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viernes, 29 de diciembre de 2017

Como se presenta el D100 para 2018

Otro año que se acaba, y otro año que va a dar comienzo. Y como suelo hacer por estas fechas, un pequeño repaso a las novedades que atraen la atención de los aficionados en el rincón del ocio rolero dedicado a los juegos de la familia D100 y semejantes.


The Design Mechanism. La editorial de Mythras ha publicado a lo largo de 2017, además de varios escenarios breves en impresión bajo demanda, algún que otro suplemento de importancia, como Parallel Lines, la antología de escenarios para Luther Arkwright. Los ejemplares impresos del más reciente, Mythic Constantinople, deberían estar ya en camino. Y tiene muy buen aspecto.

¿Pero para el próximo año, qué es lo que vendrá? Ni Loz ni Pete han avanzado nada sobre fechas o títulos, pero mi suposición se mueve con Unearthed Companion -da la impresión de que Classic Fantasy les ha funcionado bien en TDM, por el apoyo que recibe en la línea de escenarios-, y Mythic Greece, siendo este último el que más espero por encima de cualquier otro trabajo rolero. Aunque no me importaría nada poder disponer lo antes posible de UC, ahora que voy con la campaña de Classic Fantasy. Y algo sobre Thennla tampoco me importaría encontrar alguna novedad, la campaña del Imperio Taskano lleva mucho tiempo en lista de espera.

De todos modos, esto no son más que suposiciónes. Es de esperar que en un plazo más o menos breve, desde TDM nos den un listado de las próximas novedades que tienen en lista de espera. Edito: Adelantan que, como mínimo, la primera expansión importante que veremos en 2018, sobre febrero, será After the Vampire Wars, entorno de fantasía urbana.

Otras pequeñas aventuras editoriales, gracias a la licencia Gateway que ofrece TDM para Mythras, han podido publicar algunos escenarios, o incluso algún manual completo, para este juego. Son el caso de Frostbyte Books, con su M-Space, Old Bones Publishing, que ya tiene unas cuantas aventuras disponibles, y Vanishing Goblin, que se ha estrenado con Betrayal at Shadewood Keep, escenario para Classic Fantasy.


Chaosim. La editorial decana en esto del D100 ha puesto este año la máquinaria a toda potencia para La Llamada de Cthulhu. Varios suplementos y campañas han seguido con velocidad al manual después del complicado parto que fue la publicación del mismo. Pero la novedad esperada por aquí es otra.

Y es que, aunque se anunció hace algún tiempo que el pdf de RuneQuest Glorantha (RQG, o RQ7, o RQ4 si prefieres obviar tres ediciones anteriores) debería haber estado listo para estas fechas, con los dos primeros libros -manual de jugador y bestiario- listos en enero o febrero. No ha sido así, pero imagino que el retraso no será de mucho tiempo. El nuevo RQ ha despertado expectativas y hay muchos que lo esperan con ganas.

Si puedo basarme en la experiencia de la partida que dirigí con el RuneQuest Quickstart, diría que hablar de un juego basado en RQ2 es puro marketing. Donde hay diferencias mecánicas entre RQ2 y RQ3, el sistema se decanta casi siempre por la tercera edición. Por supuesto, podría haber cambios entre aquel documento de avance y el juego final, no se puede asegurar nada.

Además, parece que en la convención Dragonmeet realizada recientemente en Inglaterra, la gente de Chaosium explicó que su intención es la de publicar una línea de productos dedicados a la Tierra Alternativa. Ya se sabía sobre una segunda edición de Mythic Iceland, pero ahora parece que también quieren añadir un libro sobre Constantinopla, ambientado en el siglo X -el de TDM lo está en el siglo XV-. 


Alephtar Games. Sumida en el difícil proceso de reponer su catálogo -que hubo de ser retirado cuando Chaosium les negó el uso de la licencia para publicar suplementos dedicados a BRP-, la editorial de Paolo Guccione comenzó con muy buen pie, ofreciendo Revolution D100, su particular versión del sistema, muy influenciada por mecánicas de juegos más recientes, como HeroQuest o Fate.

El primer suplemento, Merrie England: Robyn Hoode, salió hace unos meses. Ya en su versión anterior, Merrie England me parece un suplemento impresionante. Los cambios efectuados en la última encarnación del suplemento tienen cosas que encuentro positivas y otras negativas. Han dejado fuera capítulos completos del trasfondo europeo y mediterráneo, centrándose en Inglaterra, lo que no me gustó mucho -pero bueno, ese es el título-, y han añadido mecánicas propias del sistema con el que funciona ahora, además de una campaña que trata nada menos que sobre el famoso bandido del bosque de Sherwood y los hombres que le siguen. 

Para el próximo año, anuncian un nuevo entorno de campaña, en esta ocasión de ciencia ficción, Guide to the Galactic Frontier, y tienen en camino Red Moon Rising. Además de una reedición, en cartoné, del manual de RevD100. Pero esa no es la mayor novedad relativa para ese juego, al menos para los aficionados de habla hispana.


Mongoose. La editorial que publica Legend no ha ofrecido ninguna novedad este año, y probablemente tampoco lo hará el próximo, a pesar de los eternos comentarios de los responsables de la editorial sobre novedades en proceso de desarrollo. La simple verdad, como llegaron a confesar en el foro de la compañía, es que Legend no vende.


D101 Games. Newt Newport publicó este año una nueva versión del manual de OpenQuest, al que denominó Refreshed. En realidad se trata del mismo juego, con unos mínimos cambios en la organización del texto, un apartado gráfico completamente nuevo, y la eliminación de la aventura introductoria junto con las notas del escenario de campaña que proponía como ejemplo.

Esa parte, junto con un par de escenarios extraídos de OpenQuest Adventures, será puesta de nuevo a la venta en un suplemento dedicado a la descripción del entorno de campaña. Presumiblemente incluirá nuevo contenido aparte de lo anterior, pero a menos que las novedades sean realmente extensas, no me termina de convencer esa política de reciclado.


Cakebread & Walton. Aunque parecen más interesados en líneas como OneDice -juego de corte mucho más minimalista-, todavía siguen publicando material para Pirates & Dragons y Dark Streets. Para Clockwork & Chivalry anunciaron el comienzo de una nueva campaña, lo que suena un poco a cachondeo, habida cuenta del tiempo que ha pasado desde que dejaron colgada Kingdom & Commonwealth, la gran campaña de Clockwork & Chivalry, a falta de las dos últimas entregas de las seis que la componen. También mencionaron, sin embargo, que finalmente se pondrían a ello. Bien, veremos si es así.


HT Publishers. En las jornadas Ludo Ergo Sum 2017, responsables de esta editorial anunciaron el acuerdo para la publicación de Revolution D100 en castellano. Para mí esa fue la noticia de las jornadas -entiendo que no así para muchos otros- y ahora, junto con alguna cosa de Savage Worlds que también tienen anunciado traducir y publicar, se ha convertido en uno de los pocos manuales que realmente espero con ganas.


Lástima que no se pueda decir lo mismo de una versión traducida de OpenQuest. Por lo que cuentan desde 77Mundos, los intentos de entablar comunicación con D101 Games resultaron infructuosos, así que parece que han abandonado la idea, centrándose en otros proyectos.


En 2017 también hemos visto otras novedades como la publicación de la segunda edición de Far West y la correspondiente pantalla, y habrá que ver qué más nos depara esta línea que pienso ha comenzado con muy buen pie. Es posible que a lo largo de todo 2018 no veamos la campaña del Gran Ejército para Walhalla, aunque tal vez sí podamos optar por otros menos ambiciosos, como el de los berserker. Para Aquelarre hemos visto algunas nuevas publicaciones, junto con la recuperación de material antiguo, como parte de lo que contiene Retorno a Rincón. Para el próximo año se anuncia toda una campaña completa.

Y así es como, más o menos, se presenta la cosa. Es posible que me haya dejado algo, pero el panorama es a grandes trazos, el expuesto más arriba. Ya veremos dentro de un año.

jueves, 28 de diciembre de 2017

El libro de los cuentos perdidos (I y II), de J. R. R. Tolkien

Esta es la centésima entrada dedicada a la vertiente literaria de la fantasía que se le dedica en este blog. Me parece apropiado, ya que no deja de tratarse de una suerte de hito -al menos lo es para mí- dedicarla a una obra del Profesor.

