Portal de los Mundos, el fanzine

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lunes, 30 de enero de 2017

Madness & Other Colours

Podría acostumbrarme fácilmente a esto de los escenarios publicados mensualmente. No estoy seguro de cuántos más tendrán esperando su salida los señores de TDM, pero no me importaría que fuesen unos cuantos más.

El tercero de la serie, tras A Gift from Samash y Xamoxis´ Cleansing, lleva por título Madness & Other Colours, y es obra de Lawrence Whitaker. Una aventura que encuentro muy interesante debido a lo laxo de su argumento -lo que permite jugar con los elementos, localizaciones y personajes del escenario al ritmo que prefiera el grupo, en lugar de venir todo marcado desde el inicio- y a la intencionada facilidad con la que puede ser insertada en muy diferentes entornos de juego.

Madness & Other Colours está disponible en los mismos lugares y con los mismos formatos que las anteriores entregas -y que el Expert Set para Classic Fantasy-, o lo que es lo mismo, puede comprarse en pdf en Drivethru y en la propia página de The Design Mechanism, en impresión bajo demanda en Lulu -y enviando un recibo de compra a TDM estos te envían un código para adquirir el pdf sin coste adicional alguno- y en Aeon Games, donde ofertan el ejemplar impreso junto con el pdf.

Como curiosidad, este escenario es la actualización de una aventura escrita originalmente en 2003 para el juego Stormbringer, y publicado inicialmente en Ye Book of Tentacles vol. V


Forma

En cuanto a formato, extensión y valores de producción, es muy similar a Xamoxis´ Cleansing. Unas diecinueve páginas de escenario encuadernadas mediante grapas. Maquetación similar a la de Mythras Core (texto a dos columnas, tipo de letra no muy grande pero legible, etc.). Hay unas cuantas ilustraciones además de la de la portada, todas ellas a cargo de Sarah Evans. La que se utiliza en la cubierta me gusta. Las interiores no están mal, aunque casi me daría igual si no hubiese ninguna -a todo se acostumbra uno- no dejan de adornar el texto.

Hay también unos cuantos planos y mapas de las localizaciones importantes. Muy sencillos, al estilo de Mythras. Pero indudablemente útiles.


Contenido

Al inicio del escenario, junto con la explicación de la trama previa al punto de partida, se ofrece una serie de recomendaciones para situar esta partida en alguno de los entornos de fantasía ya publicados para Mythras: El Reino, Thennla, Meeros e incluso Monster Island y Scourged Land.

El planteamiento inicial del escenario es sencillo: El grupo recibe una oferta de "trabajo" de un coleccionista de arte. El odiado rival de su cliente se ha hecho con una estatuilla que pasa por ser uno de los legendarios resultados de la magia de un antiguo hechicero, una terrible forma de castigo para los pobres desgraciados cuyas almas quedasen atrapados en las figuras de bronce. Comido por los celos y la rabia, el coleccionista quiere que los PJ roben la estatuilla.

Por supuesto, las cosas se complicarán, y la historia puede llevar al grupo de aventureros muy lejos del punto en el que comenzaron. Como no.

El escenario está dividido en tres bloques: dos localizaciones y el trayecto de una hacia la otra. Esto no implica, sin embargo, que se trate de un escenario lineal al cien por cien. Antes bien, las razones por las que los personajes decidan seguir con la historia tras el gancho inicial pueden variar enormemente en función de cómo sean los personajes, lo que les ocurra y como y con quién interactúen. La partida puede ser jugada por sí sola o introducida como una más de las tramas existentes en el entorno de campaña. El planteamiento es muy flexible, y aunque no faltan datos, el énfasis se ha puesto en la parte más, digamos "técnica", como la descripción de localizaciones, criaturas, trampas y demás, que en la argumental, de la que hay un punto de partida y unas cuantas pinceladas y sugerencias acerca de los derroteros que puede tomar la aventura.

