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domingo, 27 de noviembre de 2016

Mythic Rome


Ya está aquí el nuevo suplemento de Mythras. O quizá más específicamente, la versión para Mythras del libro que en su momento fuera publicado por Alephtar Games para BRP, Rome: Life and Death of the Republic

Tras la jugarreta de Chaosium al revocar repentinamente la licencia de material para Basic RolePlaying, Alephtar retiró este suplemento de su catálogo -como ocurrió con varios otros-, y ahora vuelve a estar disponible -con unos ligeros cambios para ajustarse al sistema de Mythras- en la editorial cofundada por Peter Nash, autor de este suplemento. 

El texto de varios de los capítulos es prácticamente idéntico al que pudimos encontrar en Rome, particularmente aquellos dedicados a la información sobre la cultura romana durante su época republicana (recordemos que este manual versa  principalmente sobre la ciudad de Roma y sus habitantes durante las etapas monárquica y republicana, sobre todo en las etapas media y tardía de esta última). Son los capítulos que hacen referencia a las reglas los que han recibido un mayor trabajo de revisión.

El ejemplar que tengo me ha sido remitido por Aeon Games, la editorial que está publicando los libros de Mythras en Reino Unido, lo que la convierte en una opción mucho más accesible para conseguir ejemplares en Europa que lo que puede ser TDM y los envíos desde Canadá. No puedo, por lo tanto, asegurar que, en lo que a valores de producción se refiere, no haya diferencias entre unos y otros. Comparándolos con los libros de RQ6, los encuentro muy similares, eso sí.

Para esta reseña no tengo intención de repetirme respecto a la entrada que ya publiqué hace más de tres años sobre Rome: Life and Death of the Republic. Si estás interesado en saber sobre el contenido de los capítulos del manual puedes consultar esa entrada aquí.

En lo que a estas líneas se refiere, me dedicaré a comentar aquello en lo que Mythic Rome se diferencia de su anterior encarnación. Que es mucho en lo que a formato y presentación se refiere, y bastante menos en cuanto a contenidos. Pero aun así, con ciertas pequeñas diferencias.


Forma

Bien, pues se trata de un libro de doscientas cuarenta páginas -veinte más que en el libro de Alephtar- en blanco y negro, encuadernadas en cartoné, y con el habitual formato Letter empleado por TDM -y, ya puestos, por la inmensa mayoría de editoriales del mundillo-. Es agradable ver que Aeon conserva también el agradable detalle del lomo redondeado. Bueno, por lo menos agradable para mí, que eso me gusta mucho.

La ilustración de la cubierta, como se puede comprobar, cambia sustancialmente respecto a la anterior. De los gladiadores de un anfiteatro de madera pasamos a una escena protagonizada por senadores, con la traición palpándose en el ambiente (si el de la corona es César, parece que no le falta mucho para terminar peor que la cabra del arúspice que tiene al lado). Técnicamente la ilustración, de David Benzal es muy buena, pero lo que más me gusta es la forma en que han hecho encajar el diseño del título con la imagen, manteniendo la composición y los colores. Se nota la experiencia de estos últimos años en TDM.

Por dentro, las diferencias respecto a Rome: LaDotR son enormes. La maquetación es sencilla y muy sobria. Hay unas cuantas ilustraciones, e Dan Mackinnon -quien ya se encargase de adornar muchas de las páginas de Mythir Britain- y que no están mal. Colin Driver se encarga de la cartografía.

(Edito: Equivoqué la autoría de las ilustraciones. Ahora eso está arreglado, y los nombres corresponden a la parte realizada en Mythic Rome.)

Fuera se quedan las imágenes libres de derechos y las fotografías de arte romano que tanto abundaron en el libro de Alephtar. Supongo que en TDM le han perdido el miedo a que los libros no incluyan uno o dos dibujos por página, al precio que sea (y no es que incluir muchas ilustraciones sea un problema, a menos que lo único que se quiera sea atraer compradores con el anzuelo de la parte gráfica, aunque el texto sea una porquería). Y fuera se quedan también los dibujos de Darío Corallo. Lo que no deja de ser una lástima, en ilustradores de este nivel -más sencillos, probablemente semiprofesionales-, Corallo es de mis favoritos, con sus personajes expresivos -aunque a menudo las mujeres no le salen muy bien- y su detalle con los marcadores culturales como vestuario, armamento, etc. Pero Mackinnon no desmerece, y en algunos aspectos me parece mejor que Corallo, la verdad sea dicha.


Contenido

Lo primero, no he cotejado palabra por palabra el contenido de ambos libros. Si he hecho unas cuantas comparaciones para comprobar que en varios de los capítulos el texto es prácticamente idéntico, aunque supongo que aquí y allá puede haber correcciones introducidas por el autor.

En concreto, los capítulos Society, Culture, The City y Religion contienen el mismo texto. Los capítulos The Games, The ArmyReligion son iguales en lo que a contenido de ambientación se refiere, pero muestran diferencias cuando las reglas entran en juego.

Por ejemplo, en el capítulo dedicado al ejército, a la hora de describir los armamentos y estilos de combate de las legiones a lo largo de la historia romana, así como de varias de las culturas con las que entraron en conflicto, se emplean, evidentemente, los términos de juego de Mythras

Por supuesto,el capítulo Characters es el que mayores diferencias presenta. Se establecen las diferentes culturas, especificando cuáles son civilizadas y cuáles bárbaras. Se mantienen las reglas para usar el nivel económico como algo abstracto (con los objetos teniendo precios marcados como "Barato", "Normal", "Caro" o "Sin precio"), las profesiones se muestran según el estándar de Mythras -añadiendo el nivel económico que suele acompañar a quienes la practican-, y el listado de Habilidades incluye unas cuantas que, si no específicas de este entorno, sí resultan aquí de mayor importancia, como la Política y el Estatus social. Por cierto, las reglas de Estilos de combate vienen muy bien a la hora de mostrar como un ciudadano romano ha servido en el ejército -obligatorio durante la mayor parte de la república, aunque a partir de las reformas de Mario ya no es posible para un PJ de profesión civil aprender un estilo de combate militar- sin que eso le suponga una sangría de puntos de habilidad gastados en varias armas.

Me ha hecho gracia que, a la hora de hablar de las Pasiones -que sustituyen a los Rasgos de carácter tal y como venían en Rome: LaDotR- se pueda sustituir alguna de las habituales (hay un listado de estas) por una escuela filosófica. Así, un personaje puede tener una Pasión que refleje su adhesión al pensamiento estoico o epicúreo, por ejemplo. En este capítulo también hay varias listas de precios, no sólo de equipo, sino de bienes y servicios en general.

Magic & Superstition es el capítulo por el que yo sentía mayor curiosidad. Tenía muchas ganas de ver como aparecían las creencias romanas sobre la magia y lo sobrenatural a la luz de las reglas de Mythras. Pero lo cierto es que no cambian apenas con respecto a la edición anterior.

La idea es que, partiendo de las fuentes clásicas, la magia tal y como se presentaba ante los romanos resultaba mucho más sutil que, por ejemplo, la de los mitos griegos, mucho más llenos de efectos especiales, héroes con superpoderes, magia espectacular y demás. Incluso las sagas nórdicas tienen en conjunto más contenidos de este tipo que las obras romanas (en algunas sagas hay luchas entre un héroe vikingo y un brujo villano que no estarían fuera de lugar en una partida de D&D) que son, en comparación, mucho más discretas, quizá incluso algo sosas cuando se trata de estos temas.