Es cosa sabida; Tolkien llevaba décadas trabajando en su particular mitología inglesa antes de que se le ocurriese desarrollar acontecimientos transcurridos miles de años después de lo que contaba en sus primeras historias. Las cuales, por cierto, entroncaban con el mundo histórico. Lo que Tolkien deseaba era crear un mito del pasado de Inglaterra, de la isla y de sus pobladores originales. Y de paso, todo hay que decirlo, de por qué los ingleses son más mejores que el resto (es porque los sajones eran más amigos de los elfos, de quienes aprendieron más cosas y olvidaron menos que los demás pueblos).

En fin, el caso es que estos dos libros se corresponden a las dos primeras partes de la Historia de la Tierra Media. Christopher Tolkien se dedicó durante años a un enorme trabajo de edición realizado sobre textos escritos hasta cincuenta años antes, a menudo manuscritos a lápiz o tinta escritos sobre cuadernos escolares. El resultado de todo ese esfuerzo muestra una visión de la Tierra Media -término que en realidad ni siquiera había sido acuñado por aquel entonces- muy distinta en varios aspectos a la que conocemos por El Hobbit y El Señor de los anillos. Algunos elementos, no obstante, se mantuvieron invariables a lo largo del tiempo.

En concreto, El libro de los cuentos perdidos es algo así como una versión primigenia de El Silmarillion. Pero con un hilo conductor completamente distinto.

Eriol es un hombre, un marino que será, nada menos, ancestro de los jefes sajones Hengest y Horsa, los que vienen a Britania invitados por Vortigern y después la lían. El caso es que Eriol, impulsado por su amor a la aventura y su afán de ver mundo, atraviesa el océano hasta llegar a la isla de Tor Eressea, morada de elfos y la masa de tierra más próxima a Valinor, morada de los dioses. 

Allí es recibido y agasajado por sus habitantes, que le explican muchas cosas sobre la historia del mundo, cosas que los hombres han olvidado hace largo tiempo. En extensas veladas, diversos narradores se turnan para contar las historias de los dioses, el mundo y los pueblos que lo habitan. Historias de creación, alegría y tragedia, pues incluyen, además de la formación del mundo, el levantamiento de las columnas que traen la luz, la aparición de las estrellas y el despertar de los elfos, la traición de Melko, el robo de los silmarils, la marcha de los elfos en busca de venganza -matando a algunos de los suyos en el camino- y la larga guerra librada con Melko en las tierras en las que habitan también los mortales. Planteamientos muy similares a los que encontramos en El Silmarillion, pero con numerosas diferencias.

Los Ainu son aquí denominados dioses, en lugar de la más ambigua posición posterior que tienen como Valar. Los diferentes grupos élficos tienen nombres diferentes. Hay personajes de importancia que más adelante desaparecerán, sustituidos por otros posteriores. Las historias cambian algunos acontecimientos, o están desprovistas de situaciones que todavía no se les había añadido. Muchos nombres pasaron posteriormente por alteraciones hasta llegar a sus formas más conocidas, y la influencia de la lengua finesa es, si cabe, mucho mayor en la nomenclatura empleada.

Pero está todo, o casi, ahí: los Silmarils, Beren y Tinuviel, Turin Turambar, la caída de Gondolín... este último caso, el de la destrucción del reino escondido, es de los que más destacaría, pues la batalla en la Gondolín es finalmente arrasada por los ejércitos de Melko se nos describe con mucho detalle -en El Silmarillion se pasa de puntillas, dedicándole al episodio unas pocas líneas-, narrando una lucha realmente desesperada y angustiosa. Hay un pasaje en el que los supervivientes huyen a través de un túnel, pasando por debajo de donde todavía tiene lugar la masacre, que encontré agobiante; estoy convencido de que Tolkien estaba describiendo sus propias experiencias en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial.

El trabajo como editor de Christopher Tolkien es digno de elogio. Hasta donde le resultó posible orquestó una estructura coherente para el conjunto de historias. Ofrece numerosas notas explicativas sobre el proceso y la razón de muchas decisiones adoptadas. Lista nombres y sus cambios de forma y significado en diferentes momentos de la obra de su padre. 

El libro de los cuentos perdidos no es una lectura sencilla, ni siquiera comparada con la de El Silmarillion. La historia se cuenta con un estilo arcaico, reminiscente de las sagas que se pretendía emular. Los relatos aparecen separados por los textos explicativos del editor, cuya lectura resulta necesaria para una mayor comprensión del texto, así como para advertir las semejanzas y diferencias entre esta versión y las posteriores. Si el lector no conoce este ciclo mitológico al que tanto tiempo y trabajo dedicó su autor, es preferible que comience con la lectura de El Silmarillion en lugar de con estas versiones.

Es un libro recomendable sobre todo para aquellos que estén interesados en indagar por el proceso de creación del más famoso universo de fantasía, o simplemente interesados por el método en sí, que para quienes busquen una lectura ligera. Durante muchos años he tenido una mala impresión de la serie Historia de la Tierra Media, por eso de que se trataría de una forma de exprimir todo el beneficio posible. Y supongo que algo de eso habrá. Pero la lectura de los dos primeros volúmenes ha suavizado mucho mi opinión, y ahora planeo terminar la serie completa, pues creo que estos libros cuentan con virtudes propias que los vuelven muy interesantes para mí. Al margen de otras consideraciones, el Profesor ha tenido más suerte con el manejo que sus descendientes han hecho de su legado. No como otros, como el pobre Frank Herbert.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 4)

Esta sesión tuvo lugar por completo en las profundidades del dungeon que el grupo comenzó a explorar. Se las apañaron bien con algunas trampas, algún combate, y unos cuantos encuentros en el interior del complejo subterráneo. El grupo volvió a estar formado por cuatro personajes, el quinto quedando fuera debido a la ausencia de su jugador. La racionalización fue que Grishnak el semiorco todavía estaba bastante fastidiado de su herida en la cabeza, y quedó descansando atrás mientras sus compañeros seguían adelante.


***

Avanzando cautelosamente, los aventureros cruzan una de las puertas que abandonan la sala con la piscina, mientras Grishnak se queda allí recuperándose de sus heridas. Entran entonces en otra cámara, que contiene los restos de lo que antaño debió de ser un lujoso aposento, pero que ahora no es más que restos polvorientos. Lo único que observan digno de mención es un pedestal situado en el centro de la sala, sobre el que descansa un pequeño cofrecillo de plata.

Empleando cuerda y un garfio de escalada, y desde el exterior de la cámara, prueban a enganchar el cofre para apoderarse del mismo evitando cualquier posible trampa. Pero el cofre reacciona de forma extraña: aunque al principio se mueve, casi de inmediato vuelve con brusquedad a su posición inicial. Tras discutirlo un poco, intentan un cambio de táctica. Enganchan el garfio a la apertura del cofre y tiran desde unos metros de distancia para abrirlo.

Cuando la tapa se levanta, una bruma blanca y espesa comienza a surgir de su interior. Al principio piensan que se trata de alguna trampa venenosa, pero luego comprueban con sorpresa que la bruma se condensa en una forma humana. Más o menos humana, en realidad, porque se trata de una figura de más de dos metros y medio de altura. Grande y musculoso, de piel pálida con tonos verdeazulados y rasgos exóticos. Farid lo reconoce como un djinn, una criatura en verdad poderosa.

El ser contempla expectante al grupo. Pronto les hace señales para que se aproximen, sin dar muestras de hostilidad. Con cautela se unen a él. Se presenta como Rashad, y afirma llevar en el interior del cofre durante más de doscientos años. Se encuentra aquí a la fuerza, obligado por el brujo Anumator, quien le invocó y apropió de su esencia, que entregó a la Llama -ninguno de los personajes saben de qué se puede tratar esto- a cambio de poderes oraculares. Mientras su esencia se encuentre en poder de la Llama Rashad ha de obedecer las órdenes de Anumator, la última de las cuáles fue proteger el contenido del cofre. ¿Qué hay en el cofre? Tiene prohibido contarlo. Lo peor de todo es que después de tanto tiempo lo más probable es que el brujo esté muerto, pero Rashad sigue atado a este lugar.

El djinn ofrece un trato a los aventureros. Si recuperan su esencia, que está materializada en la hoja de una cimitarra, permitirá que se queden con lo que guarda en el cofre, y aún les proporcionará más ayuda. Lamentablemente no puede informarles de nada sobre la disposición del complejo subterráneo. Las órdenes de Anumator se lo prohiben...