Las páginas finales del módulo se utilizan, como ya es costumbre, para los perfiles de los PNJ en términos de juego.

Y ya.


Algunos comentarios

El escenario es, potencialmente, muy peligroso para los PJ. Hay unas cuantas situaciones en las que, como no tengan cuidado, los personajes pueden quedar bien aviados. Probablemente resulte también difícil concluir la aventura satisfactoriamente sin llegar a tener que entablar ningún combate, pero es posible. La mayor amenaza de esta aventura no radica en los enfrentamientos armados.

Hay algunos encuentros muy originales en Madness & Other Colours, eventos y situaciones un tanto retorcidas (recordad que se trata de una aventura inicialmente dispuesta en los Reinos Jóvenes, después de todo) y que amenazan no tanto la vida de los personajes como sus almas. Podría decir que la disposición de alguna de las localizaciones, junto con los peligros que allí aguardan, no me gustan demasiado. Pero eso sería solo un juicio de valor. Es cierto también que encuentro intrigantes algunas de las ideas presentadas en este escenario.

En fin, que Madness & Other Colours está bastante bien. Creo que da, con sus diecinueve páginas, para más sesiones de juego que otros escenarios con una extensión mucho mayor. Tiene varios detalles muy interesantes, aunque a veces algo extraños. Una buena aventura.

sábado, 28 de enero de 2017

Thennla y Zarlandia

Bueno, ya llevo algún tiempo sin apenas dirigir en mesa. Ha habido algunas sesiones sueltas, como las que pude llevar durante unas jornadas locales en diciembre, pero poca cosa más. No es que haya estado apartado de la afición, en los últimos meses he estado jugando bastante, en realidad. Pero ya voy notando como me pica el gusanillo, y quiero volver a ponerme detrás de la pantalla.

Y, en el momento presente, eso significa volver a Mythras. Hay otros juegos que me gustan, y no poco, pero para preparar una campaña, ahora mismo sólo tengo este en mente. Y como lo de ponerme a dirigir no será algo inminente -la campaña de D&D goza de muy buena salud, y la de Star Wars acaba de comenzar-, tengo tiempo para preparar algo.

En realidad, mi primera elección iba a ser Classic Fantasy. Con todo el revuelo de Hexplora, el tema del sandbox, etc., dirigir una campaña de este tipo se me hacía muy apetecible. Incluso me puse a preparar un mapa hexagonado, situar localizaciones, describir poblaciones y habitantes, peligros, encuentros... en fin, el paquete completo de este tipo de cosas. Pero acabé por dejarlo después de un par de semanas.

Quiero decir, ya estoy jugando a Dungeons & Dragons. Lo que podría ofrecer no sería fundamentalmente distinto de algo que ya estamos haciendo. Creo que por el momento será mejor presentar una versión algo más ortodoxa de Mythras: Personajes que formen parte de la comunidad en lugar de ser aventureros errantes, menor énfasis en el combate, mucha más atención a la interacción con los PNJ recurrentes, etc. Un sandbox no sólo de exploración de territorio, sino también de carácter social.

Lo que me lleva inmediatamente a Thennla y a Shores of Korantia.

La campaña planteada en ese suplemento, con la colonia de Thyrta a punto de alcanzar el estatus de ciudad independiente, los bárbaros a quienes antaño pertenecieron las tierras sobre las que se asienta la localidad, el territorio fronterizo en el que todo esto se sitúa, es todo perfecto. Además, la campaña ofrecer algunos escenarios preparados para ser jugados, pero en su mayor parte se trata de describir el entorno, dejándolo todo listo para que una campaña derive en lo que prefiera el grupo. Así que he optado por centrarme en esta campaña y esta ambientación por un tiempo.