También hay que tener en cuenta que Mythic Rome está pensado para poder ser usado -y quizá más que de otras formas- en campañas sin componentes sobrenaturales. Para ello, tenemos opciones de no usar en absoluto las reglas de magia de este libro, de usar sólo algunas, bajo la excusa de la superstición, el empleo de drogas y sugestiones (tanto a otros como a sí mismo), o de incluirlas por completo. Incluso en este último caso, se trata de un estilo de magia mucho menos poderoso, instantáneo y evidente que cualquiera de los que aparecen en el manual de RQ6/Mythras

La magia funciona mediante una serie de habilidades, una por cada disciplina arcana que un personaje puede aprender: Adivinación -por diversos medios-, Maldición, Necromancia, Farmacia -Alquimia- y Cambio de Forma. Son habilidades peligrosas de usar, sobre todo cuando se quiere lograr efectos muy poderosos. Con su uso el resultado es un tipo de magia de baja fantasía, unos toques sobrenaturales para una campaña que por lo demás resulte de lo más mundana.

Pero si se quiere aumentar el nivel de contenido mítico, también se puede recurrir al capítulo siguiente, Creatures. Además de unos cuantos animales reales hay varios monstruos extraídos de mitos y obras clásicas. De nuevo, todas sus características están adaptadas a las reglas de Mythras.

El capítulo Campaigns también resulta virtualmente idéntico al de Alephtar, pero las características de los PNJ de ejemplo con los que poblar una campaña han sido asímismo adaptados al juego que ahora acoge este suplemento. 

La Timeline y los Appendices no cambian nada, me parece, pero se agradece la inclusión de un Index específico para este manual. No hay hoja de personaje específica de Mythic Rome, e igual deberían haber incluido alguna.

Y ya.


Algunos comentarios

Pregunta sensible: Si uno ya tiene Rome: LaDotR, ¿este libro le va a aportar algo nuevo? Pues la verdad, no mucho. Unas cuantas cosas en los nuevos términos de juego: el equipo, las profesiones y poco más. Si alguien espera cambios sustanciales podría llevarse una decepción. Tenlo en cuenta si ya posees el libro de Alephtar Games. 

Lo dije ya hace algunos años y lo mantengo: Creo que este suplemento, tanto antes como ahora, es de lo mejor que ha salido como ambientación pseudohistórica. Está bien documentado, y el libro supone un filtro en que se quedan muchos de los detalles importantes a la hora de crear una atmósfera específica, con más énfasis en la descripción de la sociedad, usos y costumbres que en la sucesión de acontecimientos históricos.

Encuentro divertida la irreverencia que muestra en ocasiones, con la inclusión de los textos de algunas pintadas reales -¿recordáis los títulos de crédito de la serie Roma?- o un glosario de groserías e insultos en latín. En algunos momentos me recuerda a Aquelarre, en este sentido.

En fin, que sigo pensando que el Ennie que ganó hace unos años fue muy merecido. Pete Nash demuestra de sobra tener habilidad a la hora de plasmar entornos del mundo mítico. Ya lo hizo con Vikings of Legend y lo hace también con este Mythic Rome. Espero con grandes expectativas lo que pueda ofrecer cuando termine con Mythic Greece.

Pero por el momento, y para dejarlo claro, el tipo de juego que propone con este suplemento no es uno que incluya mucho combate. No hay magia curativa que valga, e incluso se plantea como regla opcional el reflejo de los conocimientos médicos en la Antigüedad (que vuelve mucho más peligroso en uso de las habilidades Primeros Auxilios y Curación), así que mejor si los jugadores no recurren alegremente a las armas, y si los directores de juego no plantean muchas peleas en sus partidas, porque los PJ acabarán por salir malparados. 

Se trata de buscar un tipo de juego que aproveche más las posibilidades que ofrece la sociedad romana, con su complejidad política -y su corrupción-, así como con los bajos fondos de la ciudad. Desde luego, no costaría mucho adaptar la magia Teísta, la Hechicería y el Animismo de RQ6/Mythras -ya se hizo en Mediterráneo Mítico-, pero creo que eso cambiaría muchas cosas.

Tenía la esperanza, no cumplida, de que este libro incluyese los escenarios de Veni, Vidi, Vici, el suplemento en pdf de Rome: LaDotR. No ha sido así, y como tampoco se ha incluido uno nuevo, no hay ninguna aventura de ejemplo en Mythic Rome, que es uno de los pocos reproches que le puedo hacer a esta nueva edición. Habría sido un gran detalle.

Pero en fin, a pesar de todo sigue tratándose de un magnífico suplemento. Si el tema de Roma como entorno de juego -concretamente la Roma republicana, para la imperial ya está Cthulhu Invictus o, mejor aún, Arcana Mundi- te interesa mínimamente, y no tuviste ocasión de hacerte con Rome: Life and Death of the Republic, no puedo sino recomendarte este libro. De lo mejor que hay en la familia D100.

jueves, 24 de noviembre de 2016

A patear hexágonos

Desde hace ya tiempo soy, lo he comentado con anterioridad, un tanto escéptico respecto a los manuales dedicados a dar consejos para dirigir partidas. Ya le dediqué una entrada a esto, una que se puede resumir básicamente en que:


  • Visto uno de estos manuales, vistos todos.
  • Su utilidad decrece cuanto más se mantiene en un plano meramente teórico.
  • La experiencia práctica en el juego es insustituible.


Así que ya paso un tanto de ese tipo de libros, en los que raramente encuentro algo que: a) Resulte original,  y b) Resulte útil. Quiero decir, para que despierte mi interés, ambas condiciones son necesarias. La mayoría de los mejores consejos son también los más evidentes, y aparecen en muchos suplementos de este tipo. Y los novedosos tienen que resultar también útiles o no servirán para otra cosa que para alimentar discusiones.

Gradualmente, junto con este rechazo a tales libros, estoy desarrollando un cada vez mayor aprecio por otro tipo de suplementos. Me refiero a los de corte más práctico, a las cajas de herramientas que proporcionan recursos inmediatos y funcionales para facilitar la preparación y/o improvisación de una partida. Cosas como el D30 Sandbox Companion, Tome of Adventure Design, o Cities. Recursos rápidos para cuando se necesita echar mano a una idea, acontecimiento, encuentro o trama en un escenario, a la hora de prepararlo o durante la sesión de juego. Algo eficaz y eficiente.

Eso por una parte, por la otra, mi gusto por esas campañas que reciben el nombre de sandbox -en los noventa, en mi grupo de juego llamábamos a este tipo de juego "campañas abiertas", mientras que lo que ahora es railroading entonces eran "campañas lineales"-, tanto de jugador como en el papel de director de juego. En el primer caso tengo un muy grato recuerdo de una extensa saga de Ars Magica y las partidas jugadas en La Isla de los Grifos, y tuve el placer de dirigir una campaña de este tipo para Vampiro: Edad Oscura (un sandbox social, creo que lo llamarían ahora), además de -de nuevo- La Isla de los Grifos y más recientemente, Kingmaker para Pathfinder. Y es que disfruto mucho con este tipo de partidas, las que permiten una mayor inmersión en el entorno de juego, algo que he de reconocer que valoro mucho más que cualquier consideración sobre tramas o argumentos. Tengo, desde luego, muchas ganas de tener la ocasión de dirigir algo de este tipo con Mythras.