Tras aceptar el trato con Rashad y conversar algo más con el djinn, los aventureros prosiguen. Abandonan la estancia por una puerta que conduce al sur, y llegan a un pequeño pasillo en cuyo extremo hay una pila de agua perfumada. Investigan algo el lugar, y decidiendo hacer una prueba, Farid deja caer en la pila una de las semillas tomadas del cuenco de plata que sostenía la estatua de la cámara con la piscina. Y en el agua, la semilla comienza a brillar con un leve resplandor azulado. Cuando la extrae del agua, el elfo comprueba que la semilla está entreabierta, y se distingue el verde asomando, como si hubiese comenzado a germinar de inmediato.

Penetran en una estancia en la que sólo se pueden ver dos cosas. Un sillón de aspecto mullido, aunque también viejo y polvoriento -casi se deshace cuando Adetien prueba a sentarse- que se encuentra frente a una pintura de gran tamaño. En la pintura se observa, a tamaño natural, una mujer jóven. Camina por un erial, y allá donde pisa las plantas brotan del suelo. De sus muñecas gotea sangre, y su rostro queda sumido en las sombras.

Los aventureros investigan la cámara hasta dar con un mecanismo camuflado que al ser activado abre una puerta secreta en la pared norte. Cruzan un estrecho corredor hasta llegar a otra cámara en la que hay un trono de madera podrida. Allí permanece sentado un cadáver momificado, con harapos de lo que debió ser alguna túnica. Sostiene algo en las manos. A golpes con el pomo de su espada, el mercenario Fronsac rompe los dedos de la momia, hasta apoderarse de un broche de oro que pende de una fina cadena. En el interior del broche, hay un pequeño compartimento que contiene un pellizco de una tierra muy negra, con un retrato sobre porcelana en la otra mitad. El retrato muestra a una mujer, pero el rostro no puede distinguirse. Es como si la porcelana hubiese sido arañada una y otra vez hasta desfigurar los rasgos de la dama.

Desandando sus pasos, regresan hasta la cámara con la pintura. Prosiguen desde allí cruzando otra puerta en dirección sur. Y llegan a una cámara de gran tamaño, de la que emana luz y calor. En el centro hay una fuente de piedra, pero de la que brotan llamas en lugar de agua. Una de las llamas se mantiene inextinguible, como una lengua o tentáculo que continuamente rodea y aferra una cimitarra que hay suspendida en el aire sobre la fuente. La espada está rodeada por un nimbo de luz azulada. Esa debe de ser la esencia de Rashad, convienen los aventureros. Y tendidos en el suelo hay dos cadáveres. Son humanos, y parecen recientes. Han sido achicharrados.

Farid improvisa una pértiga, con las lanzas de los guardias autómatas destruidos, y el mandoble de Ser Brioger, y mantien pegados estos tres elementos usando uno de sus conjuros. Así, desde varios metros de distancia, Ser Brioger y Fronsac, que sostienen el artilugio casero propinan un fuerte golpe a la espada para tratar de alejarla de la fuente. En vano, pues la espada parece firmemente fijada a su posición.

Peor aún, las llamas parecen reaccionar negativamente. Una lengua de fuego brota de la fuente en dirección a Fronsac, que salta a tiempo para evitar quedar convertido en una tea. El grupo decide seguir investigando antes de proseguir con los intentos de recuperar la cimitarra.

Prueban las otras puertas que salen de la estancia, una por cada pared. La este y la sur parecen trabadas desde el otro lado, y cuando intentan forzarlas, oyen gritos en lengua devarana mientras notan como la resistencia aumenta, como si un grupo de individuos estuviese empujando por la otra parte. Que es lo que está ocurriendo, por supuesto. Los aventureros recuerdan las historias sobre las bandas que usan estos subterráneos como ruta para el contrabando en Aquilia. Suponen que han dado con un grupo así, y que los cadáveres chamuscados de la sala debieron de ser miembros del grupo que cayeron ante las llamas. Y de ahí que los accesos que conduzcan hasta ellos estén bloqueados.

La puerta este no tiene ese problema, y desde allí encuentran otra cámara en la que hay otros dos autómatas, que giran sus ojos metálicos dentro de sus rostros inexpresivos cuando los aventureros asoman por allí. Deliberando, los aventureros deciden que si van a tener que luchar, mejor será si son ellos quienes den el primer golpe. Atacan a los autómatas, a quienes superan en número. En cuestión de segundos las dos figuras animadas están tiradas en el suelo hechos trizas, por parte de los aventureros apenas hay algún rasguño sufrido por Fronsac y Ser Brioger.

De nuevo junto a la fuente de llamas, Farid prueba a arrojar la semilla germinada en las llamas. Hay un resplandor azulado cuando eso ocurre, y las llamaradas bajan en intensidad ligeramente durante unos instantes, antes de recuperar su brío. Al elfo se le ocurre una idea al contemplar esto. Regresa a la pila de agua, y sumerge otra semilla en el agua, que reacciona igual que la primera. De regreso a la fuente, hace que Fronsac y Brioger tomen la pértiga. Arroja la semilla a las llamas y cuando tiene lugar el mismo estallido que atenúa momentáneamente el fuego, el mercenario y el caballero golpean con fuerza la espada, que esta vez sí cae al suelo. Farid corre hacia la cimitarra, esquivando una llamarada. Sujeta el arma y corre hacia la salida. Pero antes de alcanzar el portal otra lengua de fuego le alcanza, esta vez quemándole el cuero cabelludo y la espalda. Cae al suelo inconsciente, y es retirado por sus compañeros, quienes apagan las llamas antes de que se extiendan por toda su ropa.

Con la espada en su poder, el grupo regresa hasta la cámara en la que aguarda Rashad. Fronsac le hace entrega del arma, y todos observan como el djinn la toma para sí; el brillo que envuelve la hoja comienza a disminuir, en la misma medida en que los ojos del genio brillan con un fulgor azulado cada vez más intenso. Finalmente, Rashad da una palmada de alegría mientras grita algo en su lengua. Ahora es libre.

En agradecimiento, hace entrega al grupo del arma, que todavía conserva magia suficiente como para volverla especialmente mortífera. Se ofrece a alterar su forma para convertirla en otro tipo de espada, pero todos convienen en que debería quedarse tal y como está, para que Farid pueda usarla, pues consideran que es el elfo quién debería poseerla. En cuanto al propio Farid, Rashad no puede sanarle, pero explica a los compañeros del elfo que la pila de agua en la que han depositado las semillas tiene propiedades curativas, allí puede Fardi recibir ayuda. Y en el interior del cofrecillo hay un anillo de oro, en su exterior un grabado que representa un tallo lleno de espinas. El grupo puede quedarse con el anillo para disponer como considere conveniente. 

Ante algunas preguntas de los aventureros, Rashad ofrece algo de información. Anumator el brujo se instaló en este subterráneo -cuya antiguedad, constructores y propósito original le es desconocido- más de dos siglos atrás, cuando sobre la superficie no había más que un poblado de bárbaros. El hechicero era malvado y egoista, cruel y caprichoso. Pero sin embargo, acabó enamorado. Rashad no sabe quién fue el objeto de sus atenciones, pero en cierta ocasión Anumator le confesó que había cometido el error de amar a alguien mucho más poderoso y despiadado que él mismo. El anillo que guardaba en el cofre fue un obsequio de la dama que recibía los desvelos del brujo, y las palabras de Anumator fueron pronunciadas poco antes de darle la orden de guardar el anillo... y la última vez que vio al brujo con vida.

Por último, como muestra final de su agradecimiento, el djinn obsequia al grupo con una campanilla de plata que hace materializarse en el aire. Haciéndola sonar, advertirán a Rashad de que necesitan ayuda, y él acudirá de inmediato. Pero es un regalo que sólo podrán usar una vez. Después de esto, el genio se desvanece en el aire.

Los aventureros llevan al todavía inconsciente Farid hasta la pila de agua, donde dejan caer agua sobre las quemaduras. La piel quemada se disuelve en una espuma blanca que se lleva el agua, dejando una piel intacta en su lugar. Farid despierta y sus compañeros le explican lo ocurrido. El elfo decide que sea Fronsac quien porte la cimitarra, pero se queda para sí el anillo. Y es que al probárselo descubre que, allá en su interior, en la parte en la que se encuentran las energías que extrae para alimentar sus conjuros, hay otra reserva. Parece que el anillo proporciona un poder adicional con el que lanzar conjuros.