Me puse a repasar los suplementos que me resultarían necesarios para llevar a cabo la proyectada campaña, y mientras lo hacía me dio por pensar en que esta ambientación podría ser apropiada para situar en ella los viejos suplementos de Joc, me refiero a los que venían catalogados como "Portal de los Mundos". La Isla de los Grifos, Hijas de la Noche y La Ciudad Perdida de Eldarad. No sé, se me ocurrió que encajarían bien ahí. Empecé a buscar localizaciones apropiadas y entonces caí en la cuenta. Y es que al menos La Isla de los Grifos ya está situada en esa ambientación.

En el mapa la llaman Fierla, y entre paréntesis "Zarland", con lo que tenía que haber caído enseguida, aunque no lo hice -seguro que hay por ahí gente más perspicaz que lo notó de inmediato-. La descripción de esta isla situada casi en el centro del mundo no deja muchas dudas: interior agreste y salvaje, población nativa primitiva, colonia korantina más reciente, slarges (de estos últimos no se está seguro de si son o no seres sitientes), en fin, un montón de cosas que resultarán familiares a quienes tengan conocimiento del clásico suplemento. Incluso la forma de la isla Fierla, sin ser exacta, sí es, en líneas generales, aproximada a la otra.

Y están los orcos. En La Isla de los Grifos se hablaba de que los orcos habían sido piratas, algo que me resultó llamativo por aquel entonces -no se suele identificar a los orcos con los entornos marinos-, y ese es también el papel que cumplen en Thennla. Aunque en el mundo de Shores of Korantia los orcos no son una raza o especie diferente, sino que se trata de una etnia humana, alterada e influenciada, eso sí, por la hechicería que blanden y los demonios con los que tratan. Que por cierto, la hechicería es el tipo de magia que manejan los orcos en La Isla de los Grifos. En Thennla la suya es una tradición oral, sin textos escritos de magia, pero ese es un cambio menor.

En Korantia existe la religión de Lanis, una deidad solar cuyo culto tiene en cabeza al emperador. La forma en que se adora a Lanis es la oficializada tras la unificación de las ciudades estado de Korantia en un único imperio, abandonando los cultos de Lanis Rey por los de otros aspectos de la deidad. Pero en Shores of Korantia se dan los datos para esa versión del culto, explicando que en antiguas y aisladas colonias puede seguir en práctica. Y en La Isla de los Grifos se adora a un dios solar, Hilme, una versión poco disimulada del Yelm gloranthano. El culto de Lanis Rey encaja como un guante.

De modo que ahora me pregunto si Jonathan Drake no se limitó a incluir La Isla de los Grifos en su propia campaña -el suyo es uno de esos mundos nacido de las partidas dirigidas a lo largo de años y décadas- sino que toda la parte del Archipiélago del Océano Interior de Thennla no crecería alrededor de esta única localización, como coral creciendo alrededor de un pecio hasta convertirlo en una parte indistinguible del paisaje.

Por mi genial. Se me ofrece, potencialmente, la oportunidad de volver a utilizar mi suplemento de juego favorito -de cualquier juego- en un entorno de campaña que me gustó muchísimo. Así que, quien sabe, quizá en algún momento futuro pueda volver a dirigir sesiones con personajes metidos en las tierras de los votankis y los zaringas.

Los otros dos suplementos, Hijas de la Noche y Eldarad, no parecen tener esperando un agujero con su forma exacta para hacerles encajar del modo en que lo hace La Isla de los Grifos, pero aún así se me ocurrieron posibilidades.

La Ciudad Perdida de Eldarad, por ejemplo, creo que queda muy bien en alguna parte próxima a los límites del Imperio Taskano. El río que pasa cerca de la ciudad desembocaría en el Oceano Exterior -lo que vuelve el viaje río abajo una ruta poco interesante-. Entre las civilizaciones más cercanas a Eldarad se contarían los propios taskanos, y también algunas tribus thenalts. Habría que llevar más cambios en ciertos puntos de la ciudad. Cambiar los trolls por algo diferente -o dejarlos tal cual, si se prefiere así-, pero son alteraciones relativamente menores.