Y he aquí que me encuentro con ¡Hexplora!. Así, entre signos de exclamación, que es como lo titulan.

Dedicar unas líneas a explicar de qué trata este proyecto probablemente no sirva más que para hacerte perder unos minutos de tu valioso tiempo, porque de buen seguro ya conocerás el asunto, pero de todos modos ahí va: Jordi Morera, en su blog Tras La Última Frontera, se dedicó a exponer, en una serie de entradas, todo lo que había aprendido dirigiendo una campaña de Pathfinder de tipo sandbox, a diversos grupos y en un entorno de juego creado por él mismo y desarrollado a medida que la campaña, que ya lleva unos -creo recordar- seis años funcionando, hacía lo propio.

La primera impresión que se recibe al leer esas entradas es... Bueno, en mi caso, la primera impresión fue la de envidia cochina. Envidia de alguien que ha logrado mantener semejante campaña en funcionamiento a lo largo de tanto tiempo, con el consecuente enriquecimiento de detalles. Si continúa dirigiéndola a estas alturas seguro que no requiere más que trabajo de mantenimiento, y que los eventos ocurren solos, movidos por la inercia de algo tan grande.

Después de eso, lo siguiente que pensé fue: "Me gustaría poder hacer algo así". Y por lo que veo por ahí, no soy el único en haber pensado de tal modo.

Pero eso se refiere a lo que Jordi Morera cuenta sobre su campaña. Lo importante aquí es lo que cuenta sobre el modo en que la dirigió. Los métodos que empleó para plantearla, que en algunos casos -y esto es muy importante- cambiaron cuando fueron probados en juego (y es que ya se sabe, no hay plan que resista el encuentro con el enemigo) adaptándose a situaciones en las que no había pensado inicialmente. En fin, que describe las dificultades del camino a la par que da sus propios consejos para sortearlas, porque él ya ha pasado por eso. Experiencia práctica.

Y eso es lo que me acabó convenciendo, después de leer la recopilación en pdf de su serie de entradas sobre dirigir una campaña sandbox, para participar en el mecenazgo de ¡Hexplora!, la versión aumentada de aquellas entradas. Así que, con todo mi escepticismo sobre cualquiera que afirme ser capaz de enseñarme a dirigir partidas -sobre todo cuando, pretenciosos ellos, me dicen que la suya es la manera correcta, que me van a explicar a hacerlo "bien"-, me he convencido de la utilidad de ¡Hexplora!

Porque es práctico, porque se ciñe a un estilo particular de partidas y parte de que ese estilo sea el que quieras usar, sin malgastar palabras en intentar convencerte de que es el mejor, o el apropiado. Porque son trucos, consejos, sugerencias y herramientas basadas en la experiencia directa del autor, y no en elucubraciones teóricas. Su lectura me remite más a la de los anteriormente mencionados D30 Companion o Cities que a, por ejemplo, la Gamemastery Guide de Pathfinder (para este juego, por cierto, me gusta mucho más el suplemento Ultimate Campaign, más afín a contener recursos interesantes que a ofrecer consejos teóricos).

Así que decidí participar en el mecenazgo de este libro que publicará el sello editorial 77 Mundos, y que gestiona Carlos de la Cruz. Y como quiero que el proyecto salga adelante, animo a todo aquel que pueda estar interesado en el tema a que colabore en su salida. Pienso que la iniciativa lo merece, y además es un espaldarazo inicial necesario para que sigan después con los proyectos que espero vean la luz tras ¡Hexplora! Y es que quieren publicar OpenQuest, con material de cosecha propia. 

Falta un poco menos de dos semanas para que finalice la campaña en Verkami, y no queda mucho para alcanzar el objetivo, yo diría que el asunto saldrá adelante. Pero por si acaso, aquí mi granito de arena para hacerse eco de este libro, y tratar de convencer a quien todavía pueda sentirse indeciso al respecto.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Líder nº 35 (junio de 1993)

En 1993, por no haber, no estaba todavía ni la edición veinte aniversario de Star Wars, esas primeras con las que Lucas tomó afición a retocar una y otra vez la trilogía original. Que es lo que había. Bueno, sí, cómics, novelas, las películas de los ewoks, que también tenían su serie infantil de animación, además de la de los droides. Visto así parece mucho, pero ni por asomo era tanto como ahora.

Pero lo que nos interesa aquí es que ya había un juego de rol dedicado a Star Wars, y que Joc Internacional había publicado ese juego hacía ya un tiempo, incluyendo unos cuantos suplementos. Y a ese juego y ambientación se dedicaría buena parte de este número de Líder, algo evidenciado ya desde la portada de Das Pastoras.

Ya lo dice así el Comunikado: "[...]el dossier (sobre Star Wars), uno de los más extensos que hemos publicado". Parece que este número estuvo apretado por la inclusión no sólo de este dossier, sino también por la segunda y última parte del escenario El último sueño de Erael, para Stormbringer, cuyo inicio fuese publicado en el número anterior de la revista.

El estado de la afición de por aquel entonces, tal y como quedaba reflejado en estas páginas. Clubes que anuncian su fundación, o simplemente su existencia, si ya llevaban algún tiempo en funcionamiento. Tenemos por aquí a Club de Rol Séptimo Grado, en Leganés, El Último Hogar en Ceuta (cuyo juego favorito era RuneQuest, por lo que cuentan, punto a su favor), Los que caminan en el viento, de Huesca, y en Madrid se anunciaban los clubes Unicornio y Thakhisis, En Logroño, J. R. R. Tolkien´s Fan Club, y Dagón en Córdoba. En este último asoma como miembro con el que contactar alguien conocido en el mundillo, Antonio Polo. La Orden Esotérica de Innsmouth en Gijón y Máscara en Alicante (este último parece que abrió como una extensión de otro club de Madrid).

Por cierto, en este número se hacía un anuncio sobre algo llamado Club de Amigos de Joc Internacional, que parecía algo, por lo que puedo dilucidar, a mitad de camino entre los actuales juegos organizados y una estructura piramidal basada en el prestigio. Podías pertenecer al grupo y subir en las filas cumpliendo una serie de requisitos -disponer de material del juego, llevar a cabo actividades, organizar jornadas, publicar, etc.- y en el rango más alto estaban los Másters de Honor, de los cuales se elegirían algunos cada año. Los candidatos para este primer año (ni me había dado cuenta de que existía esto, por el momento ignoro si hubo más) fueron José López Jara, Jordi Zamarreño, Luis Serrano, Ricard Ibáñez y Eduard García.

¿Y las novedades editoriales del momento? Destacaba el Manual de Combate para Rolemaster, y Rinascita para Aquelarre. También hubo suplementos para Car Wars y Oráculo.

Líder también se hacía eco de la llegada de su principal competidora -o no, yo compraba ambas-, de la mano de Ediciones Zinco. Me refiero a Dragón, otra de las más longevas en el panorama rolero español. Y también al primer especial rolero de la revista Alea, que llevaba un tiempo incluyendo ese tipo de contenidos en sus páginas. Fue la primera de las tres entregas de la campaña Las Darlans, para D&D.

De lo más interesante resultaba encontrar un reportaje como el de 8º Salón de los Juegos, París 1993. Tener noticias sobre la forma en la que se percibía y vivía esta afición nuestra en otros países no era algo habitual. Y para la revista también sería fuente de prestigio poder ofrecer un reportaje sobre un importante evento ocurrido fuera de nuestras fronteras, como era el Salon des Jeux (¿se sigue celebrando? Supongo que no, pero en realidad, ni idea).