Constatando que han explorado esta sección del dungeon, el grupo decide que ha llegado el momento de abrirse paso por una de las salidas bloqueadas desde el otro lado.

***

Joder, que complicado es diseñar un buen dungeon. Desde luego tengo mucho que aprender todavía en lo que a esto se refiere.

Tratar de darle coherencia, variedad y detalles originales y exóticos no es una tarea pequeña. Estoy repasando varios de los que tengo publicados, e incluso me he hecho con alguno más -Stonehell, recientemente- para tratar de hacerme con algunas claves sobre el diseño de estas cosas. 

Es decir, tenía algunas ideas sobre el lugar. Creo que había cierta verosimililtud en el mismo -aunque los jugadores en ocasiones pensaron lo contrario-; lo separé por secciones diferentes, introduje más de un tema en el lugar -el grupo comprobó una parte, la otra queda para la siguiente sesión-, e incluso me aseguré de que hubiese más de una ruta posible para acceder a casi cualquier localización, para evitar encarrilar a los PJ. Preparé algunos peligros, preví posibles soluciones para los problemas aunque, como ocurrió en la fuente, cuando a los jugadores se les ocurrió un método para apoderarse de la espada que no era el que yo había previsto -las semillas servían para eso, pero de un modo distinto y en conjunción con más cosas-, juzgué que la idea no era mala y me mostré flexible.

Con todo, estoy convencido de que el resultado fue más bien soso. Voy a tener que emplearme más a fondo y estrujarme un poco más las neuronas si quiero que en sucesivas situaciones de este tipo los jugadores se encuentren con localizaciones y encuentros más interesantes.

Aunque la sesión tampoco es que fuese un desastre. En realidad, creo que resultó bastante entretenida. Pero tengo que ir probando con cosas nuevas para cuando se metan otro dungeon.

martes, 26 de diciembre de 2017

Cinco conjuros arcanos de Rango uno

Pues lo que dice el título. Me estoy planteando la posibilidad de preparar diez conjuros de cada rango, desde uno hasta cinco, para cada uno de los dos tipos de magia existentes en Classic Fantasy (Arcana y Divina). Más adelante, cuando tenga ese centenar de conjuros terminado, lo suyo sería preparar un documento que los incluya todos y dejarlo disponible para descargar.

En fin, ya veré si logro a completar esa cantidad. Mientras tanto, aquí van otros cinco hechizos.


Conjuros de Rango uno

Marca de hechicero (Alteración)

Coste: 3
Área: Hasta 0,1 metro cuadrado
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: Permanente
Alcance: Toque
Resistencia: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro de Marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más blanda sin causar ningún daño al material sobre el que se sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un conjuro de Detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible). Detectar invisibilidad, Visión verdadera, o ciertos objetos mágicos con magia de Adivinación expondrán también con mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de Leer magia revelará las palabras de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por un conjro de Borrar. Si es lanzada sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya desvaneciendo poco a poco.


Muro de niebla (Evocación)

Coste: 3+1/Intensidad 
Área: 6 metros+cubo de seis metros/Intensidad 
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Duración: 2d4 Rondas + 1 Ronda/Intensidad 
Alcance: 30 metros.
Resistencia: No

Lanzando este conjuro el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosis en cualquier área dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña. Los vapores de la niebla persisten durante tres o más Rondas. Su duración puede verse reducida a la mitad por un viento moderado (FUE 16-30), y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte (FUE 30+).


Provocar (Encantamiento)

Coste: 3
Área: Radio de 10 metros.
Tiempo de lanzamiento: Una Ronda
Duración: Una Ronda
Alcance: 60 metros
Resistencia: Voluntad.

Un conjuro de Provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un único tipo de criaturas con INT -aquellas que poseen INS son inmunes a este conjuro-. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienne un significado claro para ellas: desafían, insultan, y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen su tirada de resistencia se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas atacan cuerpo a cuerpo al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar sus armas naturales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una barrera de fuego, un profundo abismo, una formación de piqueros al ataque) hace que el encantamiento se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo mixto -compuesto por más de una raza o tipo de monstruo-, debe elegir el tipo de criatura que resulte afectada. Las criatras dirigidas por un líder fuerte pueden incrementar su Voluntad con la Influencia u Oratoria de éste, a discreción del director de juego. Si este conjuro es usado en conjunción con el de Ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia, la presencia de un líder, etc. Si el lanzador es consciente de la existencia de una Pasión de sus víctimas que pueda serle de utilidad -como el odio a otra raza o nación-, puede valerse de ello en el conjuro, penalizando la Voluntad de los objetivos en 1/5 parte del valor de dicha Pasión.
 

Salto (Alteración)

Coste: 3+1/Intensidad 
Área: Criatura tocada
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 1d3 Rondas+1 Ronda/Intensidad 
Alcance: Toque. 
Resistencia: No.

El individuo tocado cuando es lanzado el conjuro recibe el poder de efectuar enormes saltos una vez por Ronda drante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o directamente hacia arriba o hacia atrás, hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia atrás efectúan únicamente un ligero arco, medio metro por cada tres metros de distancia recorrida. El conjuro de Salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del abismo. Casos así pueden requerir tiradas de Atletismo o Acrobacias.


Bolsillos profundos (Alteración)

Coste: 3+1/Intensidad.
Área: Una prenda.
Tiempo de lanzamiento: Un Turno.
Duración: 12 horas+1 hora/Intensidad
Alcance: Toque.
Resistencia: No.

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un material de alta calidad que contenga numerosos bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro Bolsillos profundos permite que estos bolsillos contengan un total de 30 puntos de Car. como si fueran sólo 3. Además, no se aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el conjuro, el lanzador puede decidir tener hasta 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 3 puntos de Car. Cada bolsillo especial es en realidad un espacio de almacenaje extradimensional.
Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es lanzado con éxito un conjuro de Disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se vacíen con una sola orden.
Los objetos guardados tienen que poder ser introducidos físicamente en cada bolsillo según lo ancho de la abertura. Cualquier ser vivo introducido se verá expuesto a las condiciones de estar en el espacio extradimensional (falta de oxígeno, etc.).




Pues eso es todo en lo que a la magia arcana de Rango uno se refiere. Para la próxima me pondré con algunos de los de Rango dos, el que es aproximadamente correspondiente a los niveles tres y cuatro de conjuros en D&D. Cuando los magos empiezan a ponerse peligrosos y a trastocarlo todo.

lunes, 25 de diciembre de 2017

Life´s Long Consequences

Pues ya ha salido a la luz un nuevo suplemento de Mythras, una guía de la Tierra Alternativa que lleva por título Mythic Constantinople; entorno de campaña situado a mediados del siglo XV, con la que fuese mayor ciudad de Europa sumida en la decadencia y con la amenaza de invasión del Imperio Otomano cada vez más próxima. A lo que se le añade una buena dosis de magia y fantasía, como la incorporación de razas no humanas que no son las habituales, sino extraídas de fuentes como El libro de las maravillas de Marco Polo.

Pero no es de Mythic Constantinople de lo que voy a hablar hoy. Aunque he ojeado un tanto el pdf, y me ha dado muy buena impresión, no entraré en profundidad con la lectura hasta no tener en mis manos el ejemplar impreso. En cambio, esta entrada se centra en Life´s Long Consequences, escenario introductorio para Mythic Constantinople. Ambos comparten autor, Mark Shirley.

El escenario se encuentra disponible a través de los cauces habituales; Lulu para impresión, TDM y Drivethru para el pdf (y TDM proporcionará el pdf a quien le muestre el recibo de compra de Lulu en un correo) y Aeon Games ofreciendo ejemplar impreso y pdf en conjunto.


Forma

La habitual, cómo no; son unas treinta y cinco páginas de escenario, maquetadas de la forma acostumbrada en Mythras, con las particularidades en cenefas y fuente de letra para títulos que también se emplean en Mythic Constantinople

No hay ninguna ilustración en el interior del escenario, la única es por lo tanto la que adorna la cubierta, de Luka Arh. En cuanto a cartografía, se reproduce el mapa de la ciudad de Constantinopla que también se usa en Mythic Constantinople. El mapa está bastante bien, aunque quizá deberían haberlo usado para marcar en el mismo las localizaciones pertinentes en el escenario.