La ciudad de Santon y sus alrededores, descrita en Hijas de la Noche, tal vez quedaría bien en la península Kapoli, ocupando el lugar de la ciudad de Hispola, también una colonia korantina. Ese es el papel que le tocaría ocupar a la población, a menos que se quiera alterar toda la descripción de la zona para que pueda albergar a Menetia. Personalmente creo que basta con dejar que Santon ocupe un lugar.

De repente, Thennla tiene varias regiones descritas en gran detalle. Material para dirigir partidas durante años, literalmente.

Pero bueno, tampoco hace falta que me emocione con esto. Por el momento me centraré en la pequeña Thyrta y sus alrededores, con el misterioso Bosque de Sard extendiéndose al este. Tan sólo eso ya debería dar para muchas y buenas sesiones de juego. Más adelante, ya se verá.

Ahora mismo no tengo prisa, aunque sí ganas. Puedo ultimar los detalles del planteamiento inicial de la campaña con mucho tiempo de antelación. No podré tenerlo todo listo hasta que no haya personajes jugadores preparados, claro, pero aún así podré tener unas cuantas ideas ya dispuestas.

miércoles, 25 de enero de 2017

Probando Al Filo del Imperio

Aparcada la campaña de Warhammer Fantasy tras un satisfactorio punto y aparte -y con ganas de retomarla en un futuro-, hemos cambiado el juego. El mismo DJ que había estado guiando los pasos de nuestros personajes por el Viejo Mundo se hizo recientemente con un ejemplar de Al Filo del Imperio, el primero de los tres juegos de rol que Fantasy Flight Games ha ido publicando dedicados a la franquicia Star Wars. Hubo clamor e interés por los demás jugadores. Personalmente yo abrigaba mis dudas y recelos hacia ese juego por varios motivos que pronto explicaré, pero bueno, tampoco pasa nada por probarlo.

La cosa está en que ya probé, más o menos, ese sistema, que no resultó ser precisamente de mi gusto. Hace algunos años, un amigo se presentó con la última versión de Warhammer Fantasy, la que publicó también FFG. Había conseguido un ejemplar con una oferta muy buena, y además se trataba del formato en el que fue originalmente publicado: Una caja repleta de libros, dados y componentes (Más adelante, cuando Edge comenzó a publicar ese juego en castellano, me dio la impresión de que el contenido de aquella caja estaba repartido entre unos cuantos libros y suplementos, con un precio total considerablemente aumentado). El caso es que probamos el juego, y no me gustó nada.

La pobre impresión que recibí no se debió a lo caro que podría resultar jugar (D&D, sin ir más lejos, resulta tanto o más costoso), ni a los dados raros, ni al enorme despliegue de componentes, cartas, pequeñas fichas y demás historias con las que hay que manejarse en una partida. Ninguna de esas cosas me atrajo, cierto, pero lo que me realmente provocó mi rechazo fue el darme cuenta de que aquel juego parecía pensado para aficionados a los juegos de tablero y de cartas, potenciando el tipo de habilidades que resultan más útiles en dichos juegos.

Quiero decir, el personaje con el que jugué aquella partida era un alto elfo, un maestro de la espada de Hoeth. Por ello, contaba con unas cuantas cartas que representaban las maniobras especiales de combate que podía llevar a cabo mi PJ. Examinándolas atentamente llegué a una serie de conclusiones:

1): Había un orden concreto en el que tales cartas debían ser jugadas, para maximizar sus efectos mediante sinergias. Es decir, estaba todo preparado para formar "combos".

2): La misma torpeza que suelo mostrar en juegos de tablero o de cartas se hacía patente en aquel momento. Intuía que había un orden, pero maldita sea si yo era capaz de averiguar cuál era.

3): No tenía la menor intención de dedicar mucho tiempo a dilucidar las estrategias de juego apropiadas. No es lo que busco en una partida de rol.