No se trataba, por lo que se cuenta, de unas jornadas al estilo de las que celebramos hoy día, sino de algo más orientado a las editoriales, una feria profesional, en la que los juegos de rol ocupaban sólo una parte. Aun así, muy interesante el haber podido tener oportunidad de visitarla. Una entrevista con Frédéric Weil, autor de Nephilim, y otra con Croc, que escribiera In nomine satanis/Magna Veritas. Hay otras conversaciones, estas con gente relacionada con los wargames y juegos de tablero. Para el siguiente número se reservaban el plato fuerte, la conversación mantenida con uno de los invitados estrella del salón, Gary Gygax.

El Ranking de juegos de rol: Rolemaster, Advanced Dungeons & Dragons, El Señor de los Anillos, Star Wars y Stormbringer. La tira de Albert Monteys sobre El Tío Trasgo versaba sobre la creación de personajes, trampas de los jugadores e imposiciones de los directores de juego. En las viñetas parece exagerado, pero casos así más de uno los habremos visto.

Lluís Salvador ocupa temporalmente el puesto de Alejo Cuervo en La Biblioteca de Ankh-Morpork. Recomienda a Ray Bradbury -difícil equivocarse con este autor- y El Gran Robo del Tren, de Michael Crichton, que no era precisamente una novedad ni siquiera en 1993. Vamos, que da la impresión de que le endosaron la página al señor Salvador a última hora y este tuvo que tirar de fondo de estantería y gustos personales para cubrir el hueco.

El consultorio del orco Francis tiene en esta ocasión los Torneos como tema. Algún consejo para organizar este tipo de eventos y tal. Confieso que el asunto de las partidas de torneo en los juegos de rol siempre me deja un poco perplejo -creo que ya lo he mencionado alguna vez- ¿Cómo se calcula quién ha jugado mejor? ¿Quien tuviese más suerte en los dados? ¿Qué es preferible, ceñirse a la interpretación del personaje sabiendo que eso redundará en contra de la resolución de obstáculos, o pasar del PJ, y usarlo simplemente como una herramienta para resolver los problemas del modo más eficiente posible? Debe de ser algo cultural, porque esto de las partidas de torneo no parece estilarse mucho por aquí, da la impresión de ser algo más habitual en EEUU, e incluso allí no parece una práctica que todavía se mantenga.

En Tablero de Cristal, la sección sobre videojuegos, Francisco Navarro escribe sobre Carriers at warPacific War y Aces of the Pacific, dedicados los tres a las campañas del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

Y llegamos al Dossier. Que lleva por título Caballeros Jedi en Star Wars. Son varios artículos que están muy bien, incluyendo reflexiones sobre como la filosofía de estos individuos poderosos en la Fuerza está relacionado con el Zen y los ideales de las artes marciales. Algo de eso comenta David Revetllat en El camino hacia la luz, la introducción al dossier.

Su hermana Magda Revetllat firma Jedi: el Zen en Star Wars. Se explican diversas correlaciones entre las enseñanzas que recibe Luke en la trilogía y esta forma de budismo. No estoy muy puesto en los juegos sobre Star Wars posteriores al de West End Games, sólo un poco en la versión d20, absolutamente nada en los actuales. Pero dudo que puedan transmitir de forma tan correcta y sencilla el cómo jugar adecuadamente con un Jedi del modo en que lo hacen estas pocas páginas.

La misma autora sigue a continuación con Informe sobre la disciplina Jedi. En las palabras de un ficticio informador dedicado a recopilar información sobre la historia y costumbres de la orden Jedi, se ofrecen unos cuantos datos, estos más específicos de ambientación que los del artículo anterior. Aquí no puedo decir mucho, excepto que pinta bien. No sé cuánto sería inventado por la autora y cuánto habrá sido extraído de las fuentes de datos sobre el universo Star Wars como novelas, guías, etc.

Y para terminar, El camino del Jedi. David Revetllat ofrecía un extenso escenario útil para ese momento en que algún PJ quiere aprender el uso de la Fuerza, o ampliar su adiestramiento. Detalle curioso, la aventura terminaba con una batalla terrestre que se desarrollaba como un mini wargame, con hexágonos, fichas de tropas y demás. Muy completo.

Tras el Dossier, Salvador Tintoré y su sección El pincel de Marta. Consejos y técnicas para el montaje de figuras a piezas. Figuras de gran tamaño, se entiende, en plan dragones y tal. Los que eran de metal y costaba un horror conseguir montar sin que las piezas cayesen por su propio peso.

Y en la sección de juegos de rol, La voz de su máster, Julio Recarte y Ricard Ibáñez hablan sobre Rinascita, el renacer de Aquelarre. Ya sabéis que este era el recién salido suplemento que llevaba las partidas del juego de rol demoníaco medieval al demoníaco renacentista. Una reseña sobre el libro, el anuncio de que la línea seguirá activa -se hablaba de Dracs- y unos cuantos datos históricos para dar ambientación e ideas para aventuras.

Y para términar, los Módulos. El desenlace de El último sueño de Erael, del que ya comenté unas cuantas cosas en la entrada sobre el número anterior de esta revista, y que repito, me gustó mucho. Un escenario de exploración en toda regla, con mapa de territorio, localizaciones detalladas, encuentros aleatorios y demás.

El segundo escenario que trae la revista -bueno, el tercero contando el de Star Wars- es para La Llamada de Cthulhu. Lo escribió Pedro Arnal, y se titula Tras tus pasos. Partida para un único PJ de profesión profesor universitario o historiador. Con sólo eso, ya se huele la intención purista del autor, de crear algo más similar a ciertos relatos de Lovecraft de lo que pueden ser muchas de las partidas de Cthulhu. Eso sí, es muy breve y sencillo, en realidad.

Y hasta aquí el número treinta y cinco de Líder. Me permito recordar que es posible descargar libremente una copia en pdf desde Sinergia del juego de rol, incluyendo una separata del tablero hexagonado para el módulo de Star Wars.

martes, 22 de noviembre de 2016

Broch Groddath

Old Bones Publishing es el nombre de la microeditorial bajo la cual Matthew Eager ha publicado algunas pequeñas creaciones suyas en Drivethru. La más reciente, y la que ha despertó mi atención, es este pequeño escenario para Mythras que lleva por título Broch Groddath.

La aparición de esta aventura me parece algo muy positivo por lo que representa, más que por el escenario en sí. Junto con M-Space se inaugura la posibilidad de que otros aficionados de Mythras se decidan a publicar sus propios entornos, escenarios o incluso juegos completos, y eso es genial. Pero en cuanto a la opinión que, específicamente me merece Broch Groddath, bueno, me temo que no resulta tan positiva.

En fin, el caso es que se trata de algo bastante discreto, un breve documento en pdf que puede ser adquirido en Drivethru a muy bajo precio, y del que sacar una o dos sesiones de juego, o quizá extraer algunas ideas para ser empleadas en otros escenarios.


Forma

Pues son dieciséis páginas en pdf, de las cuales dos se van en portada y contraportada, otras dos para los PJ pregenerados, dos para los PNJ, y otra para un mapa, dejando el resto para el escenario en sí. Vamos, que se lee en un rato tonto.

La presentación es simple hasta decir basta. Maquetación a dos columnas, blanco y negro, sin ilustración alguna, un mapa bastante sencillo -y que no es todo lo preciso que podría ser-, y poco más. La portada ya la podéis ver arriba. No hay mucho más que rascar en este aspecto.


