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jueves, 27 de julio de 2017

Shores of Korantia (Sesión 16)

Con esta sesión, parece que el asunto de la sociedad guerrera tenia que tantos quebraderos de cabeza ha estado dando últimamente a la ciudad de Tirta ha quedado resuelto, tal vez de forma definitiva. Una sesión con mucho combate, en la que quedé sorprendido con los resultados. La verdad, con la oposición a la que se iban a enfrentar, estaba más o menos convencido de que el grupo sufriría alguna baja. Pero los dados mandan, y unas cuantas tiradas muy afortunadas de uno de los jugadores terminó decantando el asunto de forma satisfactoria para los PJ.

Una vez más, gracias a OtakuLogan por tomarse la molestia de dejar constancia de esta sesión, pues la narración de lo sucedido es suya.

***

Los montañeses nombraron a dos guías, el hijo del jefe de la zona, que era el mismo que había visto la entrada secreta en la guarida de los “lenguanegras”, y un escolta, para dirigir al grupo por sus tierras hasta las cercanías del santuario de la secta. El camino resultaba molesto y pesado para unos guerreros vestidos y armados para combatir en una guerra, y más tras solo un breve descanso después de la gran batalla campal, pero siguieron con resolución a través de los escarpados senderos que trazaban las montañas. De vez en cuando avistaban unos centinelas pertenecientes a otras tribus de montañeses, y era necesario que los guías se adelantaran a contar el pacto con el que habían llegado con los korantios.

Aquella monotonía se rompió al tercer día de marcha, donde se alzaba una figura hecha con un armazón de maderas cubierta de pieles y coronada con varios cráneos animales y humanos. Los guías explicaron que aquellos lugares estaban protegidos por espíritus para alertar a los “lenguanegras” de la actividad de intrusos, y que no podrían seguir sin ser detectados. 

Era, pues, momento de Serat de mostrar sus habilidades como chaman: el tenio se concentró por espacio de una hora y entró en el mundo espiritual, donde vio al espíritu guardián. Se trataba de un ser bastante interesante como para atraparlo en un fetiche, pero un fallo a la hora de capturarlo podría hacer que escapara y diera la alarma; por eso Serat optó por defenderse con una barrera por si acaso y lanzar a su luchador más fuerte, un espíritu lobo capaz de causar la licantropía en una víctima poseida, a enfrentarse contra el guardia. El combate no fue demasiado largo: el lobo mordió y arañó el espíritu guardián hasta que este huyó, rompiendo su pacto con su cazador. 

Serat no estaba muy conforme con su logro, pues no había podido someter al espíritu, pero aquello valió para que el equipo pudiera seguir adelante, caminando hacia su objetivo mientras subían y bajan montañas y observaban nuevos campamentos vacíos a lo lejos, en otras rutas. Aproximadamente al mediodía, ya bien internados en las colinas Trilus, los guías se detuvieron y señalaron hacía una roca a un lado en el camino, a unos 200 metros de su posición. 

Era bastante grande pero estaba rodeada de vegetación, así que no destacaba especialmente y resultaba muy apropiada como puerta secreta para la base enemiga. Los montañeses se quedaron allí, negándose a seguir adelante, y los héroes avanzaron y deslizaron la roca por el suelo, notando que además las plantas de alrededor no sufrían ningún daño y la marca que dejaba en el suelo el movimiento era mínimo, reforzando la idea de que ellos solos no hubieran encontrado el pasadizo. 

Dentro les esperaba una cueva natural con una escalera, pero al colocar la roca de vuelta a su sitio original quedaron a oscuras y tal vez porque venían de una guerra, ninguno de ellos contaba en su equipo con alguna forma de iluminación. Pero Kasadya lo comentó como algo bueno, para animar al grupo: estaban tan ciegos como el enemigo intentando encontrarles, y además Serat con forma de lobo tenía sentidos agudizados, así que el mismo chaman fue quién encabezaría la marcha. 

Y no tardó mucho en resultar decisivo: en el tercer escalón, había un fino hilo de tripa, como el que podría utilizarse en un arco, probablemente una trampa o alarma contra intrusos. Serat gruñó en forma de lobo para demandar al equipo que se parara, y luego volvió a su forma común para explicar sus sospechas al equipo.

 Pasaron del segundo al cuarto escalón directamente sin problemas y siguieron subiendo hasta una gran gruta débilmente iluminada, en cuya entrada dos grandes piedras delimitaban mucho la visión, pero en la que empezaron a escuchar la percusión de tambores de fondo. Serat, aún en lobo, rodeó la piedra derecha para descubrir que la luz venía de una hoguera: allí, tres hombres desnudos salvo por una capa de piel sobre la espalda y pintados para algún ritual o para luchar, custodiaban una empalizada pequeña, cuyo contenido no era vislumbrable. Un cuarto hombre con el mismo aspecto entró en la gruta por una gran abertura localizada a la izquierda de la posición por la que habían entrado los héroes, mientras que por la derecha había otro camino que daba a una escalera que en este caso subía. 

Serat volvió con el grupo y explicó en su forma original lo que había visto, y tras una discusión sobre los pasos a seguir, se decidieron por seguir a Kasadya, que proponía explorar las escaleras de la derecha pasando la zona apenas iluminada dónde podían ser descubiertos con suma delicadeza. No hubo problemas en ejecutar esa idea, notando que el hombre que había venido se había marchado y volvían a ser tres centinelas. Subieron las escaleras, encontrando en la sala superior un buen número de estatuas de carácter religioso (predominando una dedicada a Teina, la deidad de la tierra, una imagen de la madre tierra con serpientes en sus brazos), y una salida que tras un poco de estudio indicó dirigirse al exterior. Aquello no parecía una buena jugada: habían tomado la entrada sorpresa para atrapar a Bodocenos, no para luchar contra su ejército, aunque fuera por sorpresa. Dieron la vuelta atrás y volvieron a moverse sigilosamente hasta el lugar por dónde habían entrado, detrás de las dos grandes piedras.

Esta vez se propusieron cruzar la hoguera para llegar a la otra abertura, pero esquivar la vigilancia de los hombres resultaba en ese lugar mucho más difícil y además su pesado equipamiento les traicionó: tras ser descubiertos solo les restaba lanzarse a la batalla mientras los guardias daban gritos de alarma, que afortunadamente no fueron escuchados por el tronar de los tambores. 

Regulus y Flegias consiguieron tumbar rápidamente a dos enemigos, pero fue mucho más arduo acabar con ellos, ya que seguían gritando una vez en el suelo para intentar avisar a sus compañeros. Kasadya y Serat atacaban al tercero, que lograba por el momento esquivar sus golpes, y Disto embistió contra la empalizada, seguro de que allí se encontraban prisioneros, aunque le habían insistido en que había otras opciones, como que fuera el lugar donde escondían sus caballos o el ganado. 

Pero no resultó así: unos hombres bastante decaídos en los mejores casos estaban al fondo de un foso, y el hechicero vio una escalerilla por la que los “lenguanegras” subían y bajaban a aquellos hombres, lanzándola para que pudieran ser libres. Solo uno de ellos había subido cuando la impaciencia de Disto por si el resto estaba demasiado grave y necesitaba curación le hizo bajar él mismo al foso. 

Mientras, arriba, uno de los guardias caído fue rematado y el que estaba luchando contra Kasadya y Serat cayó también al suelo, pero en su intento de remate la joven guerrera se tropezó y a punto estuvo de quedar atravesada por las estacas que cubrían la parte interior de la empalizada al caer en ella, pero no por ello dejó de llevarse una herida bastante seria en un brazo. Regulus acabó finalmente con el hombre que estaba largo tiempo ante él en el suelo, y varios de los prisioneros se unieron para lanzarse sobre el último centinela y acabar con su vida. Tras la batalla, los hombres agradecieron el rescate y se presentaron como korantios, siete mineros supervivientes a la purga que habían realizado los “lenguanegras” y los montañeses en sus pueblos. Aún bajos de fuerzas, los miembros del equipo no tenían forma de sacarlos hasta que terminaran la misión que los había llevado hasta allí, así que Serat prestó seis jabalinas y cogieron las hachas de los guardias muertos para acompañar a los héroes a la siguiente sala, en donde resonaban los tambores.
 
Disto, agotado mentalmente, lamentó no tener tiempo para curar a Kasadya y se ofreció como distracción: con una antorcha improvisada realizada a partir de los restos de la hoguera que iluminaba aquella zona y con una pequeña protección mágica contra las flechas entraría el primero en el lugar, yendo los demás por el lado opuesto. Aquello no resultó especialmente bien: no había muchos enemigos, pero entre ellos estaba el propio Bodocenos, con sus dos guardaespaldas y dos tamborileros, por lo que el hechicero solo atrajo la atención de combatientes cuerpo a cuerpo, y además al ver la arquitectura de la cueva, con un gran agujero central y al fondo un altar con una enorme estatua de Teina con auténticas serpientes enroscadas en sus brazos y el suelo lleno de ellas, 

Disto pensó que podría mermar el poder mágico de Bodocenos quemando el altar, pero fue interceptado por uno de los guardias y herido de gravedad. Cuando este se marchó para defender a su amo, dejando al hechicero por fuera de combate, arrojó la antorcha, pero no alcanzó al altar. Finalmente, tras usar sus últimas reservas de magia se desmayó después de detener la abundante hemorragia que brotaba de su pierna. 

Kasadya vio como uno de los tamborileros saltaba al interior del agujero mientras aullaba feliz y en seguida dedujo que aquello podría tratarse de un ritual de llamada, por lo que se interpuso entre el agujero y los demás enemigos, dirigiéndose a ella el hombre que acababa de tumbar a Disto. Flegias y Regulus optaron por apoyar a Kasadya, y los korantios liberados junto con Serat lanzaron sus jabalinas al otro guardaespaldas, que hundía su arma en una especie de receptáculo del que emanaba una substancia oscura, que bien podría tratarse de veneno. 