Después de aquello no he tenido la menor intención de volver a jugar a aquello. No perderé tiempo en diatribas enconadas. Sencillamente, el juego parecía diseñado teniendo en mente un perfil de jugador con el que estoy lejos de encajar. Que no está hecho para mí, vamos.

Así que todavía me quedaba cierto resquemor cuando se comentó lo de jugar con el nuevo sistema de Star Wars. Que esa es otra, para mí Star Wars es la trilogía original. Las precuelas me parecieron muy malas, encontré El Despertar de la Fuerza insustancial y no me he molestado en ver Rogue One. Tengo el viejo juego de West End Games, al que jugué unas cuantas partidas hace una vida, pero ha llovido mucho desde eso.

Pero bueno, en el pasado he jugado a cosas que me llamaban la atención mucho menos, y en ocasiones con sorprendentes y agradables resultados. Así que a explorar los bajos fondos de la civilización galáctica con Conn Sargasse, un as a los mandos de la nave.

¿Y qué tal después de la primera sesión? Pues bien, lo primero fue descubrir con gran alivio que Al Filo del Imperio parece mucho más orientado a los roleros de lo que lo estaba WF3. Los dados raros siguen sin convencerme, eso sí. La idea de poder generar ventajas o desventajas con el resultado de una tirada no está mal, pero otros juegos lo hacen sin obligar a la compra de caros blisters de dados específicos. Y todavía tengo problemas para descifrar el resultado de una tirada, lento que es uno para estas cosas. Pero bueno, puedo jugar así. No me parece un gran problema.

Unos dados suman éxitos y ventajas. Otros los restan (el número de estos que se tiran lo marca la dificultad de la tirada). Ambos tipos de dados no son simétricos, por lo que me pareció comprender se tiende a un resultado en el que hay más fallos pero también más ventajas. Con estas ventajas es posible activar ciertas acciones especiales. Y son tres tipos de dados diferentes, tanto los positivos como los negativos.

Dejando eso a un lado, en realidad el sistema me parece bastante sencillo. El perfil de un PJ se refleja en unos pocos valores (características, habilidades, atributos secundarios y talentos), muy fáciles de comprender. Así que puede que yo sea incapaz de hacerme una idea de las probabilidades de éxito de una tirada concreta, pero al menos puedo hacerme una idea de en qué es mejor o peor mi personaje, y guiarme por ello.

En esta primera sesión la cosa iba de que fuéramos probando los diferentes aspectos del juego. Y eso, evidentemente, implicaba también los combates navales. Esa parte me gustó algo menos, aunque no descarto que se deba a desconocimiento del sistema y que más adelante la cosa cobre mayor interés. Porque por el momento da la impresión de que una lucha entre naves fía mucho más en la habilidad de artillería que en la de pilotar, convirtiendo los combates en un intercambio de disparos. Esperaba algo más representativo de acrobacias en vuelo, con los pilotos maniobrando para convertirse en el cazador en lugar de en la presa. No sé, como ya menciono antes, sólo he jugado una sesión. Todavía podría descubrir que esta parte de las reglas encierra mucho más de lo que vi a primera vista.

Al Filo del Imperio no me ha hecho saltar de alegría, pero tampoco me ha resultado problemático en modo alguno, y pienso que probablemente mi impresión del mismo mejorará a medida que avance la campaña. 

martes, 3 de enero de 2017

Classic Fantasy Expert Set

En diciembre, junto con Xamoxis´ Cleansing, el segundo escenario de la línea que TDM tiene planeada publicar mensualmente (reseña en Runeblog aquí), también ha llegado a disposición de los aficionados Classic Fantasy Expert Set, un pequeño conjunto de reglas que complementan a Classic Fantasy. Da la impresión de que la versión D100 de D&D escrita por Rodney Leary ha tenido una muy buena acogida. O al menos eso se deduce del hecho de que poco después en TDM anunciaran que estaban buscando autores para publicar escenarios dedicados a esta línea. Quizá es por ello que se han dado tanta prisa en publicar el contenido de este pequeño suplemento.