Contenido

Pues Broch Groddath es un escenario de terror. Una aventura de fantasía oscura con un marcado tono gótico, (por defecto en una ambientación social y tecnológicamente similar a la Alta Edad Media, pero terriblemente fácil de adaptar a otras) de mansión encantada y oscuros secretos familiares, y algunos detalles lovecraftianos. En principio todo eso suena bien, aunque hay unos cuantos peros.

 Los apartados en los que se divide el escenario son más o menos los que se puede esperar. Una concisa introducción a la aventura, algunas consideraciones a tener en cuenta con los PJ que la vayan a jugar -no es obligatorio que se trate de los pregenerados, pero existen algunas condiciones que deben cumplirse en el grupo-, y el gancho que les lleva a emprender la misión, obtener cierto objeto que se rumorea se encuentra una antigua mansión apartada por unos días de viaje de la población más cercana.

Y el resto, pues previsible. El viaje, descripción del lugar, de sus habitantes y de los riesgos que entraña. Y a partir de ahí que el grupo se las componga.

Las últimas páginas se dedican a la descripción, tanto en términos de trasfondo como de juego, a los cuatro personajes pregenerados que vienen ya preparados, y también las de los PNJ que harán aparición en el escenario.

Y ya.


Algunos comentarios

Leyendo este escenario me he encontrado con un buen planteamiento pero que no llega a ser desarrollado por completo. Unas palabras que se repiten mucho, pero mucho, a lo largo de las páginas de Broch Groddath son algo así como: "es cosa del director de juego decidir qué es...", y eso me parece un poco fastidioso. ¿Que resulta que puede haber una maldición? Que el director de juego decida de qué se trata? ¿Que hay muchas salas extrañas que conforman una atmósfera opresiva? Pues que el director de juego se las invente y las describa. ¿Que los ganchos para la trama han de definirse convenientemente? Ya sabéis a quién le toca.

Y en fin, no necesito pagar -aunque sea una cantidad tan modesta como la que cuesta este escenario- para que el autor me diga que los detalles me los tengo que montar por mi cuenta. El escenario está planteado sobre una buena idea de historia de terror -lo puedo imaginar perfectamente jugado tanto en Ravenloft como en La Llamada de Cthulhu, por ejemplo-, pero a la hora de detallarlo, se ha quedado corto. Y deja muchas cosas -demasiadas, me parece a mí- en manos del director de juego.

Otra cosa que no me gusta de este escenario es que se basa excesivamente en la atmósfera del lugar. La mansión en sí es un peligro para los personajes, pero la casi total falta de habitantes con los que interactuar puede hacer que, a menos que el director de juego sea magistral creando inquietud tan sólo con el ambiente, hay muchas posibilidades de que los jugadores se aburran. Y cuando los jugadores se aburren, las cosas se suelen salir de madre, en mi experiencia.

Creo que a Broch Groddath le faltan algunos encuentros y PNJ en el lugar que vayan más allá de los propuestos por el autor. Tampoco hace falta convertirlo en un dungeon en toda regla, con trampas y monstruos en cada sala. Tan sólo crear algo de variedad que ayude a mantener la atención y el interés de los jugadores. Con esos detalles cubiertos, la siniestra historia de la familia Groddath y su legado podrían dar lugar a una aventura mucho más completa.

(Edito: Me acaban de señalar que Matthew Eager es también el autor de Hessaret´s Treasure, escenario publicado por TDM hace unos años y que se adscribe al Reino, el entorno en que se desarrollan las aventuras de Book of Quests. Personalmente, Hessaret´s Treasure me gustó mucho, lo que hace que me repiense mi impresión sobre el autor. Mantengo mis opiniones acerca de Broch Groddath, pero sabiendo que el autor también lo es de algo que considero mucho mejor acabado, estoy más dispuesto a fijarme en nuevas publicaciones de Old Bones Publishing.)

viernes, 18 de noviembre de 2016

The Desert of Souls, de Howard Andrew Jones

Howard Andrew Jones es autor de unas cuantas novelas de franquicia para Pathfinder. Mucho más encomiable es su trabajo como editor, consiguiendo reeditar varias antologías de relatos históricos de aventuras de Harold Lamb, el escritor al que aspiraba emular Robert Howard.

Pero también tiene sus propias creaciones. Particularmente, los relatos y novelas ambientados en el califato abasí, durante el gobierno de Harún al-Rashid, más famoso por su importante papel en Las mil y una noches.

Y es en este tiempo en que los protagonistas de The Desert of Souls, libro publicado en 2011, viven sus aventuras. La novela viene contada en primera persona por Asim, capitán de la guardia del visir Jaffar, que narra las aventuras vividas por él mismo y por Dabir, erudito al servicio del visir y encargado de la educación de Sabirah, sobrina de Jaffar. Enfrentados a diferentes problemas, uno es el músculo otro el cerebro. Sabiendo que Asim es el narrador, podemos imaginar que es una suerte de Watson, hablando a menudo con asombro del intelecto de su compañero, que es incapaz de igualar.

La Bagdad en la que viven, y el mundo que les rodea, están llenos de maravillas, y también de horrores. Aunque muchos no creen en tales cosas, Asim y Davir saben bien de la existencia de hechiceros, espíritus, djinn y otros seres sobrenaturales aún más extraños. Ambos personajes habían protagonizado ya algunos relatos cortos escritos por el autor, y The Desert of Souls es la primera novela larga de una serie. De la que, por cierto, hace tiempo que apareció la siguiente, The Bones of the Old Ones. Ah, y aunque parece que hay personajes recurrentes, no se trata de una historia contada en partes, cada novela es autoconclusiva. También es posible leer The Waters of Eternity, antología de los relatos anteriores a esta primera novela.

Es una lectura sencilla, directa y rápida. Mucho más Espada y Brujería que Fantasía Épica. Los acontecimientos se suceden con rapidez -pero no de forma atropellada- y muchos de los detalles de la trama, en particular los sobrenaturales, resultan de gran originalidad. Otras partes son mucho más típicas, por lo que se agradece la agilidad de la lectura, que no se detiene para recrearse en tediosos detalles que no llevan a ninguna parte. Además, está el exotismo de la ambientación, no son demasiadas las novelas que se apartan de los más tradicionales entornos basados en mitos celtas y germanos que conforman la mayor parte del género de fantasía en Occidente. Eso sí, en algunos aspectos quizá es un poco más hollywoodiense que, por ejemplo, El Trono de la Luna Creciente, por poner otro ejemplo de novela ambientada de forma similar. No es casualidad el interés de Howard Andrew Jones por Harold Lamb y REH. Sus historias, adaptadas a una sensibilidad más actual, remiten a ese tipo de literatura, y lo hace bien.

De modo que cuando Asim y Dabir emprenden su búsqueda para detener los planes de un nigromante griego y un mago zoroástrico renegado, siguiendo el curso del Tigris y más allá, y tienes deseos de leer aventuras ligeras -pero no torpes- y bien escritas, te recomiendo que les acompañes con la lectura de esta novela.

Por el momento sólo está en inglés, aunque resulta una lectura muy accesible. Estaría bien que alguna de las editoriales especializadas en el género, o al menos con sellos o colecciones dedicados a tal, se fijaran en este autor y su obra, porque me parece muy recomendable.

martes, 15 de noviembre de 2016

El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre

"¡Sea bienvenido a mi blog! Lea sin temor y -si lo desea- deje aquí un pequeño comentario de los que lleve consigo."