La precisión de los lanzadores y el despiste del guardaespaldas hizo que sufriera varios impactos, dos de ellos en el pecho, que le tiraron al suelo moribundo. Viéndose en apuros, Bodocenos hizo su movimiento: invocó con la sangre y el alma de los sacrificados a una serpiente gigantesca que apareció en el agujero. Aquel enorme monstruo llenó de terror a los korantios recién liberados, que huyeron ante su presencia, mientras Serat se unía a Flegias para enfrentarla, una vez este había acabado con el guardaespaldas que tenía enfrente, y Regulus y Kasadya se dirigían hacía Bodocenos, intentando acabar con la situación lo antes posible y poder huir del lugar. 

El segundo tamborilero cogió el arma del guardaespaldas caído por las jabalinas y se dispuso a defender a su señor, pero un rápido hachazo de Regulus lo mató al instante, y un segundo movimiento abrió una brecha en la cabeza de Bodocenos; viendo la potencia del noble y su gran hacha, el líder de los Lenguanegra conjuró contra él una magia que sumergió a Regulus en un estado de locura, en el que empezó a huir mientras luchaba en su interior por recuperar el control de su cuerpo y su mente. 

Serat y Flegias hicieron un excepcional combate contra la serpiente: el marinero pinchó la cabeza del monstruo después de esquivar uno de sus mordiscos, mientras Serat con su lanza le ensartó un trozo de la cola. El gigantesco ser erguió la cabeza para protegerla de nuevos golpes, y atacó arramblando con su cola, pero ambos combatientes se mostraban firmes en defensa y seguían pinchando a la serpiente en la cola hasta que esta, furiosa, volvió a agachar la cabeza para apresar con ella al chaman, momento que aprovechó Flegias para darle otro golpe muy duro en la cabeza, tanto que la serpiente gigante, seseando de dolor, soltó a un gravemente herido e inconsciente Serat y se retiró por el agujero por el que había salido. 

Al mismo tiempo, una dolorida Kasadya intentaba sin éxito dañar a Bodocenos, que se había curado con su hechicería del daño que le había causado Regulus en la cabeza, y cuando este vio que Flegias se dirigía hacía él, volvió a conjurar el mismo hechizo que había sacado del combate a Regulus contra la muchacha, que le afectó en la forma de inmovilización: le asaltaron recuerdos de discusiones y malos modos de su padre que la distrajeron totalmente del mundo real. 

Solo Flegias y un cansado Bodocenos estaban en condición de pelear, y nada más entrar en batalla el miembro del escuadrón sagrado le volvió a herir en la cabeza al líder de los “lenguanegras”; este rozó su escudo en la substancia negra y acortó distancias para intentar controlar el combate, pero Flegias también resultó letal cuando tiró su lanza y sacó su espada: otro corte en la cabeza acabó con el brujo de una vez por todas.

Siendo el único en pie y cuerdo en aquel momento, el marinero intentó despertar a sus compañeros de su estado de confusión, teniendo que ir hasta la gruta anterior, donde también lo esperaban los korantios liberados: “¡Los he matado a todos!”, exclamaba con orgullo Flegias para tranquilizarlos, y detuvo a Regulus. Cuando el noble y Kasadya recuperaron la conciencia y vieron que Serat y Disto estaban gravemente heridos pero fuera de peligro, entraron en una última caverna donde encontraron tres cofres con tesoros y otros objetos útiles, como podrían ser fetiches, y un pergamino escrito en tenio que Regulus guardó de inmediato, pues parecía explicar el proceso de fabricación del veneno que usaban los “lenguanegras” y que tanto buscaba Serat. 

Aparte de ese escrito, solo les interesaba el dinero, e incluso alguno pensó en dejar que alguno de sus compañeros inconscientes se recuperara él solo en la base de los “lenguanegras” mientras cargaban con más cofres, pero finalmente se impuso la razón y solo pudieron cargar con uno de los cofres, tirando los demás junto con los otros objetos al agujero de la serpiente. También le cortaron la cabeza a Bodocenos, y todos salieron por la piedra por la que habían entrado, para sorpresa de los guías...

*** 

El jugador que interpreta a Flegias se cubrió de gloria en esta sesión: no menos de cuatro tiradas con resultado crítico, casi encadenadas. Yo pensaba que la serpiente acabaría probablemente con alguno de los PJ, y en realidad estuvo a punto de ocurrir con Serat, que sufrió una Herida Seria en el pecho cuando el monstruo le atrapó con sus anillos y comenzó a constreñir su pecho. Si la serpiente hubiese vuelto a actuar Serat habría acabado con la caja torácica reventada. Pero los oportunos resultados críticos de Flegias salvaron a su compañero.

Esta fue la primera ocasión, creo recordar, en que los PJ se enfrentaron a alguien que realmente dependía de la magia -durante la batalla de la sesión anterior tuvieron un encontronazo con Bodocenos, pero fue un breve intercambio de golpes-, y los resultados fueron devastadores para ellos; el uso de Locura puso fuera de combate a dos personajes, y de no ser -de nuevo- por un afortunado crítico de Flegias, quizá la campaña hubiese llegado a un abrupto final. 

Por cierto que en determinados momentos pareció que Flegias estaba absorbiendo toda la buena suerte del grupo. Porque si él comenzó a tirar crítico tras crítico, otros encadenaban pifia tras pifia. Cosas del D100.

lunes, 24 de julio de 2017

Tomb of the Mad Wizard

El séptimo escenario mensual -más o menos, en realidad, la publicación ha seguido un ritmo un poco más lento que eso- y tercero entre los dedicados a Classic Fantasy ya se encuentra disponible de la forma habitual: la página de The Design Mechanism y DriveThru en pdf, Lulu en impresión bajo demanda y Aeon Games en versión impresa + el pdf. En realidad, esta última lo puso a la venta unos días antes que los demás y del anuncio oficial en redes sociales. 

Con el código N1, Tomb of the Mad Wizard, escrito por Ian Fletcher, cierra la primera tanda de los escenarios creados en respuesta a la oferta de TDM para buscar trabajos de este tipo que poder publicar (muy recientemente, Rodney Leary ha hecho un nuevo llamamiento para buscar nuevos escenarios con los que continuar esta línea). Al igual que los dos anteriores, se trata de forma intencionada de una aventura que observa muchos de los tropos propios de los tiempos de TSR. Esa es la intención de Rodney Leary con Classic Fantasy, después de todo. 

En Tomb of the Mad Wizard, la acción se acota a un valle de montaña, en un entorno muy reminiscente, siquiera en estética, a la escandinavia histórica. Allí, los personajes -que el escenario prevee sean de rango dos o tres- serán interpelados para explorar el lugar en el que se depositaron los restos del poderoso hechicero Darksong a la vez que tratan de descubrir la verdad sobre la herencia de la antigua heroína que derrotó al brujo siglos atrás, y la posible descendencia de ésta.

Vamos a encontrar un dungeon de cierta entidad, al menos comparado con los de los escenarios anteriores, pero también una descripción a nivel gazetteer del valle en el que se encuentra la tumba, a un nivel de profundidad suficiente como para incluir unos cuantos ganchos para aventuras adicionales. No un sandbox completo, pero sí los inicios de uno.


Forma

Los ejemplares impresos cambian en función de si se adquieren a través de Lulu o de Aeon Games. Los de la segunda opción son más baratos, aunque las cubiertas son más endebles (tampoco es que las de Lulu destaquen por su excelencia). En cualquier caso, se trata de cuarenta páginas -el más extenso hasta el momento de los dedicados a Classic Fantasy- en blanco y negro, texto a dos columnas, maquetación que sigue el diseño del libro que complementan.

La portada de Jack Holliday está bien, y es prácticamente la única ilustración original del módulo. En el interior hay en total otros tres dibujos, todos de William McAusland, parte de su stock más o menos genérico que podemos encontrar en tantos y tantos manuales y suplementos de la OSR. Los tres muestran paisajes. Hay algo de cartografía, tanto de Fletcher como de Rodney Leary. Mapas regionales realizados con Hexographer, mapa de aldea, mapas del dungeon. Estos últimos no son particularmente inspirados. Me refiero a su diseño, no a su ejecución técnica, que es lo de menos mientras resulte comprensible.


Contenido

La Introduction -que sigue a los créditos y a la tabla de contenidos- mantiene el esquema empleado en los escenarios anteriores de Classic Fantasy; enumeración y descripción de los PNJ clave, así como de los más previsibles acontecimientos a ocurrir durante el transcurso de la aventura. Para terminar, algo de explicación del trasfondo.

The Mad Wizard´s Vale. El valle en cuestión en el que ocurre todo es un lugar habitado, si bien escasamente. Descripción de Rovsgood, una pequeña aldea donde probablemente vaya a comenzar todo, Bjoenborg, la fortaleza del jarl que gobierna el lugar, y los diferentes puntos de interés; el bosque, lago, etc. Se ha hecho cierto esfuerzo en describir a los PNJ con los que más probablemente interactúen los PJ, dándoles sus pequeñas tramas y motivaciones. Poco importante para la aventura en cuestión, pero muy útil si se plantea desarrollar mejor el lugar a través de escenarios sucesivos.

Darksong´s Tomb es el dungeon en sí, y en consecuencia, el capítulo con mayor número de páginas. Son tres niveles de mazmorreo, aunque el número total de localizaciones no es muy elevado. Mayor que el de These Violent Delights y más variado que el de Terror of Ettinmarsh, eso sí. Pero todavía lejos de algunos de los que se publica hoy día en la OSR, mucho már originales. De todas formas, es jugable, y tiene algunos detalles bastante buenos.