La última página contiene un diagrama -en color en el pdf, en blanco y negro en el libreto impreso- que relaciona localizaciones, encuentros y eventos del escenario. Resulta útil, pues Life´s Long Consequences presenta una historia de cierta complejidad que toca diversos temas, y puede llegar a ser complicado seguir el hilo de la trama incluso para el director de juego.


Contenido

La trama tiene un inicio de lo más trillado, el grupo de PJ, previsiblemente una panda de mercenarios, es contratado para localizar a un hombre, Kales Pegonites, en la ciudad de Constantinopla. Pero el individuo en cuestión lleva ya tiempo en la ciudad, lo suficiente como para haberse implicado en varios asuntos peligrosos en los que están involucrados también algunos individuos tan poderosos como poco recomendables. La vida de Kales es un lodazal a través del cual el grupo habrá de vadear para conseguir resultados.

El escenario no se estructura linealmente. En su lugar, el director de juego se va a encontrar con una serie de cápsulas de información en forma de escenas, localizaciones y acontecimientos activados por las acciones de los PJ. Estos elementos no se detallan secuencialmente, pues son varios los posibles derroteros que puede tomar la investigación. Es por ello que el diagrama relacional que hay al final resulta tan útil, permite hacerse una idea más visual del posible desarrollo de acontecimientos (Por lo que he visto, Mythic Constantinople describe la ciudad y sus habitantes con una estructura similar, aunque mucho más enrevesada, creando una suerte de sandbox social muy completo).

La trama viene explicada y desarrollada en tres bloques. El primero, con el previsible título de Introduction, ofrece una panorámica del trasfondo, los acontecimientos ocurridos previamente, y los personajes que los protagonizaron. También se ofrecen diversas alternativas como gancho introductorio para que los PJ se impliquen en la trama.

El grueso lo conforman los dos capítulos siguientes. People & Places detalla los lugares por los que se van a mover los personajes jugadores y los individuos con los que deberán trabar relación para avanzar en su búsqueda. Ésta les va a llevar por asuntos muy diversos, de índole criminal, política e incluso temas esotéricos. Muchos de los puntos toman relación, aunque sea tangencial, con PNJ y lugares descritos en Mythic Constantinople. Para cuando acaben el escenario, los PJ deberían haber tomado contacto con varios de los asuntos que están puestos en marcha en la urbe.

Events. Y este otro capítulo lo que hace es exponer las reacciones de los PNJ cuando el grupo de entrometidos ese que forman los personajes jugadores mete las narices donde no les conviene. Explicando cuáles son los disparadores más probables para cada caso, se describen emboscadas, persecuciones y escenas de otros tipos.

Luego ya viene la típica sección de Statistics, que recopila información de trasfondo y términos de juego sobre los PNJ que van a hacer aparición, probablemente, en el escenario. Y a esto le sigue Clues, un par de páginas ocupadas por una tabla que recopila todas las pistas posibles a encontrar por el grupo, indicando la fuente de cada una y la dirección hacia la que apunta.

Diagrama relacional de escenas y eventos. Y ya.


Algunos comentarios

¿Qué cosas se pueden decir de este escenario? Para empezar, aunque en la introducción se mencione, como suele hacerse, que Life´s Long Consequences puede ser jugado en otros entornos de campaña, como Thennla, Meeros o similares, en la práctica esto no me parece tan fácil. No porque no sea posible, sino porque la cantidad de elementos que deben ser adaptados no es pequeña. Puede hacerse, pero ni con más ni con menos facilidad con la que un escenario cualquiera de algún juego de fantasía pueda ser adaptado a otro entorno de campaña.

Otra impresión recibida de la lectura de esta partida es que pienso que está concebida como historia introductoria para una campaña, mucho más que como escenario autoconclusivo. La cantidad de individuos y situaciones aludidas es extensa, y la mayoría quedan abiertas, cabos sueltos de los que ir tirando en sucesivas sesiones según el interés del grupo de juego. En cambio, como escenario autoconclusivo, Life´s Long Consequences se me antoja más bien poco satisfactorio, precisamente por la cantidad de detalles irresueltos y cosas de las que probablemente el grupo no se haya dado cuenta.

Aunque hay momentos de acción y combate, es sobre todo una partida de investigación, repasar lugares y hablar con gente para tratar de extraer las pistas que hay por todo este entramado. Bastante más complejo que el escenario medio de los publicados en esta línea mensual.

Tardaré bastante en poder darle uso -tengo pendiente un montón de libros a los que me gustaría dar una oportunidad en la mesa- pero cuando finalmente haga algo de Mythic Constantinople, este escenario será de los primeros en ser jugados.

sábado, 23 de diciembre de 2017

"El tío que combate y lanza conjuros"

Hace algunas semanas, tras una de las sesiones de juego de Classic Fantasy, en la charla postpartida, uno de los jugadores comentó que la de Bardo es una clase de personaje que nunca le había gustado particularmente. Los comentarios típicos; los bardos son unos personajes más bien sosos, el mejor quinto personaje en un grupo de cuatro, y cosas de ese tipo. Ideas bastante extendidas, hasta donde sé.

Mencioné entonces que a mí sí me gusta. Particularmente, me gusta mucho el concepto que representa.

-¿A qué concepto te refieres? Es el tío que lucha con armas y lanza conjuros-.
-No me refiero a eso -repliqué-.
-Pues si no se trata de eso, no sé a qué te puedes referir-.

No supe que responder a eso. La verdad es que, aunque yo estaba tratando de expresar con palabras lo que quería decir, éstas no me salían. Porque lo único que me venía a la cabeza en esos momentos era una ilustración de Robin Wood que adornaba la parte superior del suplemento en caja Tiempo del Dragón, para Dragonlance. Que me parece un excelente resumen de lo que encuentro interesante de esta clase de personaje.

Le he ido dando algunas vueltas desde entonces a este tema. El bardo, impopular como es, me gusta como personaje no por su supuesta versatilidad en el combate y la magia, sino por sus habilidades artísticas. Se trata de alguien capaz de, gracias a su habilidad musical, literalmente capaz de conmover, enervar, avergonzar o imbuir cualquier otra emoción que desee en su audiencia. Como en la ilustración Music Lover, es capaz de tranquilizar a un dragón valiéndose sólo de su arpa.

De forma parecida a como el Bárbaro está conformado según la Espada y Brujería, el Bardo representa un tipo de fantasía diferente, en la que el héroe no tiene por qué abrirse necesariamente un sangriento camino entre sus enemigos con sus armas, sino que su valor, su astucia y su talento son las herramientas con las que desafía los peligros que se le presentan. Orfeo descendiendo al Hades para buscar a su amada, o protegiendo a sus compañeros argonautas de la tentadora canción de las sirenas. Una fantasía con una menor dosis de violencia, y con más lirismo, quizá. Mayor sentido de la maravilla.

¿Es posible que el rechazo a esta clase de personaje venga motivado a su escasa adaptación a los subgéneros de fantasía en los que se suele mover D&D? Igual que un PJ cortado según el patrón de Conan no encajaría bien en una ambientación del estilo de la Terramar de Ursula K. Le Guín,  las ideas que probablemente motivaron la incorporación del Bardo como clase de personaje suelen estar fuera de lugar en muchas campañas y ambientaciones.

Por supuesto, esto se aplica a otras clases. El caballero, el paladín, el monje... Todas esos personajes responden a un género, o al menos a unas fuentes tan concretas, que a veces sus conceptos son contradictorios. Supongo que, al final, el interés del grupo de juego reacciona mejor frente a algunos de estos elemento que con el resto. Y así, algunos personajes quedan un tanto fuera de lugar.

Así que pienso que me gusta el concepto que representa el Bardo porque también me gusta ver incluidos, de vez en cuando, los tropos de fantasía que suelen acompañar a este tipo de personaje en los mitos y la literatura que han servido como fuente para tantos y tantos juegos. Algo que va mucho más allá de las cuestiones mecánicas que determinan el poder y el equilibrio entre clases.

jueves, 21 de diciembre de 2017

Los dioses de Bal-Sagoth, de Robert E. Howard

Turlogh O´Brien es uno de los personajes de REH. Cortado por un patrón muy similar al de la mayoría de sus protagonistas, Turlogh, apodado Dubh, "Negro", por su cabello y su comportamiento, vive sus aventuras a principios del siglo XI, tanto en su Irlanda natal, luchando contra los invasores escandinavos, como en tierras muy lejanas, por las que ha de vagar dada su condición de proscrito.