Parece que En busca de la Ciudad Perdida de Garan ha marcado un punto de inflexión para los Clásicos de la Marca, y ha sido a mejor. Tanto aquel escenario como el actual El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre (a partir de aquí, Castillo Prohibido, por abreviar) demuestran una mayor ambición que las primeras entregas de la serie, y eso se agradece.

El autor, José Manuel Palacios, ya había escrito con anterioridad para Aventuras en la Marca del Este. Hace unos años Holocubierta publicó Lo que el Ojo no ve, escenario en apariencia más extenso que el que ocupa esta entrada. Digo en apariencia porque en aquel caso, la redacción era tal que, en algunas ocasiones, se podía tardar más en leer la descripción de alguna escena que en jugarla, como si el imperativo fuese aumentar como fuese el recuento final de palabras. Lo que no impidió, aunque sí empañó un tanto, el resultado final. Lo que el Ojo no ve es un buen escenario, con algunos momentos realmente memorables. Simplemente se podría haber escrito en menos páginas. En el caso de Castillo Prohibido, el texto es mucho más contenido y directo. Cuando dirigí Lo que el Ojo no ve, terminar el escenario nos llevó cuatro sesiones, y no me sorprendería que Castillo Prohibido pudiese durar más que eso, con menos de una tercera parte de extensión que el anterior.

En cuanto al escenario en sí, no tiene demasiado misterio. Se trata de una versión muy poco disimulada de Ravenloft, el módulo que dio lugar al entorno de juego homónimo. Forma parte de la ambientación Vermigor, que, de nuevo, se trata de algo prácticamente idéntico al Semiplano del Terror, incluyendo las brumas que atrapan a individuos de otros mundos y los transportan allí. Pero en fin, eso es lo de menos. Como el resto de Clásicos de la Marca -excepto, quizá, Garan- este escenario puede ser fácilmente adaptado a otros entornos de juego si así se prefiere.

El precio del módulo es mayor que el habitual, pero también es cierto que, igual que Garan, ofrece algunas cosas más. Así que no estoy seguro de si es un cambio en función de estos extras o un aumento general del precio de la línea. En cualquier caso, sigue siendo muy bajo.


Forma

Ya con En busca de la Ciudad Perdida de Garan se comenzó a dar uso a la parte interior de las cubiertas, que no iban grapadas al libreto. Esto no solo se conserva en Castillo Prohibido, sino que se lleva algo más lejos. Las cubiertas cuentan con una gran solapa ilustrada, y los mapas más importantes del escenario en la parte interior, sirviendo así como pantalla para dirigir esta partida.

La extensión vuelve a las habituales treinta y dos páginas, pero como ya parece que se ha renunciado definitivamente a incluir estadísticas y términos de juego para Pathfinder y D&D5, en realidad es mayor que los cuatro primeros escenarios de las serie.

El ilustrador encargado de Castillo Prohibido es Jorge Moreno. Sus ilustraciones están bien, y creo que son apropiadas para el estilo OSR que se busca con Clásicos de la Marca. También se reproduce una ilustración de A. J. Manzanedo en la solapa de las cubiertas -que vendría a ser el tercer panel de la pantalla-, una que ya aparecía en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este, y que representa a un vampiro con su víctima en brazos. Y que supongo es un homenaje a las ilustraciones similares con las que Clyde Caldwell daba vida -o no muerte- a Ravenloft. Dado el escenario, lo suyo habría sido que el vampiro fuese una mujer, pero bueno, está muy bien.

Manolo Casado, de Epic Maps, se encarga nuevamente de la cartografía. Siguiendo el estilo de Ravenloft, está dominada por el mapa en perspectiva isométrica del castillo cuya descripción ocupa el grueso del escenario, aunque hay otros mapas. Una localidad, y algunos dungeons menores que podrán afrontarse durante el escenario. Mención aparte al mapa de Vermigor, en formato A3, que se incluye en separata. Está muy bien, y es un bonito detalle con el que ir vistiendo esta ambientación anexa al mundo de la Marca del Este.


Contenido

Una de las cosas que menos me gustó encontrar en anteriores entregas de Clásicos de la Marca eran las largas introducciones con escasa o nula aplicación práctica a la hora de poner en juego el escenario. Pues bien, eso no ocurre con Castillo Prohibido. Aquí la introducción -previo paso a los créditos y la tabla de contenidos- concentra en pocos párrafos toda la información necesaria para poner en antecedentes al director de juego sobre lo que está ocurriendo. También hay algunas notas acerca de elementos a tomar en cuenta en este escenario (reglas de cordura, paso del tiempo y el clima).

¿He mencionado ya que este escenario es básicamente Ravenloft? O, quizá con más exactitud, House of Stradh, el primer remake que ya hiciera TSR del módulo original, para AD&D2ª. Pues así es.

No voy a entrar en detalles concretos, pero la estructura de Castillo Prohibido es la misma que la de HoS. El escenario propiamente dicho comienza en una población aledaña al castillo agazapado en las montañas, donde los muertos se mueven deprisa y tal. Allí el grupo de héroes tendrá que determinar su curso de acción, después de resolver algunos problemillas locales.

Después de esto, hay una serie de localizaciones descritas. Puntos de los alrededores a los que el grupo puede acudir en busca de información y recursos antes de afrontar el desafío mayor, el castillo del título. Que es un dungeon de buen tamaño, casi ocupando más páginas que el resto de localizaciones y eventos juntos. No tan grande como el propio castillo de Ravenloft -el director de juego también encontrará más fácil seguir el rastro del grupo en este mapa que en el enorme desplegable de HoS- y estar por allí hasta que les maten o acaben con la amenaza.

Una vez más, Ravenloft.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Al contrario que con la mayoría de los escenarios clásicos -o viejunos, según el punto de vista de cada cual- sí llegué a dirigir en su momento uno de los escenarios en los que este se basa, House of Stradh. He leído Expedición al Castillo de Ravenloft y también el escenario original. Curse of Stradh no, pero supongo que será más o menos lo mismo, pero en mayor cantidad. Pero a lo que iba, que House of Stradh llegué a dirigirlo.

Castillo Prohibido mantiene una estructura muy parecida, quizá incluso con algo más de variedad, al introducir más localizaciones a explorar fuera del castillo, y no centrarse sólo en la fortaleza. Sin embargo, carece de algo que resultó muy importante en el escenario en el que se inspira.

Ravenloft era básicamente un dungeon a superar de los de toda la vida, pero en muchos puntos, los jugadores podían ir descubriendo elementos de una historia que implicaba al villano, a un PNJ que acompañaba a sus personajes y a la historia de la siniestra Barovia. Había varios momentos en los que el grupo podía encontrarse con Stradh en pequeñas escaramuzas, intercambio de amenazas más o menos veladas-o insultos de lo más explícito, en el caso de algunos jugadores- y también descubrimientos importantes. Esos añadidos al dungeon contribuyeron a otorgar a Stradh von Zarovich la popularidad que todavía tiene (y también es la razón por la que muchos grognardos detestan tanto a este personaje, afirmando que él es el verdadero protagonista del escenario).

Bueno, pues no hay nada de eso en Castillo Prohibido. Nadie podrá decir aquí que el villano y su trasfondo acabarán eclipsando a los PJ. Puede que les mate, pero no hay riesgo de que les arrebate el protagonismo. Tampoco hay nada parecido a la lectura de cartas que modifica o sitúa algunos elementos del escenario, detalle novedoso en Ravenloft.