(Edito: Algunas localizaciones no aparecen señaladas en el mapa, un error de omisión al que TDM  está poniendo remedio poniendo en descarga los dos planos faltantes. No son de gran complejidad, pero sí resultan necesarios para el escenario, evidentemente.)

Vale of the Mad Wizard. Me sorprende un poco que con estas páginas hayan hecho un capítulo distinto, cuando me parece que lo más lógico habría sido unirlas al primero. Pero bueno, el caso es que aquí está la parte más hexcrawling de la aventura. 

Hay unas reglas para el movimiento en largas distancias por el mapa, extraídas -aunque quizá resumidas, de las que aparecerán en el futuro Unearthed Companion. Bastante sencillas, en realidad. Después hay unas reglas para encuentros, unos cuantos encuentros específicos del valle preparados y una serie de tablas -divididas por tipos de terreno- para ver qué se encuentran los personajes si van pululando por ahí.

Lo que no hay es una descripción más concreta de localizaciones específicas, algo que queda en manos del director de juego para ir preparando si el grupo decide exprimir todo lo que el valle tiene que ofrecerles. Lo que sí hay es una serie de ideas de aventuras o posibles encargos que pueden recibir de manos de algún PNJ y que pueden resolverse sin tener que preparar mucho contenido adicional. Lo que decía antes, no se trata de un sandbox completo, pero sí en un buen punto de partida.

Y para terminar, las Statistics de la gente y los bichos que los PJ pueden encontrarse en el devenir de la aventura. Alguno de los encuentros, por cierto, tiene pinta de ser bastante peligroso. Recordemos que es para rango dos o tres, no para personajes novatos.

Y ya.


Algunos comentarios

Mencioné al principio que los escenarios que han ido publicando para Classic Fantasy tienen un estilo muy reminiscente, y de forma intencionada, a los que publicó TSR. No lo veo mal, y no me importa que tengan un estilo tan, bueno, tan clásico. Aunque tampoco sería malo que probasen a buscar también algo de contenido con aspiraciones más innovadoras. Y unas mazmorras algo más y mejor trabajadas tampoco le vendrían mal. In Search of the Trollslayer, aventura publicada por Chaosium hace unos años, y que seguía la misma filosofía que Classic Fantasy, ya demostró que se podía hacer un buen dungeon para BRP. Quizá futuros autores de aventuras para Classic Fantasy deberían soltarse un poco más a la hora de poblar y extender las mazmorras en las que tengan previstas las aventuras de los personajes. Yo mismo, a día de hoy, cambiaría alguna de las opiniones que expuse cuando escribí la reseña de aquel escenario.

Con todo, y a menos que tus gustos te hagan detestar este tipo de aventuras más tradicionales, Tomb of the Mad Wizard es un buen escenario. Bastante completo en sus cuarenta páginas, y deja las puertas abiertas para aprovechar mucho material a la vez que se preparan cosas de cosecha propia. Realmente está muy bien, y puede aprovecharse para unas cuantas sesiones de juego.

miércoles, 19 de julio de 2017

Tigana, de Guy Gavriel Kay

Publicado originalmente en 1990, dos años más tarde en España por Timun Mas, aunque con los años otras editoriales han publicado su propia edición de esta novela del canadiense Guy Gavriel Kay. Como otras novelas de este autor, Tigana se relaciona, siquiera tangencialmente -no tiene ninguna importancia especial en la trama- con el universo que comparten varias de sus obras, y cuyo eje lo conforma la trilogía El tapiz de Fionavar.

La historia en sí se sitúa en la península de La Palma, una región análoga a la península Itálica. Que sus historias se desarrollen dentro de contextos claramente basados en épocas y sociedades históricas es casi una constante en Gavriel Kay, y este caso no es una excepción. La Palma describe un lugar que recuerda poderosamente a la sociedad de la Italia renacentista, con sus pequeños reinos continuamente enzarzados en mezquinas disputas provocando un constante estado de crisis. Eso al menos en lo que se refiere a la sociedad, pues la religión, mitos y leyendas a los que se alude en la novela son de corte mucho más antiguo, de mitología clásica. Y el nivel tecnológico es propio del medievo.

En el momento en que da comienzo la novela, La Palma se encuentra dividida. Dos conquistadores diferentes, por razones distintas pero aprovechando la falta de unión de los habitantes de la península, han tomado para sí la mayoría de provincias que la forman. Son el imperio de Barbadior, cuyo representante, Alberico, está consumido por la ambición, y Brandín rey de Ygrath, empeñado en consumar por completo su venganza contra una de las provincias. Ambos poderoso hechiceros.

La provincia víctima de la venganza de Brandín, Tigana, ya no conserva ni siquiera ese nombre. Durante la conquista su resistencia fue particularmente efectiva, derrotando inicialmente a los invasores ygrathios, e incluso dando muerte a Stevan, primogénito de Brandín. En su dolor y su furia, el rey de Ygrath arroja una maldición sobre Tigana, a la vez que reprime la provincia de formas más mundanas valiéndose de su ejército. Con su magia, Brandín logra que todo el mundo, excepto los nacidos en la provincia antes de la maldición, olviden el nombre de la misma, siendo además incapaces de oírlo aún si se pronuncia en su presencia. Lo que Brandín desea es destruir incluso el recuerdo del antes orgulloso principado. En cuanto a Alberico, siemplemente es cruel y codicioso en extremo grado. Ambos invasores mantienen una inestable tregua, esperando un momento de debilidad del otro para completar la conquista de la península.

Devin, un joven cantante que forma parte de una compañía musical errante, se verá, por una serie de acontecimientos, involucrado en las actividades de un grupo de rebeldes que pretende liberar La Palma de ambos tiranos. Eventualmente será reclutado para colaborar en el ambicioso y largamente preparado plan con el que esperan poder librarse de los dos invasores a la vez. La complejidad del plan les lleva a viajar por todo el territorio, logrando acuerdos y preparando el escenario para el gran desenlace.

A pesar de lo que pudiera parecer, Tigana no me pareció, en realidad, una novela de aventuras. Es decir, los personajes las viven, pero el autor se preocupa mucho de dejar siempre claro que los actos de los rebeldes conllevan consecuencias, un precio que, más a menudo que no, son otros quienes lo pagan. Un esfuerzo por alcanzar la libertad subidos encima de una montaña de cadáveres inocentes. 

Además, en el caso de los tiranos -o al menos en alguno de ellos-, las cosas no son tan blanco y negro como parece inicialmente. Hay villanos en esta historia que despiertan más simpatía que alguno de los héroes. Eso crea situaciones en las que, ocurra lo que ocurra, el resultado no será bueno. O no por completo, al menos. De modo que Tigana tiene en realidad mucho más de tragedia que de historia de aventuras.

Como rasgos negativos a destacar, la lectura se vuelve bastante lenta en ciertos momentos. Aunque no llegue al punto de desperdiciar página tras página en irrelevancias, si se toma su tiempo en explicar y hacer avanzar la trama. No es un libro de lectura veloz.

Además, me dio la impresión de que la resolución de la novela contiene un fallo bastante grande. Es como si el gran plan del líder rebelde dependiese de tener unos cuántos golpes de suerte. Un recurso que necesita para que todo funcione, pero que no se aprecia un esfuerzo por obtener, sino que le cae en las manos sin más. Quizá se me escapa algo, pero esa parte no me pareció en absoluto bien resuelta.

La parte sobrenatural está mucho más presente que en Los leones de Al-Rassan, otra novela del autor reseñada por aquí hace un par de años. Los magos de La Palma, que son diferentes a los magos de otras naciones, cada cual con su propio tipo de magia, son poderosos, pero deben ocultarse del escrutinio de los tiranos, además de la persecución a la que les somete la religión de La Palma.

Que los magos de La Palma usen su poder de una forma específica, y los de otras naciones lo hagan cada cual a su propia manera, refuerza uno de los temas principales de esta novela; el sentido de pertenencia a la comunidad, la sensación de formar parte de algo mayor que uno mismo, de crear parte de la propia identidad a partir del lugar y el pueblo del que se proviene. Y eso, se hace hincapié en el libro, es lo que los habitantes de Tigana han perdido.

Es un buen libro, para leer con calma y sin prisas, dándole vueltas a las ideas que esgrimen los diferentes personajes. Comprobando como según la perspectiva que uno adopte, se puede otorgar la razón de forma indistinta a cualquiera de ellos. Eso sí, de no ser tan lento, o quizá algo más breve, podría haberme gustado mucho más.

martes, 18 de julio de 2017

Shores of Korantia (Sesión 15)

La última sesión jugada hasta el momento consistió casi en su totalidad en el desarrollo de una batalla campal entre tenios y korantios. Utilicé las reglas de Ships & Shieldwalls, y pude constatar tanto los aspectos positivos de ese sistema como los negativos. Tuve que tomar algunas notas para mis adentros, a fin de tenerlas en cuenta en futuros usos de estas reglas.

Como en las entradas anteriores, la presente narración es obra de OtakuLogan, uno de los jugadores. Le estoy muy agradecido por haberse tomado la molestia de escribir esto.


***


Tras el aviso del avistamiento de las tropas enemigas descendiendo de las montañas, Anfitor dio la orden de partida, pues ya estaba preparado: desde la emboscada esperaba ya una respuesta así por parte del enemigo. Se marchó todo un día entero sobre terreno quemado y al llegar a una zona originalmente despoblada y tupida, los ejércitos se divisaron en la distancia. 