Haciendo un breve repaso, recordemos que Classic Fantasy iba a ser originalmente un juego completo, pero el convulso periodo por el que pasó TDM con los cambios de opinión de la nueva directiva de Chaosium hizo que tuviesen que replantear la situación. Ahora, el manual aparecería publicado como guía, con las reglas específicas para el estilo de juego al que se apuntaba, pero para lo más básico se sigue necesitando del manual de Mythras. Pero incluso de este modo, el recuento de páginas resultaba demasiado alto, con el consiguiente gasto que eso representaría para la editorial, y sin tener ninguna seguridad del recibimiento que tendría un suplemento que a muchos nos provocaba cierta desconfianza (yo mismo recelaba un tanto). Publicar un manual de más de cuatrocientas páginas que podría no venderse bien resultaría desastroso para la editorial. Así que tuvieron que recortar de aquí y de allá.

No fue mucho lo que quitaron, y no tendría por qué notarse en muchas partidas. Principalmente los elementos que entran en uso en las partidas de rango más alto: ciertos conjuros, objetos mágicos y cosas así. Tras la publicación del manual hubo quejas por esto -siempre hay quejas por algo-, pero lo cierto es que la decisión que tomaron resulta comprensible y la falta de dichos elementos no afecta gran cosa.

Desde TDM se nos prometió que, si las ventas acompañaban, Classic Fantasy contaría con su Unearthed Companion, volumen que complementaría el primer libro. La publicación de este manual todavía parece bastante lejana, así que mientras tanto, vamos a tener algo de material adicional gracias a este Expert Set. Que contiene, imagino, parte de lo que se quedó fuera del manual de CF.

Este pequeño suplemento escrito por Rodney Leary está disponible en pdf y en impresión bajo demanda en Lulu (Edito: También puede adquirirse a través de Aeon Games, ejemplar impreso y pdf juntos). Como con los otros suplementos de Mythras que pueden ser adquiridos en esta plataforma, un correo a la dirección de TDM adjuntando el recibo de compra tendrá como respuesta un código para descargar gratuitamente el pdf del suplemento.


Forma

Se trata de un pequeño suplemento, de treinta y cuatro páginas, con cubiertas grapadas. Los valores de producción típicos de Lulu, que no son para tirar cohetes, pero que cumplen de sobra para un suplemento tan sencillo. Blanco y negro, dos columnas, el diseño de la maquetación es el mismo que se emplea en Classic Fantasy.

Gráficamente, para ser un librito tan sencillo, no está nada mal. Portada de Dan MacKinnon, que también aparece como una de las ilustraciones interiores, junto a Eric Lofgren -este me parece muy bueno, ya me sorprendió en Classic Fantasy- y William McAusland, cuyo trabajo aparece en más manuales OSR y relacionados que el de cualquier otro ilustrador. Lo que me parece bien. De todas formas en total hay cinco ilustraciones.


Contenido

Vale, el suplemento no nos va a deslumbrar con su despliegue de medios, pero lo va a compensar con la utilidad de sus contenidos. Primero, una breve introducción de una página, Welcome..., que repasa someramente cada uno de los apartados del Expert Set. Según nos cuenta el autor, este librillo es, en realidad, un ejemplo de lo que encontraremos en el Unearthed Companion. Así que supongo que, cuando este nuevo manual aparezca, incluirá este material. El Expert Set ha sido publicado para ofrecer algo con lo que contentar a los aficionados más interesados en Classic Fantasy mientras se prepara el verdadero nuevo manual.

El primer capítulo, Rules Additions, muestra unos cuantos añadidos a Classic Fantasy. En concreto, unas modificaciones de alguna de las clases de personaje -el Berserker, el Monje, el Ranger y el Ladrón/Ladrón-Acróbata-, a fin de solventar los problemas que algunos jugadores encontraron en las mismas. Por ejemplo, el Berserker carecía de nuevos rasgos obtenidos con cada subida de rango, lo que debió de resultar algo soso para algunos. No es un problema que yo tuviese, porque en cualquier caso los personajes de Mythras resultan habitualmente muy planos, pero entiendo la reacción. Ahora el Berserker tiene muchos más beneficios. De hecho, me sorprende todo lo que le han metido a la clase. 