El escenario me gusta. Tiene un buen abanico de opciones, lugares a cubrir antes de meterse con el hueso duro de verdad, el castillo. Así que tienes algo de contexto en el que introducir el lugar. Y que el castillo no resulte tan extenso en realidad me parece bien. Ya en su momento el dungeon de House of Stradh se nos hizo un tanto largo cuando lo jugamos.

Es un escenario duro. No sé como será para otros, pero en las partidas de AD&D que yo jugué o dirigí, ni dragones ni demonios ni leches. Lo que más miedo daba eran los no muertos, con sus puñeteros drenajes de nivel. No se veían muchos de esos cuando jugábamos. Y la Marca del Este recupera ese poder que les hacía tan temidos. Así que avisados van quienes jueguen, los PJ pueden acabar muy demacrados.

O directamente muertos, porque ocasiones no faltan. Hay muchas trampas y situaciones de "salva o muere", así que mejor ir preparado para esas eventualidades en la medida en que sea posible ¡Y cuidado con donde metéis la mano!

El módulo me ha gustado, fácilmente puede estar sólo por debajo de Garan en mi top particular de los Clásicos de la Marca. Eso sí, quien haya jugado alguno de los escenarios en los que se basa puede sentir más de un deja vu si juega El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre.

Ahora a ver el siguiente. No estoy seguro de si será un nuevo escenario o los Aventureros de la Marca pasarán directamente a su nuevo Vademécum de campaña en caja. Sea como fuere, esperaré con ganas.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Decisiones, azar y emoción

Desde hace algunas semanas me estoy arrancando una espina que llevaba clavada largo tiempo. Y es que por fin estoy jugando una campaña a Warhammer Fantasy. La segunda edición, para ser exactos. La que publicó Edge aquí hace unos años, y que fue sustituida por esa cosa llena de cartas y componentes. La que llevo años esperando la oportunidad de jugar.

Y como jugador, no como director de juego. Desde hace mucho no tengo demasiadas oportunidades de ponerme a ese lado de la pantalla, y menos aún en juegos que realmente me interesen. Así que para mí es todo un acontecimiento. De vez en cuando puedo pasarlo bien jugando alguna partida suelta con juegos como La Llamada de Cthulhu o El Anillo Único, pero la última vez que disfruté tanto jugando una campaña fue hace cosa de cinco años, con Pathfinder y La ciudad de la reina araña (el resto de jugadores estaba un poco extrañado de ver lo bien que lo pasaba yo con una campaña que en realidad tampoco era para soltar cohetes, pero claro, para ellos estas ocasiones no resultaban tan atípicas) y eso que en aquella ocasión faltó algo que sí está presente en las partidas de Warhammer

Así que durante algún tiempo mi caballero novel bretoniano estará haciendo compañía a un enano matatrolls, un escudero imperial -que va para salteador de caminos, ha decidido que lo del honor y la caballería no es para él- y una arquera elfa. Por ahí vamos, recorriendo el Reik desde Altdorf camino de Nuln. En nuestra última parada, sufrimos una emboscada, la tripulación de la barcaza fluvial en la que viajamos fue incendiada y su tripulación pasada por las armas, y los PJ tuvieron que huir ante una horda de goblins y orcos. Advertimos a los habitantes del primer pueblo que encontramos y colaboramos en la defensa del lugar cuando los pieles verdes hicieron su aparición. Y durante esa batalla pude constatar algo sobre mis propios y particulares gustos en esta afición.

La lucha fue muy reñida, poniendo a todo el grupo al borde del desastre. Mi caballero novel y el escudero imperial dieron muerte, tras feroz batalla, a un troll que los atacantes usaron para abrir las puertas de la muralla. Muy machacados tras el combate, acudimos en ayuda del matatrolls, a la postre caído frente al empuje de los orcos que atacaban desde otra dirección, mientras la arquera -que también había recibido lo suyo, luchando en las murallas contra los goblins que habían subido allí- nos cubría desde atrás con sus flechas. Una pelea de esas que al final no queda en pie ni el tato.

El enano caído -pendiente de hacer una tirada para determinar si su herida le había provocado daños permanentes en la columna-, encima de los cuerpos de los enemigos que había matado, el escudero caído -a este le había tocado gastar ya un Punto de Destino- frente al caudillo orco, y la arquera y el caballero aguantando como podían -con una única Herida restante, en mi caso-. Las probabilidades indicaban que todo iba a acabar en un TPK. Yo lo estaba pasando de miedo. Y de eso quería hablar.

No me avergüenza reconocer que soy un jugador de esos a quienes les importa su personaje. Quiero decir, uno de los factores que hará que disfrute más o menos  una partida es mi PJ. No contemplo mi papel de jugador como el del guionista de las aventuras de un personaje, sino como alguien que vive esas aventuras a través de los ojos de ese personaje ficticio. Mis PJ no son herramientas para crear mejores historias, sino las máscaras que me pongo para explorar las ambientaciones. Una buena historia será el resultado de una buena partida, pero no es ese mi objetivo. No aspiro a cumplir con la normativa de guión, estructura narrativa, y convenciones establecidas. Tan solo quiero jugar mi PJ de un modo que me divierta, y experimentar así lo que el entorno de juego tenga que ofrecer.

Eso supone, entre otras cosas, que no me gusta ver como muere alguno de mis personajes, sobre todo aquellos a los que tengo más aprecio. Me fastidia. Es un momento de bajón ver como desaparece todo el esfuerzo que se ha depositado en el PJ a lo largo de una buena cantidad de tiempo.

Pero a la vez, mi interés en una partida decae en grado abismal si no existe la posibilidad de que el PJ que esté jugando e interpretando resulte eliminado del juego, ya sea por muerte o por esos "destinos peores" de los que tanto he oído hablar. Vamos, que pocas cosas me hacen perder interés en una partida como el que darme cuenta de que los PJ gozan de inmunidad de guión. Ese punto en que de repente el director de juego comienza a fallar todas las tiradas de ataque y defensa de los enemigos, que caen con suma facilidad. Cuando tomo consciencia de esa situación, la partida pasa a aburrirme. Miro bajo mis pies y encuentro la red de seguridad. Y pierdo interés.

Si parece que resulta paradójico mantener ambas opiniones -me gusta que mis PJ sobrevivan, quiero que exista la probabilidad de que sean aniquilados-, es porque lo es. La lógica parece dictar que, ya que se invierte tiempo y esfuerzo en crear algo a lo que le doy importancia -un PJ bien desarrollado es algo memorable, eso lo sabemos bien-, lo suyo sería hacer lo posible para evitar que todo ese esfuerzo quede en nada. Conozco a no pocos jugadores que opinan así, y a quienes la mera posibilidad de que sus apreciados personajes -y no es que yo tenga en menos aprecio a los míos- puedan sucumbir de un modo que consideren inapropiado les repele. Es algo que no ocurre en sus partidas.

Mi perspectiva es otra. La tensión que se genera cuando una situación se mueve en ambas direcciones a la vez (aprecio a mi PJ/mi PJ corre un serio riesgo de ser eliminado) es algo que encuentro muy estimulante. Hubo un momento, durante la desesperada batalla que se libraba en la partida de Warhammer, que me di cuenta. Estaba, imagino que ya conoceréis la sensación, sentado al borde de la silla, contemplando la situación, viendo como aliados y compañeros iban cayendo uno tras otro, y pensando que de esta no salíamos. Y entonces me di cuenta de lo bien que lo estaba pasando precisamente por eso. Con otro director de juego podría tener la seguridad de que, en cualquier caso, el desastre no sería completo. En caso de derrota, los PJ podrían huir, serían dejados por muertos, o acabarían capturados, y luego tendrían la oportunidad de escapar y lamentarse por la muerte de los inocentes del pueblo masacrados. Y yo bostezaría.