Sin embargo, era demasiado tarde para iniciar una batalla: el sol se ponía y ninguno de los dos bandos estaba tan desesperado como para comenzar un enfrentamiento donde no pudieran distinguirse aliado de enemigo. Tocaba una noche tensa y de sueño poco reparador, ante el temor de un ataque sorpresa del rival. Los propios korantios pensaron en aquella posibilidad: una incursión rápida realizada por pocos hombres que acabara con el líder que los "lenguanegras" habían enviado a aquel destacamento seguramente acabaría desmoralizando a la mayoría de la tropa presente, los montañeses. Pero fue desechado: aquella acción implicaba muchos riesgos y por no saber ni siquiera sabían el objetivo u objetivos a asesinar, por lo que en la práctica suponía sacrificar hombres que no lucharían mañana para que buscaran entre las tiendas de los enemigos hasta que alguien diera la alarma.
 
Mientras los tenios de ambos bandos se preparaban para la batalla con sus rituales de celebración, los korantios con Anfitor, Clodio, Prátinas y Kasadya a la cabeza discutían la estrategia a seguir: se esperaba un enemigo con pocos jinetes debido a la dificultad de manejar caballos en altitud y con formación de unidades rasas en cuña. La respuesta sería que la unidad de jinetes de Clodio intentaría dispersar a los montados enemigos con tal de rodear o al menos atacar la retaguardia de sus hombres rasos desde la derecha, mientras los guerreros tenios de Skelfus serían otra unidad de apoyo y carga desde la izquierda, donde el terreno tenía una pequeña pero peligrosa depresión de unos metros y el acorralamiento pondría a los luchadores en una situación fatal. En el centro el Batallón Sagrado formaría en falange para aguantar la carga enemiga, con la ayuda de los peltastas para mantener la línea y contraatacar de inmediato.

El amanecer prometía un día tan soleado como sangriento: los campamentos quedaron atrás y los ejércitos se prepararon alienándose a distancia, aunque sin descubrir sus formaciones. Entonces, jaleado por sus compañeros, un enorme guerrero surgió de entre las tropas de los montañeses y caminó con brío hasta la mitad de la distancia que separaba ambos bandos, parándose entonces y desafiando a los rivales a que alguno de ellos tuviera valor para un combate singular previo al enfrentamiento de los ejércitos. 

Mientras los montañeses rugían, los korantios y sus aliados tenios callaban: aquello era solo una provocación pues su fuerza estaba en el combate conjunto. Aun así, era algo humillante no poder responder a esa vacilación cuando en unas semanas habría combates individuales en los Juegos para decidir al mejor luchador de Tirta. Con ese pensamiento en mente, y siguiendo su ideal heroico delante de tantos espectadores, Regulus comenzó a andar, primero en silencio, luego con pequeños vítores entre quienes le conocían, finalmente impulsado con el apoyo de todo su ejército, entusiasmados de poder responder a esa bravata. Al pasar por delante de él, Disto tocó disimuladamente el filo del hacha de Regulus, para darle aún más fuerza a sus golpes. 

Si bien los korantios y los tenios se habían animado, no es que los montañeses y los "lenguanegras" parecieran perder entusiasmo: se oyeron risas y burlas por el tamaño del combatiente que presentaba su enemigo, y cuando Regulus llegó hasta su contrincante, tras un breve vistazo a su hacha y a alguien entre su ejército, comenzó también a insultar a su rival, diciéndole si no tenían una sobra mejor que sacrificar. Incluso se negó a dar su nombre, lo que para Regulus significó el comienzo del combate: y aquel combatiente no resultó ser solo músculos y boca, pues su primera maniobra con su espadón forzó a Regulus a esquivarlo de mala manera y pisó en el suelo de tal forma que se rompió el talón de Aquiles, para a continuación bloquear por la mínima un golpe directo a su cabeza. 

Por suerte para él el combate no requirió demasiada movilidad de su maltrecho pie antes de que acertará un corte en el brazo derecho del rival, tan fuerte que le obligó a abandonar su gran arma y coger una espada a una mano, adoptando además una posición de defensa sobre su brazo herido. Aquello pudo resultar fatal para Regulus: sus problemas de movilidad resultaban más notorios contra alguien que peleaba a la defensiva, y en un error causado por un mal apoyo de la pierna herida el enorme guerrero le hundió en el pecho su propia hacha, protegiéndole su armadura lo justo como para solo tener una seria herida por la que comenzar a sangrar. Pero en una de sus arriesgadas ofensivas, Regulus atosigó tanto al gigante que no pudo proteger su brazo herido e inmóvil y se lo cercenó por encima del codo, causando la caída al suelo del guerrero en estado moribundo. Regulus gritó de rabia y se acercó para recoger como trofeo de batalla su espadón, pero luego vio que en el cuello portaba un torque de oro, y se lo arrebató mientras su enemigo se ahogaba en sangre. 

Regulus volvía victorioso aunque malherido, y Disto se adelantó para curarlo como era debido, mientras el ejército aplaudía a su pequeño gran luchador. Los montañeses recogieron a su retador agonizante: la pérdida parecía compensarse con las ganas de vengarla en la batalla que estaba a punto de empezar.

Se formaron los escuadrones: los "lenguanegras" sorprendieron a medias con su formación. Efectivamente tenían menos jinetes (aunque la diferencia no era abrumadora), pero solo uno de sus batallones formaba en cuña: a su izquierda otro que parecía liderar el ejército lo hacía en línea, y a su derecha había un grupo disperso que parecía preparado para atacar a distancia y moverse cuando fuera necesario. Pero era demasiado tarde para cambiar formaciones: Anfitor, cuyo fuerte no era animar a sus tropas, dio una arenga pasable después de que Disto, quién había ensayado un discurso durante días, se lo perdiera por estar atendiendo a Regulus. 

La batalla se inició con la carga de los "lenguanegras" con todas sus escuadras, aunque a mayor ritmo con sus jinetes y con la formación en cuña. Clodio, el hermano mayor de Regulus, no entendió la estrategia del enemigo hasta que su caballo, y el de muchos de sus compañeros, empezaron a bufar y descontrolarse: por efecto que solo podía explicarse mediante la magia, ¡las hierbas donde estaba colocado el equipo de Clodio estaban llenas de serpientes, sin duda llevadas allí por la magia de los tenios! Animar a las tropas para salir de aquella trampa tirando de sus caballos asustados fue el tiempo que necesitaron los jinetes "lenguanegras" para cargar al enemigo, que además no estaba en formación al salir de aquella trampa. 

Ese frente fue el más encarnizado de todos, porque los "lenguanegras" lograron nivelar su número con la treta de las serpientes y posteriormente ambos bandos lucharon sin descanso hasta que los tenios vieron como reculaba su ejército, emprendiendo ellos mismos la huida sin ser perseguidos por sus agotados contrincantes. 

El escuadrón de montañeses dispersos llegó a rango de lanzamiento sobre la unidad de tenios donde se encontraba Serat y su lobo, pero su puntería fue destacablemente mala y sus enemigos habían comenzado el contraataque antes de que se les diera la orden. Un pequeño enfrentamiento cuerpo a cuerpo hizo entender a los montañeses que no tenían nada que ganar en aquella situación, y emprendieron la huida. Para desesperación de Serat, su unidad había entrado en una especie de frenesí que les impedía ver racionalmente como se desarrollaba la batalla, perdiendo varias ocasiones de rodear a otros escuadrones del enemigo diferentes al que estaban persiguiendo, siendo los dos grupos donde menos bajas se registraron y perdiéndose en el horizonte mientras seguían persiguiendo uno y huyendo el otro. 

En la zona central de la batalla, la cuña cargó contra la falange y algunos peltastas, pues el frente del Batallón Sagrado era demasiado estrecho para aguantar ellos solos la embestida, y su segundo escuadrón, formado en línea, quedó rezagado, pero desde la distancia los korantios podían observar que allí, entre hombres con enormes cuernos para dar órdenes a todos los escuadrones, estaban sus líderes. 

La cuña no era la forma más efectiva de enfrentar una falange, pero probablemente los montañeses no lo sabían: desde las primeras embestidas empezaron a sufrir pérdidas de guerreros, pero su empuje no menguaba. Sin embargo, el Batallón Sagrado donde se encontraba Flegias empezó a realizar estragos cuando la inercia de la carga enemiga había terminado, y los peltastas de Patroklo y Kasadya flanquearon la unidad de forma efectiva. 

El segundo escuadrón de sus enemigos, formado por "lenguanegras", se vio en la obligación de entrar en combate intentando socorrer a los montañeses y resquebrajar la falange del Batallón Sagrado, pero para entonces su primer escuadrón ya tenía la moral minada y solo aguantaron unos pocos minutos antes de iniciar la retirada. No fue perseguida, ya que tanto el Batallón Sagrado como los peltastas fijaron su objetivo en los "lenguanegras", que también empezó a ceder, hasta el punto de que su formación fue rota y, en mitad de la batalla, Flegias, Kasadya y Patroklo se enzarzaron en combate singular con el propio Bodosenos, que había bajado de las colinas para liderar el ejército en la revuelta, además de a sus guardias. 

Flegias infligió una grave herida en la cabeza al líder de la rebelión, pero no logró derribarlo, mientras Kasadya sufría una herida en el brazo derecho ante uno de los dotados guardaespaldas de Bodosenos y Patroklo mantenía a raya al segundo. El caos de la batalla les separó, pues los "lenguanegras" se reorganizaron para realizar una retirada ordenada. Por aquel entonces los pocos supervivientes del escuadrón de jinetes se unieron al Batallón Sagrado y los peltastas, y el escuadrón enemigo volvió a romperse sin posibilidad de recuperación: huyeron a la desesperada mientras iban siendo cazados por jinetes y peltastas, siendo el Batallón Sagrado demasiado pesado para ese tipo de persecución.