También se incluye algún inciso sobre la obtención de magia divina. El caso es que los magos contaban con la clásica opción de copiar conjuros de otros grimorios al suyo propio, pero los clérigos sólo pueden conseguir nueva magia gastando experiencia. Así que se mete aquí una regla para que puedan reducir el coste en Experiencia a la hora de rezar para la obtención de nuevos poderes.

Alguna aclaración sobre las invocaciones, y la mención de que los conjuros de rango cuatro y cinco resultan más complicados de lanzar, con niveles de dificultad creciente para su lanzamiento.

New Arcane Spells. Y para poder ir probando, un muestrario de esos conjuros de alto rango. Diez de rango cuatro y seis de rango cinco. Para ir comprobando como funciona la magia realmente poderosa, conjuros bien conocidos como la Lluvia de meteoros, la Palabra de poder: Matar, o Detener el tiempo.

Después viene su equivalente para clérigos. New Divine Spells trae dieciséis nuevos conjuros de rango cuatro y once de rango cinco. Resurrección, Regenerar o Dedo de Muerte entre ellos.

Mind Slayers. Los illithid se encuentran entre esas criaturas que Wizards of the Coast no incluyeron en la OGL, como el Contemplador y algunos más. Por supuesto, eso no ha impedido que, cambiando el nombre y algún detalle, muchos hayan podido utilizar estas criaturas en sus propios juegos (recuerdo cuando para su equivalente en Aventuras en la Marca del Este se dudaba sobre el número de tentáculos que debían tener). Así que aquí son Mind Slayers y listo.

Hay una explicación acerca del bicho, su perfil en términos de juego y, lo más importante, la descripción de los poderes psíquicos, que pueden ser aprovechados más allá de para este monstruo. Utiliza una habilidad propia, y no es magia, por lo que no emplea estos puntos para su uso. En su lugar, se gastan niveles de fatiga -ya sólo por esto, dudo mucho que vaya ser un poder muy popular-. Hay una serie de disciplinas psíquicas descritas, como la Proyección Astral, el Equilibrio Corporal o la Telepatía (en total, son ocho poderes).

Updated Tables. Unas cuantas tablas de encuentros en dungeons para los niveles más profundos, y otras tablas de conjuros aleatorios incluyendo los que aparecen en este documento.

Y para terminar, la hoja de personaje actualizada. Esto es, se trata de la hoja creada por Pelayo para la edición de Runa Digital que TDM adoptó al publicar Mythras. Pero con las especificaciones de Classic Fantasy, claro. Y tiene una de las poquísimas cosas que se me ocurrirían para mejorar esa hoja de personaje, me refiero a incluir la tabla de fatiga completa, con las penalizaciones que impone cada nivel.

Y ya.


Algunos comentarios

Para ser sincero, creo que llamar "Expert Set" a este suplemento es un tanto excesivo. Al ver el título uno se imagina algo más que unos cuantos conjuros, un monstruo, unas tablas y algunas reglas. A mí al menos, lo que me viene a la cabeza es algo parecido a lo que supongo que será el Unearthed Companion. Este suplemento es más bien un apéndice de reglas que otra cosa.

Eso no significa que tenga nada de malo. Los cambios a las clases de personaje y los nuevos conjuros probablemente serán necesarios para mantener satisfechos a los aficionados que más interés mostraron en Classic Fantasy, pero que veían algunas lagunas en el libro y un tiempo muy largo hasta que estas quedaran resueltas. En este sentido, el Expert Set es un parche que atiende a una demanda muy solicitada.