Descubrí  este personaje en las antologías de relatos de Howard que ha publicado la editorial Valdemar hace ya algunos años, y fueron de mis favoritos, sobre todo Los dioses de Bal-Sagoth, aunque El hombre oscuro tampoco desmerece. Hace ya más de un año, la editorial Costas de Carcosa recopiló, alrededor de estas dos historias más conocidas, unas cuantas otras que guardan relación con las mismas. Ya sea porque tratan temas similares, ya sea porque Turlogh O´Brien hace aparición aunque en un papel muy secundario.

O´Brien es un proscrito, que tras participar en la importante batalla de Clontarf cae víctima de una intriga nunca del todo explicada en detalle. Expulsado de su clan, se busca la vida como puede, como mercenario o bandido, pero sin olvidar nunca sus lealtades ni sus odios. Como puede suponerse, en ambos casos sus sentimientos son de enorme fuerza.

En algunas de sus aventuras es acompañado por su amigo/enemigo Athelstane, un enorme guerrero sajón, proscrito como Turlogh, que a menudo lucha junto a los escandinavos como espada de alquiler.

Reunir una antología como esta no resulta tan sencillo como hacerla en torno a otros personajes que ocuparon más tiempo y páginas de su autor. En verdad solo hay dos historias protagonizadas por Turlogh, que aparece en un par más -o en dos versiones de la misma, luego voy con eso- y en algunos fragmentos inacabados -La sombra del huno es el más desarrollado de los dos, y aunque comienza con interés, parece que el auto se encontró con un callejón sin salida y lo dejó estar. El otro fragmento, carente de título, es poco más que una escena de lucha y un planteamiento de trama, que tampoco acabó por desarrollarse-.

Los dos relatos iniciales, La marcha del dios gris y Lanzas de Clontarf, cuentan básicamente la misma historia y lo hacen de forma muy similar. En el primer caso hay mucha mayor presencia sobrenatural, mientras que el segundo aparenta intención de ser una historia mucho más mundana, ofreciendo explicaciones lógicas a lo que en la primera versión son sucesos genuinamente mágicos. Son cuentos corales, con el protagonismo compartido por varios personajes implicados en la importante batalla, aunque quizá con más relevancia para Conn, también proscrito y esclavo fugitivo de los nórdicos, que actúa como testigo mientras atraviesa transversalmente el relato, conectando a muchos de los otros personajes. Lo cierto es que, aunque ambas historias están bien, me quedo con Lanzas de Clontarf, que me parece más pulida y mucho mejor acabada.

La antología cierra con El túmulo en el promontorio, una de esas historias de "memoria racial" de las que REH parecía gustar. Acontecimientos en el presente -es decir, en los años treinta del siglo XX- que conectan con el pasado lejano. Que en este caso, resulta ser la batalla de Clontarf y ciertos hechos acaecidos allí. La verdad es que es un muy buen modo de terminar este ciclo de relatos.

Turlogh y Athelstane recuerdan bastante a Cormac Mac Art y Wulfhere Rompecráneos, otra pareja aventurera de Howard, situada en el mismo lugar aunque unos siglos más atrás. Una combinación de aventuras violentas en un entorno pseudohistórico -es gracioso como todos los vikingos van por ahí con cuernos en los cascos, por ejemplo- junto con los tropos propios de la Espada y Brujería, genero del que el relato Los dioses de Bal-Sagoth es un perfecto exponente al que no le falta ningún elemento.

Una lectura muy entretenida, con toda la visceralidad de REH.

 


miércoles, 20 de diciembre de 2017

Classic Fantasy (Sesión 3)

En esta sesión los personajes resolvieron cierta disputa vecinal, y después se metieron a explorar un subterráneo. Eso fue todo a grandes rasgos. Pero mejor será contarlo con algo más de detalle.


***
Aquellos que se encuentran ilesos ayudan a sus compañeros heridos y así, el maltrecho grupo regresa a la superficie en mitad de la plaza mayor de Aquilia. Se encuentran con que allí no solo les esperan los guardias, sino que una pequeña multitud de curiosos se ha congregado alrededor, a la espera de saber sobre el resultado de su misión y el destino de los pobres infelices que desaparecieron en el complejo subterráneo. 

Un cansado Farid deja caer en el suelo el extremo amputado del tentáculo de la bestia ante la mirada atónita y asqueada de los soldados. El oficial al mando ordena a sus hombres que ayuden al grupo, y llama a voces a un sanador para que inspeccione las heridas de Fronsac y Ser Brioger. El caballero recibe alivio de sus dolores en la pierna herida merced al emplasto que el sanador pone sobre las magulladuras, y recupera la movilidad. Pero Fronsac no tiene tanta suerte.

Por torpeza o nervios, el sanador no acierta a resolver el dolor que aqueja al mercenario en el brazo. Peor aún, cuando trata de poner un vendaje sobre la herida que Fronsac tiene en la cabeza -recuerdo de la emboscada sufrida en los túneles-, lo hace con tan malas artes que la brecha se agranda, empeorando la herida. Siguen unos momentos tensos, en los que el matasanos debe refugiarse entre las filas de los soldados para huir de un furioso y dolorido Fronsac.

Mientras eso ocurría, algunos soldados han ido hacia donde les indicó Farid que encontrarían a los responsables de las desapariciones. Regresan al cabo de un rato, con lividez en sus rostros. Han visto a los salvajes muertos, a la bestia, y a lo que queda de sus compañeros. Incluso traen consigo el cadáver de uno de los atacantes. A la luz del día no parece tan amenazador. Cubierto por una gruesa capa de mugre, parece no haber más que un cuerpo desnutrido y pálido por falta de luz solar. 

Gazar el ingeniero explica a los aventureros que su recompensa no tardará en llegar, y les recomienda que se retiren a descansar en la posada. Él se acercará más adelante junto con su dinero. El grupo decide que esa será una buena idea y se encaminan de regreso a sus aposentos alquilados. Excepto Fronsac, que tras un infructuoso intento de descubrir dónde vive el sanador que le ha (mal)tratado, se separa del grupo y cruza la plaza en dirección a la Casa de los Cinco Señores, la catedral de Aquilia, en busca de una sanación milagrosa para sus heridas.

En Devara, al contrario que en el vecino reino de Lamotridac, no existe una iglesia organizada jerarquicamente a lo largo y ancho de todo el territorio. Más bien, cada templo comparte credo y costumbres con los demás, pero llevan las cosas a su manera. Incluyendo la recepción de donativos por parte de aquellos que acuden en busca de una curación mágica. Así que, al contrario que en su propia tierra, donde a cambio del pago del diezmo a la iglesia los fieles reciben los cuidados tanto mágicos como espirituales de sus sacerdotes, en Devara Fronsac ha de depositar una cantidad de plata en la capilla de Vacarus, dios de la guerra, a cambio de la sanación de su estropeado brazo.

El mercenario se reúne con sus compañeros en la posada apenas unos minutos antes de la llegada de una patrulla de guardias a caballo. Escoltan a Gazar, y van liderados por un hombre de algo más de cincuenta años, que al desmontar revela una cojera y en su rostro un parche cubre uno de sus ojos. Viste loriga de mallas completa y una espada larga pende de su cinto. Se trata, como no tardan los aventureros en descubrir, de Ardán, comandante de la guardia.

En una mesa de la posada, el veterano guerrero felicita secamente al grupo por el trabajo realizado mientras Gazar deposita una bolsa llena a rebosar de águilas de plata devaranas mientras el posadero sirve una jarra de cerveza. Ardán explica que la grieta en la pared por la que surgió el monstruo que mataron los aventureros comunica con una cámara que contiene varias puertas más. Parece que alguien ha dado con una sección desconocida de los subterráneos. Las obras del alcantarillado no podrán continuar hasta que el lugar quede asegurado, así que el comandante quiere saber si el grupo está dispuesto a proseguir con el trabajo a cambio de quedarse para sí cualquier cosa que encuentren, a menos que se trate de algo vital para Aquilia. Acceden de inmediato. El comandante les cita a la mañana siguiente en la plaza mayor antes de abandonar la posada en compañía de sus hombres y del ingeniero.

Las noticias sobre la proeza de los aventureros no tarda en extenderse, y pronto son muchos quienes están al tanto de lo ocurrido, o al menos de una versión deformada de los hechos. Y alguien más que ha oído lo ocurrido es Iskan, el jefe criminal que posee el burdel situado enfrente de la posada en la que se aloja el grupo. Bien, en realidad también es dueño de la posada.