La batalla había terminado. No habían habido tantas bajas como se esperaban, unos 45 hombres por parte de los korantios (la mayoría jinetes) y algo más del doble de montañeses y "lenguanegras". Tirta había vencido, y recogió heridos y capturó enemigos, además de erigir un triunfo con muchas de las armas de los enemigos en el lugar en el que consideraban haber decidido la batalla. Pero Anfitor y los héroes no estaban del todo satisfechos: no habían acabado con la mayoría del ejército rival, solo lo habían dispersado, y no habían capturado o dado muerte a su líder, Bodosenos. 

Consideraron que su trabajo aún no estaba hecho, y fueron a parlamentar con los montañeses tras unos días de descanso, en el lugar que tenían designado para ello antes de que empezara la rebelión. Tras esperar unas horas, bajaron dos representantes de los montañeses, que escucharon la propuesta de Kasadya: les entregaría sus prisioneros, unos 20, si ellos le traían a Bodosenos. El montañés escupió al escuchar el nombre del "lenguanegra", mascullando que les había prometido la victoria, y aunque no le tenía ningún aprecio, no iba a atacarle con su ejército diezmado. Entonces Kasadya cambió de posición y mezcló varias sugerencias de Flegias para hacer otra proposición: les entregarían a los capturados si les permitían el paso a las minas, como antes, y les dejaban entrar a por Bodosenos. El montañés no estaba dispuesto a dejar a las tropas del invasor campar a sus anchas por las montañas, pero le pidió a su compañero que hablara, y este aseguró que inició los rituales para ser un "lenguanegra" pero no los terminó, aunque durante sus prácticas se fijó en un túnel secreto que utiliza Bodosenos para salir de su campamento base, y que con pocos hombres podría ser emboscado durante una de sus salidas.

Anfitor se retiró y partió rumbo a Bilintus y Tirta con un trato: los montañeses negociarían la entrada de korantios y tenios afines a ellos por sus prisioneros, y además guiarían a un pequeño grupo de hombres para intentar acabar con Bodosenos. Los elegidos para tal tarea, qué duda cabe, fueron Kasadya, Flegias, Disto, Serat, Regulus y Patroklo.

***


Cometí un error al preparar la batalla, y creo que fue el empleo de demasiadas unidades. Cuatro por bando, que aunque relativamente pequeñas, incrementaron en demasía el tiempo de resolución de la batalla. La cosa se alargó demasiado, me temo. En el futuro, limitaré el empleo de estas reglas a enfrentamientos más limitados, con una o dos unidades por bando.

Las reglas de S&SW dejan poco espacio para que los PJ influyan en el desarrollo de la batalla. No en vano, se trata de reflejar un enfrentamiento más verosímil, en el que prima más la disciplina de la unidad que el heroismo del combatiente individual. Sí quise, sin embargo, incluir situaciones que diesen pie a que los PJ desempeñasen algún papel importante. El duelo de Regulus contra el campeón tenio fue uno de esos casos. El PJ se llevó algún susto, pues poco le faltó para caer en un par de ocasiones -dos Heridas Serias que se llevó de recuerdo-, pero al final prevaleció sobre su contrincante. 

El segundo caso fue con el embate entre los korantios y los tenios. Uno de los enfrentamientos entre las unidades dio como resultado una situación en la que me pareció apropiado que los PJ tuviesen al líder enemigo a su alcance, pudiendo luchar contra él y su guardia personal por espacio de tres rondas -cada asalto de batalla equivale a tres de combate individual-, dándoles la oportunidad de descabezar al bando enemigo. Quizá lo hubiesen conseguido con una ronda más, pero la marea de la batalla les separó antes de poder acabar definitivamente con Bodocenos.

Ahora los jugadores cuentan con una nueva oportunidad para terminar lo que quedó pendiente en la batalla, pero de forma un tanto más "personal". Ya se verá qué tal les va a medida que se internan en las colinas Trilus en busca del santuario de los lenguanegra.

lunes, 17 de julio de 2017

III jornadas Natsurol

Terminada ya la jornada de juegos de rol organizada por la asociación cultural Natsukaido en Elche, puedo comentar ya algunas cosas.

Primero, el evento fue moderadamente bien, dadas las expectativas. Teníamos bastante claro que no sería realista esperar que hubiese jugadores suficientes para las doce partidas ofertadas. No resultó una gran sorpresa el que al final sólo se jugase la mitad. Con una asistencia global de tal vez unas veinte personas. Algo de andar por casa, vamos.

Las partidas jugadas, de entre las que se listan en la imagen, fueron las de Superhéroes Inc., Walküre, Clásicos del Mazmorreo, RuneQuest Glorantha, Apocalypse World y Kult: Divinity Lost. Así que, en mi caso, al final sólo pude dirigir una de las tres partidas que llevaba preparadas. Bueno, podría haber sido peor.

Al menos tuve ocasión de comprobar en juego el avance del que será la séptima edición de RuneQuest -a pesar de la insistencia de Chaosium en que es la cuarta, como si quisieran borrar de la historia las dos ediciones de Mongoose y la de The Design Mechanism-, tanto en lo que conserva de RQ3 como lo que incorpora nuevo.

No estoy seguro de quién fue quién comentó esto con anterioridad -creo que Runeblogger, pero podría equivocarme-, pero acertó de pleno cuando mencionó que, por mucha referencia que se haga a RQ2, la edición favorita por los grognardos runequesters, en realidad resulta más similar a RQ3, con su habilidad de Esquivar y sin atributo de Defensa, por mencionar alguno de los pequeños detalles que diferencian ambas ediciones. Cabe decir que, hablando de un Quickstart, no hay pistas acerca del sistema de creación de personajes, y que ninguna de las mecánicas presentadas tiene por qué estar presente en la versión definitiva, o en la forma en que fueron presentadas aquí. Parece que algunas reglas referentes a los escudos ya han sufrido algún cambio.

Los personajes con los que se juega el escenario son muy potentes, en características, habilidades y magia. He leído algunos comentarios al respecto, recelo sobre que el nivel de poder en la nueva edición resulte excesivo. Me reservo mi opinión por el momento, pues sospecho que el grupo con el que se juega no representa un grupo de PJ recién creado, sino unos personajes que cuentan ya con cierta dosis de experiencia a sus espaldas. Habrá que esperar a ver.

Se me hizo raro volver a "cantar" los Momentos de Reacción en cada turno, después de tanto tiempo. Raro, pero no incómodo ni molesto. RQ3 fue mi juego favorito en su momento, y no he renegado de ello. Aunque, tal y como ya hiciese antaño con la edición de Joc, mi gestión de tiempos y distancias resultó bastante laxa. En mi caso, creo que necesitaría un battlemat con miniaturas para llevar el asunto con rigor.

La partida en sí no fue mal. Encuentro difícil transmitir las peculiaridades de Glorantha a jugadores acostumbrados a otro estilo de juegos de fantasía, pero eso era de esperar. Eso sí, se despacharon a gusto con sus potentes personajes. Se perdieron información importante al no querer observar ciertos ritos y costumbres propias de su pueblo, pero se lo pasaron bien soltando magia o, en algún caso, cabalgando a lomos de su bisonte. 

El final no les resultó muy propicio. Se encontraron frente a una situación que interpretaron con dos únicas soluciones (luchar o huír), y aunque les dejé algunas pistas sobre una posible tercera vía (la negociación, probablemente la que ofrecía mejores resultados), no le vieron mucho sentido. De modo que no les fue muy bien, no completaron su objetivo y perdieron a un miembro del grupo a manos de una poderosa entidad con la que decidieron enfrentarse.

Y bueno, sobre las otras partidas, por lo que vi, la de Walküre -ambienada en la Guerra de Vietnam de la cronología alternativa de este juego, con los japoneses en el papel históricamente desempeñado por Estados Unidos- gustó bastante. Igual que la de Clásicos del Mazmorreo, en la que el director de juego vino con material promocional -cortesía de Other Selves- para repartir a los jugadores. Me sorprendió mucho ver la partida de Superhéroes Inc., dirigida por un viejo amigo que hacía años que no dirigía una partida, pero que decidió quitarse de encima algunas telarañas para la ocasión. Las de Apocalypse World y Kult (con el Quickstart de las nuevas reglas, también un PbtA)fueron bastante tardías, pero no por ello dejaron de reunir jugadores. La de Kult concluyó a las cuatro de la madrugada, hora en la que recogimos y para casa.

No estuvo mal, pero también podría haber sido mejor. En la línea de eventos anteriores, más o menos. Todavía falta por encontrar la tecla que logra más afluencia de público a uno de estos eventos. Quizá de haber organizado algunas partidas de Dungeons & Dragons habría venido una mayor cantidad de jugadores, pero yo por lo menos prefiero seguir siendo algo tozudo e insistir con los juegos que más me gustan, aunque carezcan de la popularidad de otros.

Si seguirmos con el ritmo que nos hemos marcado, las siguientes serán en invierno, para diciembre o enero aproximadamente. A ver si para entonces se da con algo que permita un poco más de visibilidad.

jueves, 6 de julio de 2017

Retorno a Rincón

Si bien mi campaña favorita de Aquelarre ha sido desde siempre la que aparece en Dracs, también es cierto que nunca llegué a jugar los escenarios de Rincón -cuando nuestro director habitual de Aquelarre puso estas partidas sobre la mesa yo andaba lejos, viviendo en Madrid, así que me las perdí-. De haberlo hecho, quién sabe si mi opinión habría sido distinta.

Rincón fue publicado en 1995 por Joc, y según la confesión del propio autor en el prólogo de este suplemento, la cosa se hizo un poco deprisa y corriendo. Para cumplir con los plazos de entrega se limitó a recopilar una serie de escenarios ya existentes -alguno escrito al alirón con algún amigo, o directamente usado bajo permiso de su autor original-, reescribir lo suficiente para relacionarlos mínimamente entre sí, redactar algunos nuevos para dar coherencia al asunto, y listo. Rincón.