Lo dejan muy claro, se trata de una muestra de lo que encontraremos en Unearthed Companion, suplemento que promete mucho más de lo que vamos a encontrar en este. Pero mientras aguardamos su publicación, contamos con el Expert Set para ir tirando, y eso si Classic Fantasy se le queda corto a alguien, que se dice pronto. 

En cualquier caso, la muestra tiene buena pinta, y es recomendable para cualquiera que esté interesado en usas de forma más o menos intensiva Classic Fantasy en sus partidas.

lunes, 2 de enero de 2017

Guerreros de Troya, de David Gemmell

Las últimas novelas de David Gemmell, que forman la trilogía Guerreros de Troya, fueron publicadas entre 2005 y 2007, siendo ya póstuma la última entrega, pues el autor falleció en julio de 2006. En realidad, sería su esposa Stella quien concluiría, con las notas de su marido, la tercera parte de la saga.

Las tres novelas que conforman Guerreros de Troya (El arco de plata, El escudo del trueno y El ocaso de los reyes) nos cuentan la historia que rodea a la famosa guerra entre griegos y troyanos. La historia comienza unos años antes del inicio del conflicto, y tiene como principal protagonista al príncipe de Dardania, Eneas (aunque él prefiere ser llamado Helicaón). Afamado por las riquezas que le han reportado sus empresas mercantiles y su empeño en librar las aguas del Gran Verde -el Mediterráneo- de los piratas que amenazan las rutas comerciales, tiene también poderosos enemigos.

Pues Helicaón es odiado por Agamenón, rey de la agresiva Micenas, la potencia más pujante en el occidente del mundo conocido. Pero como obstáculo para el desarrollo de su imperio se encuentra también la poderosa troya, que tiene control sobre buena parte del tránsito comercial entre oriente y occidente.

Igual que en otras novelas de Gemmell, el protagonismo del personaje principal dista de ser completo, pues hay otras personalidades muy importantes en el desarrollo de la trama. En este caso, Andrómaca, princesa prometida a Héctor, hijo del rey Priamo de Troya; Odiseo, uno de los más famosos viajeros y comerciantes, que se enorgullece de carecer de enemigos; los exiliados micénicos Calíades y Banocles; el egipcio Gershom, y otros muchos más que protagonizan sus propias tramas, secundarias o no tanto.

El estilo de Gemmell es muy característico, y se nota mucho su autoría. Al igual que en otras novelas del autor, como las del Ciclo de Drenai, muchos de sus personajes se caracterizan por ser veteranos cansados ya de la guerra y la muerte, demasiado conscientes de la futilidad de sus esfuerzos, pero aún así empujados a seguir adelante.

Individuos que han visto y hecho muchas cosas de que preferirían olvidar, y quizá en algún momento se despierta en ellos el deseo por la redención. Es un perfil que Gemmell repite mucho -Waylander y Drus, en Drenai, están cortados por el mismo patrón-, y se le da muy bien. Igualmente, sus historias suelen tener un tono fatídico muy marcado.

También hay mucha acción. Las descripciones de Gemmell de combates y batallas son muy vívidas, una mezcla de épica y realismo sucio, con actos heroicos teniendo lugar en mitad del barro y la sangre de los cadáveres.

Guerreros de Troya suele catalogarse como novela histórica, algo con lo que estoy en desacuerdo. Para empezar, Gemmell toma de aquí y de allá, y seguro que se habría documentado lo necesario para el proyecto, pero no tiene el menor problema en inventar cuando lo necesita. Y lo necesita a menudo.

Pero es que además, la trilogía contiene elementos de fantasía. Pocos y muy de baja fantasía, sí, pero los hay. En las páginas de las tres novelas encontramos a profetas y videntes, capaces de ver el futuro y de comunicarse con los difuntos. A mí eso me basta para calificar a Guerreros de Troya como de fantasía histórica.

Con Gemmell se fue uno de los mejores autores modernos de Espada y Brujería. En este, su último trabajo, se destila mucho de lo que hizo de este escritor un verdadero referente del género.