Un par de los matones de Iskan entra en la posada, informando al grupo que su jefe desea hablar con ellos. De forma más bien arrogante, Fronsac les responde que si Iskan quiere hablar con ellos, que se presente él mismo y hablarán en la posada. Desconcertados, los dos matones se retiran.

Pocos minutos después, sin embargo, el propio Iskan acude al lugar, acompañado de varios de sus hombres, incluyendo el enorme semiorco que Adetien pudo observar el día anterior. Entran en la posada rodeando la mesa en la que se encuentran los aventureros comiendo algo antes de retirarse a descansar. Iskan se sienta y comienza a hablarles con cierta educación. Hemos empezado todos con mal pie, explica, y me gustaría poder remediar esto. Lo de vuestro compañero el flautista fue una broma, eh ¡Si hasta entró en mi negocio buscando trabajo sin saber ni siquiera a qué me dedico!

El caso, prosigue, es que le gustaría contratar al grupo. Ha comprobado que son gente que sabe hacerse respetar, y que no les da miedo ensuciarse las manos ni blandir una hoja de acero. Iskan tiene oro y enemigos. Los aventureros podrían conseguir lo primero a cambio de encargarse de lo segundo.

Nadie en el grupo reacciona positivamente ante la oferta. Ser Brioger parece ofendido. Fronsac explica que él es un mercenario, no el asesino a sueldo de un ladrón del tres al cuarto. Iskan, cada vez más ofendido, intenta convencerles, pero ante las negativas y las crecientes provocaciones por parte del mercenario lamotridence, se pone en pie y a un gesto suyo sus hombres desenvainan amenazadoramente las armas. El semiorco -al que Iskan no parece referirse por otro nombre que no sea "Grotesco" o algo igualmente despectivo- se adelanta un par de pasos hacia Fronsac... quien le sonríe con un saludo: "Hacía mucho que no nos veíamos, Grishnak". El semiorco gruñe apreciativamente. La mandibula inferior de Iskan parece estar a punto de tocar el suelo, tan abierta tiene la boca.

Resulta que el tal Grishnak es un antiguo compañero de correrías de Fronsac en una compañía mercenaria. Con el fin de la guerra civil y la desbandada de los grupos mercenarios por edicto real, el semiorco se dirigió a tierras devaranas para buscar fortuna, y acabó convertido en el guardaespaldas de Iskan. Un trabajo que no le reporta muchas satisfacciones.

Grishnak
Cuando el jefe criminal exige a gritos al semiorco que acabe con los aventureros, Grishnak da media vuelta y mostrando sus colmillos sujeta con fuerza su enorme hacha. El gesto resulta lo suficientemente elocuente como para que Iskan y sus hombres salgan rápidamente de la posada, mascullando promesas de venganza.

Farid, que había estado descansando en su habitación -su débil constitución hace que se agote con rapidez- descubre al bajar el reencuentro de los dos viejos amigos. Cuando le explican lo ocurrido, contempla el burdel que tienen enfrente ¿Hay que tomarse en serio la amenaza de Iskan? pregunta. El semiorco responde; sí, puede que ahora tenga miedo, y puede que no lo intente hoy, pero Iskan es rencoroso y sabe que no puede dejar este desaire sin castigo. Si dice que va a vengarse, es que lo hará.

Tendremos que hacer algo primero, entonces, comenta lacónicamente Farid.


Unas horas más tarde, rondando la medianoche, Fronsac, Grishnak, Brioger y Adetien se aproximan a la puerta del burdel. Los matones de la entrada les observan nerviosos. Tranquilos, dice Fronsac levantando las manos en son de paz. Solo queremos hablar con Iskan. Limar asperezas.

Uno de los matones entra y da el aviso, dirigiéndose al despacho de su jefe para contar lo que ocurre. En compañía de sus hombres, Iskan sale a la puerta del negocio. Allí, Fronsac explica que no quieren enemistarse con él, que antes habían bebido y estaban todavía con los nervios de punta por la expedición a los subterráneos. Pero que les gustaría reconsiderar la oferta. Se lo pensarán y le darán una respuesta a Iskan al día siguiente. Luego se marchan de regreso a la posada.

El jefe criminal, poco convencido por las palabras de Fronsac, pero no del todo seguro de que le esté mintiendo, regresa a su despacho, y de ahí a sus aposentos personales. Llama a uno de sus hombres, y le encarga que le envíen un par de muchachas. Las chicas llegan y siguen las instrucciones de su jefe, pero los nervios le pueden y el día no acompaña a Iskan, que despide a las jóvenes con malos modos y una amenaza de muerte si le cuentan a alguien lo que le ha ocurrido. Luego se vuelve a meter en la cama.

Entonces es cuando se mueve Farid.

El elfo, cubierto por un conjuro de invisibilidad, había seguido a los matones de Iskan cuando sus compañeros llegaron frente al burdel, y luego siguió al propio jefe a sus aposentos personales. Permaneció inmóvil hasta que el jefe criminal se quedó solo y dormido en su lecho. En ese momento comienza a moverse.

Iskan nunca llega a despertar. La daga penetra por su ojo alcanzando el cerebro. La muerte es instantánea. Realizando de nuevo su magia para volverse invisible, el sigiloso Farid abandona los aposentos del muerto, pasa entre sus matones adormilados y sale por una ventana abierta en el burdel, dando gracias por lo caluroso que han sido los últimos días.

A la mañana siguiente y desde la posada, los aventureros observan que en el burdel hay mucha actividad. Se oyen gritos y se ve a alguno de los hombres de Iskan corriendo de aquí para allá. Al cabo de un rato, un par de los matones se aproxima hasta el grupo. Si había alguna rencilla entre Iskan y vosotros, no es asunto nuestro, dicen. No tenemos ninguna disputa. Fronsac finge no saber de qué le están hablando.

Tras el desayuno, el grupo se pone en marcha de regreso a la plaza mayor, ahora con Grishnak junto a ellos. Los guardias que protegen la entrada a los subterráneos les explican que han instalado un par de retenes adicionales más abajo, uno en el acceso de las alcantarillas hasta las salas vacías en las que habitaban los canibales y otro en la sala en la que se encuentra la grieta por la que surgió la bestia.

Hasta allí llega el grupo, y con Grishnak al frente, Adetien sosteniendo la lámpara delante de Fronsac y Ser Brioger, y Farid cerrando la marcha, el grupo se adentra el las salas recién descubiertas.

Se adentran en una sala llena de basura y desperdicios, la mayoría amontonados frente a una puerta que, como comprueban, está firmemente cerrada. Las otras dos salidas parecen atrancadas por el tiempo y la humedad, pero Grishnak abre una con bastante facilidad.

Recorren un pasillo que les conduce hasta una sala que en el pasado debió ser una sala de tortura. Desde allí encuentran una pequeña esclusa con dos puertas, que para Farid tiene todo el aspecto de ser una trampa. Cuando Grishnak entra para inspeccionar el lugar, la trampa se dispara al pisar una placa de presión. Varias hojas afiladas surgen de huecos entre los bordes de los bloques que forman las paredes del pequeño espacio, y solo gracias a su sobrecogedora resistencia consigue el bárbaro salvar la vida, pues sus heridas podrían haber matado o dejado malheridos a sus compañeros.

Habiendo visto la trampa en acción, Farid procede a desactivarla. Evitando la placa de presión, introduce unos alambres por la ranura desde la que surge una de las hojas. Alcanza la conexión con el resorte que las hace dispararse y la suelta, volviendo inofensiva la trampa. El grupo sigue adelante, mientras comentan entre ellos qué clase de tarado podría haber diseñado semejante lugar.

La siguiente cámara es de mayor tamaño, y la mayor parte de su superficie está ocupada por una piscina de aguas límpidas, de agradable olor y sobre la que flotan pétalos de flor. En el centro de la piscina hay una estatua. Representa una mujer joven que sostiene con ambas manos un cuenco de plata. En las paredes de la cámara hay dos figuras armadas e inmóviles. Parecen estátuas o maniquíes de metal, o quizá vestidos con armaduras auténticas, difícil averiguarlo sin verlo desde más cerca.

Pero cuando el grupo penetra en la cámara, las figuras giran sus cabezas al unísono hacia ellos. Decidiendo que el combate es inevitable, los aventureros se adelantan con las armas prestas. Farid queda algo más atrás, más interesado por la estatua y el cuenco que sostiene.