La idea en sí era la de que toda la campaña -o la serie de escenarios, según se vea-, se llevase a cabo en cierto valle, una baronía aislada de las guerras que la rodean, situada en algún lugar indeterminado, probablemente en el norte de Castilla. Los personajes, forasteros que desean dejar atrás su pasado reciente, buscan refugio para el inclemente invierno que se aproxima, y dan así con este lugar, lleno de aventuras, peligros y lecciones vitales para los PJ a lo largo de todo el año siguiente. Y sí, también magia y monstruos, pero en su justa cantidad, sin acaparar cada trama. Creo que sí puedo decir que, al margen de mi preferencia por Dracs, era Rincón lo que expresaba a la perfección mi concepción de Aquelarre.

Así pues, pasan los años y este es el suplemento elegido para volver a ser publicado, tras pasar por un importante proceso de ampliación. Se reedita todo el contenido original de Rincón -el suplemento original era más bien breve, conforma menos de un tercio de la extensión total del actual-, más una campaña homónima al suplemento, que describe acontecimientos acaecidos veinte años después en la misma baronía, más un par de escenarios independientes.


Forma

Siguiendo el estilo de la línea, Retorno a Rincón cuenta con una encuadernación en cartoné para sus ciento noventa y dos páginas -el Rincón original sumaba unas setenta y dos- a color y en papel grueso, de buen gramaje. Maqueta a dos columnas, cenefas de adorno en los bordes superior, inferior y exteriores de cada página. Muy vistozo.

La portada reproduce el estilo de un libro medieval, como suele ser norma en los suplementos de la línea. Las ilustraciones corren a cuenta de quien suele, Jaime García Mendoza. Sobre su trabajo -que por norma me parece excelente, tanto en Aquelarre como en Pendragón- voy a decir que el estilo de dibujo me gusta algo menos en los suplementos. Cuando leí Ars Malefica, supuse que las diferencias que mostraba respecto a los anteriores -los personajes estaban menos proporcionados que en el manual de Aquelarre- respondían al carácter específico del suplemento, pero no fue así. Ese ha sido el estilo por el que se ha optado en todos los suplementos posteriores. Quizá sea el más apropiado para representar el arte del siglo XIV, mientras que el anterior se asemeja más al de tiempos anteriores. Ni idea. Pero bien hecho sí que está. Aunque la cantidad de dibujos por página quizá sea más baja en este libro que en otros.

Cosa curiosa, en algunas ilustraciones se ha puesto más énfasis para representar fielmente los rasgos faciales de algún individuo. Esto es así porque está representando a algún mecenas del juego.

Tampoco falta trabajo de cartografía. Planos de algunas localizaciones importantes en los escenarios y, sobre todo, el mapa del valle. Realizado con el mismo estilo del original de Montse Fransoy, hasta el punto que tuve que comparar ambos para asegurarme de que no se trataba de una reproducción coloreada.


Contenido

Al principio, con los Créditos, me quedé un poco extrañado, porque no aparecían los nombres de los colaboradores mencionados en el Rincón original, siendo el de Ricard Ibáñez el único nombre mencionado como autor. Afortunadamente, al inicio de cada escenario en el que resulta pertinente, se menciona tanto el nombre del coautor -o directamente autor, caso de Joaquín Ruiz- además de una mención a la publicación original, si la hubiere, o evento para el que fue escrita la aventura.

Sigue el Proemium de Ricard Ibáñez, explicando la génesis tanto del suplemento original como de su retorno, y pasamos ya a uno de los relatos que actúan como prólogo, epílogo e interludios entre los diversos escenarios y campañas. Son historias más o menos sencillas, que pueden ser empleadas como ideas para aventuras, y en algún caso sirven para dar más información de trasfondo para alguno de los escenarios. Juicio de Dios corresponde al primer grupo.

Y empezamos ya con la primera campaña, Rincón: un lugar en el mundo. Esta es la que se corresponde al suplemento original, y está conformada por nueve escenarios de diversa índole:

  • El Mercader, el Ladrón y la Lamia. Original de Joaquín Ruiz. Adaptado por Ricard Ibáñez.
  • Pecados Veniales
  • Hijos de Caín. Por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez.
  • La Maldición del Mal Señor. Por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez.
  • ¡Mandrágora! Original de Joaquín Ruiz. Adaptado por Ricard Ibáñez.
  • El Castillo del Llanto.
  • Noche de San Juan.
  • El Manantial de la Doncella.
  • Camaradas de Armas. Basado en una idea de Miguel Aceytuno.

El conjunto forma un año de aventuras en la baronía, a lo largo del cual los personajes se enfrentarán a estafadores, asesinos, intrigas, maldiciones, seres mágicos, y antiguos enemigos regresados del pasado. Todos estos escenarios tienen el estilo característico de las aventuras de Aquelarre publicadas en Joc: Escritos con gran capacidad para sintetizar todos los datos importantes en pocas páginas, sin perderse en un ataque de verborrea inútil, y sin embargo, resultando muy amenos en la lectura -aquellos en los que colabora Miguel Aceytuno suelen destacar en este aspecto, pero no hay ninguno que resulte árido de leer-. Explicados sin dar detalles extenuantes a tener en cuenta, cada uno de estos escenarios puede ser preparado en muy poco tiempo.

Tras cada uno de los escenarios, y siguiendo la tradición de Aquelarre, se suele incluir un anexo con información al respecto de alguna faceta del mundo medieval relevante en la aventura. También vamos a tener, tras cada aventura, una descripción de los PNJ más destacados en el lugar en el que se desarrolla la historia.

Esto último, en conjunto, acaba formando una descripción bastante completa del valle y sus poblaciones, aunque en un formato que se me antoja algo incómodo a la hora de utilizarlo más allá de los escenarios propuestos. Creo que es un poco exagerado definir Rincón como un sandbox, pues aquí, muchos de los PNJ están supeditados a las aventuras ya preparadas. Más bien, el entorno de juego que es este valle se pone al servicio de los escenarios, y los PNJ que aparecen tras cada aventura sirven para crear tramas secundarias, escenas o encuentros que las salpiquen. Algo que de un poco de margen de maniobra, pero dentro de ciertos límites.

Después de la campaña, el relato La Bermeja, que sirve como entremés que prepara la llegada del siguiente conjunto de escenarios, Retorno a Rincón.

Han pasado veinte años, pero los personajes no han sido olvidados. Una petición de ayuda les lleva de regreso al valle de antaño -a ellos o a sus descendientes, caso de no haber sobrevivido tanto tiempo-, pues una nueva amenaza se cierne sobre la región. Una que huele a azufre.

En este caso, las aventuras son todas exclusivas de Ricard Ibáñez, y cuentan con mayor interrelación que las anteriores. Son también más ásperas, con detalles crudos y desagradables -El Pretendiente, en particular, me sorprendió en este aspecto- incluso para tratarse de aventuras de Aquelarre. Supongo que es el signo de los tiempos. Los escenarios son:

  • El Pretendiente.
  • Cuando las Niñas No Son Princesas.
  • La Última Criatura.
  • Cargando con el Muerto. 
  • Una Noche de Reposo en la Zaurilla. Basado en una partida de rol en vivo de Jokin García y Ricard Ibáñez.
  • El Controvertido Testamento del Conde de Bozate.
  • El Reino de los Cielos.
  • ¡Milagro!
  • La Burla del Diablo.

Aunque cada escenario cuenta con su propia historia, al punto de poder ser jugada de forma desligada del resto de componentes de la campaña, como decía los elementos de cohesión entre sí son mayores que en la anterior. No hay tanta variedad de adversarios, aunque sí de situaciones. Y en absoluto desmerecen a los originales. 

De nuevo habrá anexos tras cada escenario, y de nuevo una enumeración de PNJ. Se explica lo que ocurrió con algunos de los viejos conocidos de los PJ; quién sigue aquí, veinte años mayor, quién se fue, quién murió. Finalmente, quién está ahora para ocupar su lugar.
Trovas para un Mal Señor es tanto el relato que separa esta campaña del escenario siguiente, como dicha aventura, pues comparten título. En realidad, sirve como intruducción, y algo de novelización de la aventura homónima. Este escenario, completamente desligado de la campaña, ocurre en Navarra, en 1309. Convierte a los PJ en testigos -si algo malo tiene, es precisamente eso, el carácter de testigos- de una serie de acontecimientos que pueden resultar de interés para los aficionados a Aquelarre. Si este juego contase con algo parecido a una metatrama, este podría ser uno de sus momentos clave. Por otra parte, los PJ probablemente no se vayan a enterar de mucho.

Cruz Oscura es otro relato -ya publicado con anterioridad en otra parte- que narra el punto de origen de otro elemento importante de Aquelarre, la Fraternitas de la Vera Lucis. Quienes, no es de extrañar, tienen un importante papel en el siguiente y último escenario que cierra esta antología. Daemoniourm Eventa in Salmantica, escrita por Juan Francisco Girón de Ana y revisada por Ricard Ibáñez. Compleja aventura diseñada para ser jugada hasta por cuatro grupos de PJ a la vez -para ser desarrollada en eventos de clubes y asociaciones, por ejemplo- puede dar lugar a buenas sesiones de juego, aunque personalmente la encuentro algo excesiva para Aquelarre. La trama y los acontecimientos que se suceden me parecen más propios de algo como Warhammer Fantasy. Una búsqueda contrareloj en la ciudad de Salamanca, varias facciones enfrentadas, unos cuantos MacGuffin dispersos por ahí y momentos de bastante espectacularidad. 