Las figuras, provistas con lanza y escudo, además de armaduras que parecen muy antiguas, cobran vida ante el avance de Ser Brioger y Krishnak, que van en cabeza. Los aventureros se traban en combate, y se enzarzan en un intercambio de golpes. Comprueban que sus adversarios no son excesivamente hábiles en la lucha, pero parecen indiferentes al dolor de las heridas. Cuando les cortan, se les rompe parte de su carcasa revelando alambre y huesos de metal en el interior, pero no hay ni un gruñído de dolor. La lucha no es demasiado dura, y pronto las dos figuras están en el suelo, hechas pedazos. Por parte de los aventureros, tan solo alguna leve herida sin mucha importancia, arañazos y magulladuras.

Mientras tanto, Farid ha tomado el cuenco de plata que sostiene la estatua femenina. En su interior tan solo hay lo que parecen semillas, alrededor de una veintena. Algo desconcertado, los aventureros se disponen a seguir con la exploración.

***


No tuvo buena suerte uno de los jugadores con las tiradas de Primeros Auxilios; 97 y 00. El caso es que, incluso tratándose de Classic Fantasy, los personajes no van a poder depender demasiado de la curación mágica. Curar Heridas Leves funciona exactamente con eso, con las Heridas Leves. Para algo más grave se necesita magia de un rango superior, lo que no es algo con lo que puedan contar, incluso aunque hubiese un clérigo en las filas del grupo, que no es el caso. Por otra parte, Primeros Auxilios y Sanar son habilidades extremadamente útiles en Mythras, y los aventureros pronto tendrán que descubrir que existen remedios alquímicos no mágicos que ayudan a la sanación, y que les vendrán muy bien.

El asunto con Iskan se resolvió de una forma totalmente inesperada. O al menos yo no esperaba que lo arreglasen todo con un discreto asesinato. Pero fue efectivo, aunque probablemente el grupo vaya a tener que descubrir por las malas que no se puede matar a según quién y quedarse tan tranquilo. Pero el plan que pergeñaron era sencillo y práctico y fue perfectamente ejecutado. Quedó un tanto en el aire el hecho de que el caballero colaborase tan estusiasmadamente en el mismo, supongo que eso debería haberle valido una penalización a su valor en el juramento de caballería. No lo hice en su momento, y no me pareció justo dictaminarlo a posteriori, pero en el futuro eso es lo que debería haber hecho.

Tras la resolución de este sórdido asunto, solo restaba la exploración del dungeon recién descubierto. No dio tiempo a avanzar mucho en el mismo, aunque eso se compensó con la sesión siguiente.

Grishnak el semiorco bárbaro es el quinto personaje de la campaña. La disponibilidad limitada de su jugador hará que sus apariciones resulten más esporádicas, algo que probablemente sus compañeros vayan a echar en falta en ciertos momentos. Y es que el bárbaro en Classic Fantasy, con los añadidos detallados en el Expert Set, es casi una fuerza de la naturaleza.

martes, 19 de diciembre de 2017

Unas pocas páginas más para el grimorio

Me comentaba recientemente uno de los jugadores de nuestra campaña que la lista de conjuros de Classic Fantasy se le queda escasa. En realidad hay veintinueve conjuros de Rango uno -aunque esas cantidades disminuyen en los Rangos superiores-, pero cuando un jugador está más acostumbrado a los descomunales grimorios de D&D, con centenares de conjuros, eso le puede parecer muy poca cosa.


Así que, para introducir algo más de variedad, y a la vez para ir tomándo bien el pulso al sistema de magia, he pensado en ampliar algo la lista. Más adelante me gustaría poder poner algunos conjuros de mi propia invención, pero antes comenzaré por realizar algunas adaptaciones de viejos suplementos de AD&D, como el Tomo de Magia.


 
Conjuros de Rango uno


Estallido de fuego (Evocación)

Coste:  1/Intensidad
Área: 3m (10 pies).
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Instantáneo.
Alcance: 6 m/Intensidad.
Resistencia: Evadir.

Cuando se realiza este conjuro sobre un fuego no mágico (como una fogata, una linterna o una vela), el fuego estalla arrojando flechas de llamas a su alrededor. Todas las criaturas dentro de un radio de tres metros de la fuente del fuego sufren daño por quemaduras en función de la Intensidad del conjuro:


Intensidad 1: 1d2 puntos de daño a una localización de impacto.
Intensidad 3: 1d4 puntos de daño a una localización de impacto.
Intensidad 5: 1d6puntos de daño a 1d4+1 localizaciones de impacto adyacentes entre sí.
Intensidad 7: 2d6 puntos de daño a 1d4+1 localizaciones de impacto adyacentes entre sí.
Intensidad 9: 3d6 puntos de daño a todas las localizaciones de impacto.


La armadura protege la mitad de su valor. Las víctimas que superen la tirada de Resistencia no sufren ningún daño.



Sed insaciable (Encantamiento)

Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: Una criatura.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Una Ronda/Intensidad.
Alcance: 5m (25 pies)/Intensidad.
Resistencia: Voluntad.

Este conjuro instila en la víctima un incontrolable deseo de beber. A la víctima se le concede una tirada de Resistencia para vencer el efecto. Si la falla, la criatura debe consumir cualquier líquido potable que encuentre (incluidas pociones mágicas, lo que puede dar como resultado extraños efectos si se mezclan diferentes pociones). Aunque los venenos no son considerados potables, una criatura puede no darse cuenta de que un líquido es venenoso. No consumirá, sin embargo, un líquido del que sepa que es venenoso.
No importa cuanto beba la criatura, su sed mágica no es apagada hasta que termine la duración del conjuro. Durante este tiempo, la criatura afectada no puede emprender Acciones excepto beber o buscar líquidos para beber, pero sí puede emplear Reacciones en caso de sufrir un ataque. Las víctimas de este conjuro creen que están muriendo de sed y según su naturaleza pueden llegar a ser capaces de matar para obtener algún líquido que beber.



Vida pasada (Adivinación)

Coste: 3+1/Intensidad.
Área: Una criatura
Tiempo de lanzamiento: Un minuto.
Duración: Especial.
Alcance: Toque.
Resistencia: No.

Con solo tocar los restos de una criatura muerta, este conjuro permite a su lanzador obtener una imagen mental de la apariencia anterior del fallecido. Los restos pueden pueden tener cualquier edad y solo se necesita un fragmento diminuto, como una astilla de hueso o un mechón de pelo.
Cuando es lanzado con al menos Intensidad 7 es posible ver el minuto final de la vida del sujeto desde su punto de vista.
Cuando es lanzado con Intensidad nueve -la más alta posible para este conjuro- los restos corporales pueden ser sustituidos por una posesión personal (un anillo, un bastón favorito, etc.).



Burbuja de sonido (Alteración)

Coste: 3+1/Intensidad adicional.
Área: Especial.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: 10 Rondas+1 Ronda/Intensidad adicional
Alcance:
Resistencia: No.

Con el lanzamiento de este conjuro una burbuja invisible cobra existencia. Cuando se crea el lanzador puede escoger que la burbuja quede centrada sobre sí mismo y moverse junto con él, o que quede fija en un área. La burbuja móvil tiene un radio de 3 metros, mientras que la fija tiene un radio de 1`5 metros por Intensidad. 
La burbuja sólo tiene un efecto: el sonido no puede atravesarla. Así que el ruido generado por aquellos en el interior de la burbuja no puede ser oído por quienes están en el exterior, y viceversa.
Los bardos utilizan a menudo este conjuro para mejorar las condiciones y el efecto de una interpretación musical. Pero también funciona bien cuando un bardo desea utilizar alguno de sus talentos en algún entorno limitado en el que el ruido podría atraer atención no deseada. También es un conjuro útil en la mayoría de situaciones en las que lo sería un conjuro de Silencio
 



Amenazador (Ilusión)

Coste: 3
Área: El propio lanzador.
Tiempo de lanzamiento: Una acción.
Duración: Concentración, hasta un máximo de 8 horas.
Alcance: El propio lanzador.
Resistencia: No.

El lanzador crea una ilusión alrededor de sí mismo que le hace parecer más grande, fiero e imponente. Durante la duración del conjuro cualquier intento de intimidación que realice será a un nivel menor de dificultad.



A ver si, poco a poco, puedo ir adaptando unos cuantos más, y tener disponible así más variedad a la hora de escoger nuevos conjuros para los personajes. Y ya de paso así puedo preparar alguna sorpresa para los jugadores.