Está escrita de tal modo que resulta difícil seguir la trama, aunque sospecho que precisamente por el método adoptado resultará mucho más fácil de seguir y consultar a la hora de dirigir la aventura. Teniendo en cuenta que puede que hasta cuatro directores de juego necesiten coordinarse para ello, probablemente se haya escrito de la forma apropiada.

Los Lobos de Castrove es el relato que actúa como epílogo del suplemento. Que cierra definitivamente con el mapa del valle de Rincón.

Y ya.


Algunos comentarios

En ocasiones anteriores, me he quejado del excesivo peso que suelen tener en las publicaciones de Aquelarre la parte demoníaca en detrimento de la medieval -y es que Rerum Demoni, con su magnífica campaña, abrió la caja de los truenos, dando lugar a un ejemplo que ha sido, a parecer mío, excesivamente repetido e imitado-, pero no fue ese el caso en Rincón. Y sigue sin serlo en Retorno a Rincón.

La parte medieval tiene primacía aquí, sin dejar de lado el lado mágico e irracional del mundo de Aquelarre. La ambientación está muy bien lograda, ese entorno rural, con campesinos miserables, nobles crueles, clérigos codiciosos... material que da lugar a una atmósfera un tanto pesimista y resignada, aunque no exenta de excepciones, individuos de todos los estamentos que se esfuerzan en hacer lo correcto a pesar de todo. O al menos ayudar en lo que puedan.

Tal y como lo comento más arriba, no estamos, hablando en propiedad, ante un sandbox. Aunque podría utiilizarse como tal, recopilando la información ofrecida, en realidad el peso va hacia las aventuras presentadas. Pero hay espacio para trabajar, incluso sin realizar cambios en las tramas. La mayoría de PNJ descritos son en sí mismos ideas para aventuras.

En fin, que si Rincón me gustaba, este Retorno a Rincón no lo hace menos. Se encuentra a la altura, y sigue encarnando todo lo que más me atrae de Aquelarre

Ahora, por pedir que no quede, para ofrecer otro suplemento a su altura, me gustaría ver algo similar a Rincón pero ambientado en la corte de alguno de los reinos peninsulares del siglo XIV. Ahí queda eso.

miércoles, 5 de julio de 2017

Shores of Korantia (Sesión 14)

Una nueva entrega, en esta ocasión escrita también por OtakuLogan, que se está erigiendo como cronista de esta campaña sustituyéndome. Como antes, le agradezco mucho el trabajo que se ha dado.

Soplan vientos de guerra en Tirta. En esta sesión el grupo se enfrentó a algunos problemas logísticos, a la necesidad de actuar con diplomacia para no ganarse la hostilidad de la población nativa y a la planificación militar. Incluso hubo ocasión de jugar una pequeña escaramuza, que se saldó con la aplastante victoria de los PJ. Aunque el verdadero choque de ejércitos parece que tendrá lugar en la próxima sesión.

***


El goteo de refugiados tenios era constante y finalmente apareció con ellos el esperado Skelfus, reconocido por Tirta como señor de los pueblos tenios en su territorio. Él no era considerado oficialmente un refugiado, solo venía a informar de la situación en sus tierras, pero a nadie se le escapaba que en un momento menos difícil hubiera enviado a un emisario. Skelfus puso inmediatamente al día a Rikalsos, Kortano, Aparinaon y su joven protegida Kasadya, a la que ya se le podía considerar un miembro más en las reuniones importantes a la hora de decidir el destino de la colonia. El tenio fue directo: la situación era peor de la que posiblemente tenían ellos en mente. El conflicto había dejado las montañas, donde daban por hecho que no se habían hecho prisioneros entre los partidarios de la unión de korantios y tenios, para bajar a las llanuras, aunque Skelfus no tenía información precisa al respecto: puestos a apostar, creía que lo habían hecho en dirección a Bilintus, pues el templo que poseía ese asentamiento era antiguo y podría tener mucho valor para los auténticos instigadores de la rebelión. Y aquello era una sorpresa, pues no era Varoteg el líder de esta revuelta, sino Bodosenos, un hombre que al parecer estaba al mando de la facción de un culto reconocido... por sus lenguas negras y tatuajes de serpiente. Era difícil precisar un número, pero Skelfus estimaba que el ejército enemigo estaba compuesto por algunos centenares de hombres.
 
Tirta no podía quedarse de brazos cruzados ante tal agresión, aunque tampoco era momento de pedir ayuda a la capital a punto de iniciar el proceso de emancipación si ellos podían solucionar el asunto. Convocó al Batallón Sagrado y a la milicia (a la que pertenecían Regulus y Kasadya, Flegias es miembro del Batallón Sagrado), juntando un grupo de 160 soldados entre caballería, hoplitas y peltastas, más 100 guerreros tenios que aportaría Skelfus, y un grupo de voluntarios entre los que abundaban más los ayudantes de todo tipo, los encargados de logística y de enfermería que auténticos luchadores. Entre ellos estaba Disto, que no obstante aprovechó antes de partir para realizar dos tareas: inscribirse a la competición de música de los Juegos cuando descubrió que no había que pagar como en las pruebas físicas, y fue a ver a la boticaria con la que Serat había tenido un escándalo el día anterior para intentar mejorar la imagen del grupo de héroes que pretendía inmortalizar en sus canciones. Aquel encuentro empezó de forma peligrosa pero terminó de forma amistosa, y aunque Disto se fue bastante satisfecho con lo logrado, lo cierto era que tanto la herborista como los miembros de la turba que se encontraban otra vez en los alrededores de la campaña de la vieja apenas habían variado de opinión respecto a lo sucedido ayer.

La suma sacerdotisa Volsena despedía uno a uno a los guerreros que marchaban a las más que probable batalla, aunque oficialmente su misión era observar el estado del sublevamiento tenio en las montañas y actuar en consecuencia. Al mando del ejército se encontraba Anfitor, instructor personal reciente de Flegias. Volsena dio una despedida más emotiva a Kasadya, única mujer que lucharía, susurrándole que quizá había llegado su momento de demostrar su valía y realizar una gran gesta. La joven muchacha iba en la misma división que Regulus, comandada por Prátinas, en mitad de un ejército encabezado por músicos y animadores y terminado por carros de suministros, además de jinetes que vigilaban toda la formación rodeándola.

El primer día de marcha no vieron más que refugiados en dirección contraria, apartándose del camino con velocidad proporcional al número de animales de granja que portaban con ellos, por miedo a ser requisados por el ejército. Por la noche, acamparon y el líder del escuadrón de jinetes, Clodio, visitó a su hermano Regulus, interesándose por su posición en la probable batalla y en el hacha que había heredado de su padre: al parecer aquel arma era tan deseada como para incitar delitos mayores que asaltar su casa. Tras hablar un poco más con su hermano, se fue a dormir con su pelotón.

El segundo día de marcha fue similar hasta que alrededor del mediodía se unieron el centenar de tenios prometidos por Skelfus; no hubo ningún incidente, a pesar de que algunos korantios pensaban que algunos tenios no estaban en el bando por el que querían luchar si tuvieran libertad para elegir. Por la tarde cruzaron el puente rompiendo la formación (y para satisfacción de Disto, sin pagar el peaje), y por la noche, mientras acampaban, pudieron observar columnas de humo en el horizonte, primera señal de que los hombres de Bodosenos podrían haber bajado de la montaña con dirección a Bilintus, tal y como predijo Skelfus.

El paisaje empezó a estar más muerto con cara hora de marcha: algunas incursiones, o los incendios que dejaban los "lenguanegras", como insistieron en llamar al enemigo para no crear malestar entre los tenios aliados, habían dejado campos de cultivo, pequeños bosques, casas, granjas y todo lo que había sobre la tierra reducido a cenizas. Sin embargo, a lo lejos Bilintus no parecía haber sido atacada: Anfitor reunió a un grupo de parlamentarios (entre los que se encontraban Kasadya y Clodio) para informar al pueblo de su llegada y su misión. La escasa guardia del pueblo avanzó nerviosa a su encuentro, pero se tranquilizaron al escuchar que no lucharían cerca del lugar y no tomarían el mando de Bilintus, aunque sí se refugiarían entre sus murallas para organizarse.

Bilinthus era un lugar de gran esplendor antaño, pero ahora había casas en ruinas y cuevas abandonadas utilizadas como techo temporal por los refugiados de las zonas colindantes, además la protección del pueblo en número de efectivos era inútil para situaciones como esta. Por ello aunque agradecían la seguridad que les proporcionaba, también avisaron que estar más de una semana, una vez conocieron su número, con ellos podría poner en peligro la vida en el pueblo, por problemas de espacio, esparcimiento de enfermedades, falta de comida... Por último, hablaron de la actuación de los enemigos: por ahora habían estado realizando incursiones en los pueblos y granjas de las llanuras en grupos no demasiado numerosos (casi siempre menor a las dos docenas) pero indefendibles para los habitantes de aquellos lugares, que veían como sus tierras empezaban a arder mientras escapaban o morían, y luego los "lenguanegras" volvían con el botín a la montaña a refugiarse, sin haber bajado aún con un gran ejército.

Bilintus abrió sus puertas y el grupo de héroes aprovechó para visitar el templo, donde ya les conocían: Dianté, como parte de su pago por haber solucionado los problemas con el espíritu del lago en Rivera, había mandado mensajes a templos tenios cercanos sobre el hacha de Regulus y el combatiente siempre la portaba a la vista. Una sacerdotisa les acompañó al interior del templo, por un camino oscuro que necesitaba una antorcha para recorrerse. En un lugar concreto, abrió una trampilla que los introdujo hasta un sitio aún menos iluminado, y tras otro rato de paseo la sacerdotisa acercó la luz a las paredes, donde una serie de pictogramas antiguos contaban una historia a la que la mujer puso voz: hace mucho tiempo, antes de la ruptura entre el sol y la luna, un gran héroe llamado Belerofonte luchó contra distintas tribus que vivían en los alrededores de lo que ahora se conoce como el bosque de Sard y las unificó, creando un reino propio, según contaban los mitos. De hecho, alguna ayuda divina tuvo que tener para construir su palacio, dentro del mismo bosque, y algunos otros objetos muy poderosos, entre los que podría estar el hacha de Regulus. Pero un día, al parecer, un acto del mismo Belerofonte supuso una afrenta tal que no solo perdió el favor de los dioses, sino que le enviaron un ejército compuesto de monstruos y quimeras, comandado por un minotauro.

 Tras una larga batalla, el minotauro murió, y su ejército se dispersó, dando pie a que a día de hoy el bosque siga siendo un lugar nada seguro; por su parte el rey recibió una herida mortal, y su reino también acabó desmoronándose. Ahí acababa la historia, pero algunos de los allí presentes empezaron a elucubrar que el fantasma que rondaba la fortaleza sin poder entrar en ella tal y como contó Aromvelos a Regulus bien podía ser el propio Belerofonte.

Mientras volvían la sacerdotisa respondió algunas preguntas, pero poco más sabía del tema y también creía que los "lenguanegras" tenían aún menos conocimiento, aunque buscaran el hacha con tanta ansia. Al día siguiente nuevos refugiados llegaron a Bilintus, aunque no parecían tan apurados ni tan disgustados por sus pérdidas como otros anteriores. Kasadya les interrogó sospechando de sus actitudes y después de que uno de ellos se mostrara titubeante y confuso a la hora de recordar detalles del incidente, un compañero le corrigió diciendo que el mismísimo Varoteg les había ayudado a escapar enfrentándose al enemigo, lo que hizo que la muchacha estuviera segura de que pretendían comprometer la lealtad de los tenios en aquellos peligrosos momentos, por lo que pidió a la guardia que no les quitara ojo de encima.

Comenzó entonces una reunión para exponer ideas para encarar la situación pues un ataque directo internándose en las montañas no era una buena opción y perderían gran parte de sus ventajas como ejército. Disto expuso toda una serie de planes rocambolescos que se enfrentaron a la negativa directa de Kasadya y el voto en contra del resto del grupo (aunque Flegias parecía mostrarse indeciso cuando presentó un plan en que se pondría él solo en peligro... y no tener así que devolverle las 100 monedas de plata en caso de resultar un fracaso); Kasadya optó por un plan menos agresivo: los "lenguanegras" habían arrasado toda la llanura, saqueando los pueblos de mayor tamaño excepto la propia Bilintus y tres lugares más tras el ataque de aquel día, así que enviaría dos pequeños grupos para camuflarse en aquellos lugares, dejando el tercero libre ya que estaba pasando Bilintus y parecía un lugar menos probable de incursión (aunque algunas así habían habido hasta entonces), Con el apoyo de un grupo de jinetes dispuesto para apoyar al grupo que fuera atacado. A Anfitor le pareció una idea fantástica, pues creía que una pequeña humillación serviría para que aquellos medio salvajes salieran a presentar batalla de su territorio sin pensar demasiado en las consecuencias, y comenzó a dar las órdenes precisas para que por la noche, dos grupos de 15 hoplitas y otro de 10 jinetes ejecutaran tal plan.

Kasadya, Regulus, Flegias y Disto formaban parte de uno de esos grupos junto con 11 hoplitas, y uno de los refugiados les acompañó a modo de guía. Pero cuando llegaron al lugar, a pesar de las palabras tranquilizadoras del intérprete y de las señales de paz de los combatientes, los dos únicos guardias presentes dieron en grito de alarma y todos los que allí vivían empezaron a recoger sus pertenencias y escapar a la carrera, pese a que los invasores seguían sin hacer nada ofensivo y habían llegado por el camino opuesto al que lo harían los montañeses. Tal vez por huir hacia tierras quemadas, se dieron la vuelta y al ver que seguía sin haber intención de sangre entre los recién llegados, dos representantes del pueblo se adelantaron para hablar, y Kasadya y el guía acabaron por persuadirles que no eran los asaltantes de las zonas colindantes, sino una pequeñísima parte del ejército de Tirta y lord Skelfus dispuestos a defender la posición mediante una emboscada al enemigo.

No era la mejor opción posible, pero aquel grupo de casas de barro y leña estarían más seguros de esa forma. Cuando los luchadores eligieron casa donde esconderse (la mayoría en una misma, otros dispuestos a sorprender y cortar retiradas) ya había pasado la madrugada, la hora habitual de ataque del enemigo, así que aunque vigilaban por turnos no estaban muy emocionados y algunos se pusieron a jugar a los dados mientras los habitantes de las chabolas hacían vida normal.

Al día siguiente tampoco vino nadie, y Regulus se vio tentado a jugar apostando, cosa que finalmente hizo ante las reticencias de Disto. Sin embargo, en la tercera madrugada desde su llegada, el mismo Disto avisó a sus compañeros al ver un extraño movimiento en unas plantaciones de cebada sin que sintiera ningún viento, y hechizó las armas de los luchadores mientras estos avisan con señales silenciosas a los soldados apostados en otras casas y finalmente a los aldeanos, que nuevamente recogieron su equipamiento y salieron a la carrera, esta vez en buena dirección. Que el lugar estuviera abandonado no despertó dudas entre los montañeses, que empezaron a tirar abajo puertas y reunir el saqueo en el camino para luego aprovechar mejor la carga. Hasta que uno de ellos entró en la casa en donde esperaban la mayoría de infiltrados, y por puros reflejos esquivó el hacha de Regulus mientras gritó para avisar a sus compañeros.

Con el siguiente golpe Regulus le atinó en la cabeza y no pudo hacer nada más que caer al suelo. En los siguientes momentos se vislumbró la diferencia entre unos combatientes profesionales favorecidos por una estrategia planeada y elaborada perfectamente y unos salvajes con más voluntad que entrenamiento: en la casa donde cayó el primer cuerpo se formó un cuello de botella donde Regulus seguía abriendo cabezas, Flegias arrodillaba a sus enemigos agujereándoles las piernas y Kasadya les aturdía el brazo con el que utilizaban su arma, además del resto de hoplitas golpeando a diestro y siniestro al resto de los invasores.

Por la espalda y mientras corrían en dirección a la puerta algunos fueron atacados por los korantios divididos, y viendo como empezaba a pintar la situación, con un número parejo de contrincantes al principio del combate los montañeses no habían logrado hacer ninguna herida y ya contaban con unos 8 o 10 hombres fuera de combate, iniciaron la retirada, pero Kasadya llamó con fuertes gritos a los jinetes y Flegias practicó el lanzamiento de jabalina para los próximos Juegos con un lanzamiento que hizo trastabillar y caer a un enemigo. En mitad de la locura, mientras atendía a los enemigos caídos, Disto avisó de un movimiento de retirada de unos caballos de "lenguanegras" en una zona ciega para el resto, por desgracia pudieron huir dejando a sus compañeros a merced de los jinetes korantios.

Después de comprobar que ninguno de los atacantes tuviera la lengua negra, Kasadya y Regulus se llevaron a un hombre aparte, y mientras la chica hablaba, el noble traducía: Kasadya le dijo que tenían en su poder el templo y el hacha que sus amos tanto deseaban, y que si los querían tendrían que venir a por ellos, aprovechando para decirle en que lugar exacto del cuerpo le dejarían el arma a Bodosenos. Entonces le mandó correr a casa, y el hombre, pensando que iba a morir allí, tardó en ver que aquello era verdad y fue entonces cuando se marchó a toda velocidad. El resto de atacantes vivos fueron hechos prisioneros y llevados a Bilinthus, donde Kasadya empezó a hacerles dudar de su lucha por los tenios (como al parecer pensaban ellos que estaban haciendo, solo que de forma más contundente que Varoteg) y a convencerles de que en verdad estaban siendo utilizados por los "lenguanegras" gracias a su gran labia. Apenas dos días después el plan parecía haber dado resultado: un jinete llegaba por la mañana con noticias de que el grueso del ejército de Bodosenos había bajado las montañas para presentar batalla a campo abierto.


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Hay ciertas tensiones en el grupo, entre un personaje que trata de buscar las soluciones más pacíficas y otros que se encuentran mucho más dispuestos a la lucha. Es el tipo de situaciones que, bien llevadas, da lugar a buenos momentos de interpretación.

En situaciones como la presente, en la que los PJ son miembros menores de un ejército, me gusta que los jugadores sigan teniendo mucho que decir sobre el plan de acción a seguir, antes que a ser testigos de las decisiones de los PNJ. Por ello decidí que el mandato de la tropa estaba supeditado a que los propios soldados quisiesen ser dirigidos por determinado líder. De este modo, el líder trata de convencer a los soldados de la viabilidad de su plan, si este es cuestionado. Entre eso y que Kasadya contaba con la confianza de Aparinaon, el grupo contaba con presencia en la toma de decisiones. Creo que la sesión fue mejor gracias a eso.

Los PJ ya van descubriendo cosas sobre el origen del hacha portada por Regulus. Es posible que algún lector haya caído en la cuenta, pero para dejarlo claro, ya se puede discernir que, en un futuro no muy lejano, vamos a dar uso a La Tumba del Rey Toro, el escenario de Carlos de la Cruz para Mazes & Minotaurs. Por supuesto, la historia tiene que ser retocada para ajustarse a las particularidades de Thennla y de esta campaña en concreto, y habrá mucho trabajo de adaptación, pero en esencia mi intencióne es jugar el escenario tal cual. Ya veremos qué tal sale. De todos modos, todavía queda algún tiempo.