En este caso, la batalla me tenía en vilo. Encontré que nuestras decisiones al preparar la defensa del pueblo tuvieron consecuencias, al igual que nuestros errores y falta de previsión en algunos puntos. Las tiradas de dados conservaban todo su significado e importancia, y hubo más de un momento durante la sesión en que la mesa contenía la respiración mientras esperábamos el resultado de una tirada, viéndolos rodar.

Así que la victoria supo a gloria. La elfa atravesó con su espada al cacique orco, terminando el trabajo que había empezado el escudero imperial. El caballero bretoniano terminó con los últimos pieles verdes que quedaban (los dados, cosa rara, me sonrieron, y tuve muchos más éxitos que fallos en las tiradas de HA de mi PJ, con un 40%). Vencimos, y fue genial, porque podríamos haber perdido.

¿Y si el resultado hubiese sido diferente? Pues habría sido un final algo triste, pero eso -y puedo decir esto con absoluta seguridad- no me habría arrebatado la emoción sentida durante la partida, ni me haría cambiar de idea sobre todo esto que cuento. Nuevo PJ, y listo. Y a desarrollarlo, y verlo crecer, y a ponerle en peligro. Y que dure lo que tenga que durar.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Jakobsland

El segundo suplemento publicado para Walhalla, y que ha podido ver la luz gracias al éxito cosechado en la campaña de mecenazgo de Skjaldborg. Así que, acompañando a dicho companion y pantalla, tenemos ahora una antología de escenarios, unidos por un hilo común. Y es que las cuatro aventuras que tienen lugar entre las páginas de Jakobsland ocurren en la península Ibérica. Y es que el título hace referencia al término utilizado por los antiguos escandinavos para referirse a este lugar, aunque parece que más específicamente al norte peninsular, por lo que explican los autores.

En fin, sea como fuere, el caso es que hace un tiempo, la gente de Walhalla propuso un concurso de escenarios. Y entre los que recibieron, encontraron que había unos cuantos situados en estas tierras. Al cabo surgió la idea de publicarlos todos juntos, y merced a la campaña en Verkami, aquí está.

Lo que es más, alcanzado determinada cantidad recaudada, se añadía al texto original de Jakobsland un extra, un capítulo con datos sobre la ambientación histórica en la que se desarrollan estas aventuras, a cargo de auténticos académicos en el tema, Álvar Ordoño, Ignacio Sánchez (coautor de Walhalla) y Mabel Villagra se encargaron de redactar esta parte, mientras que los escenarios vienen firmados por Jesús Matheo, Luis Felipe García, (alias Tadevs), Jorge Mir y David Bueno (el dúo creativo Jalfdaltonics) y Justo Molina.


Forma

El formato y los valores de producción de Jakobsland son idénticos, punto por punto, a los de Skjaldborg. A4, blanco y negro, cien páginas de papel satinado encuadernadas en rústica con solapas, y con camisa protectora muy bien adherida a las cubiertas.

Jorge Carrero oficia también aquí como ilustrador, realizando un soberbio trabajo con la portada, y otro bastante bueno con las ilustraciones interiores, de las que hay incluso alguna a página completa. Me gusta su estilo para el tipo de ambientación que busca representar Walhalla, tratando de ser todo lo históricamente verosímil posible. Lástima que a veces se note un tanto en demasía el uso recursos informáticos para retocar las imágenes. Imagino que eso ahorrará mucho tiempo y trabajo, pero a veces se nota mucho, y no me causa buena impresión.  También hay varios mapas, incluyendo algunos de ciudades relevantes para los escenarios, lo que me gusta mucho, igualmente a cargo de Jorge Carrero.


Contenido

Bueno, son cinco capítulos claramente diferenciados. Uno para la ambientación histórica, y el resto para cada uno de los escenarios.

Directamente después de los créditos y la tabla de contenidos, empezamos con Tierras de Jakobsland. Una breve introducción al suplemento y entramos en materia. El capítulo se subdivide en tres apartados diferenciados. Uno para Al-Ándalus (conocida por los escandinavos como Bláland), otro para los reinos cristianos del norte de la península, y finalmente, un repaso a los ataques sufridos por unos y otros por parte de los incursores vikingos (o madjus/lordemanos, como fueron conocidos por quienes los sufrieron).

La información ofrecida es necesariamente escueta y en ocasiones (tuve particularmente esa impresión con la parte sobre Al-Ándalus), presentada en un tono quizá un poco académico de más, con el estilo que podrías utilizar para exponer un trabajo en la facultad. Vamos, que no tiene precisamente la amenidad -y el saber en qué elementos detenerse para una mayor explicación, dado que el texto ha de servir en un juego de rol- de Ricard Ibáñez o similar. Ojo, ni estoy diciendo que el capítulo sea malo -que no lo es- ni que no resulte útil -que sí lo es-.

Los cuatro escenarios incluidos son:

Un nuevo hogar: la Edda de los niños perdidos. El primer escenario, de Jesús Matheo, nos propone una aventura ambientada en el año 827. Sencilla, muy lineal -encarrilada, como se suele decir-, en el que los PJ, recién llegados, y en trágicas circunstancias, a una tierra desconocida para ellos, se esfuerza todo lo posible por rescatar a sus seres queridos.

Al-Urdumâniyyun, de Luis Felipe García "Tadevs". Año 844. Un contingente vikingo se dedica a saquear las tierras del emirato de Córdoba, y se han fijado en un objetivo que parece listo para caer y ofrecer grandes riquezas, la ciudad de Ishbiliya (Sevilla). Pero antes de proceder al asalto, el líder de los saqueadores requiere algunos datos sobre la defensa de la ciudad. Y ya suponéis a quiénes les va a tocar recabar la información. Opciones para usar las reglas de batallas presentadas en Skjaldborg.

El banquete del cuervo solitario, de David Bueno y Jorge Mir ("Jalfdaltonics"). Saltamos al año 859. En tierras de Pamplona, los PJ tienen la oportunidad de hacerse con un importantísimo rehén. Pero antes de poder cobrar por el rescate -si son capaces de llevar a cabo la captura- se van a ver implicados en las intrigas locales, que tienen no poca complicación.

Ni por todo el oro de Galicia, de Justo Molina. Año 968. Un ejército vikingo asedia Sancti Iacobi (Santiago de Compostela). La mala suerte de los PJ -las nornas son unos malos bichos- hace que su jefe les encargue una peligrosísima misión de comandos. Pero ya se sabe, como suele, no todo es lo que parece.

Y ya.


Algunos comentarios

El primero de los escenarios es el que menos me gustó. Mi preferido fue Al-Urdumâniyyun, seguido de cerca por El banquete del cuervo solitario. En realidad, individualmente las aventuras son bastante decentes, cada una de ellas da para pasar un buen rato -o unas cuantas sesiones, si la cosa se alarga-. Es cuando se contemplan en conjunto, tras leerlos todos -y estoy seguro de que esa sensación se acentuaría mucho más si se juegan seguidos-, que se notan ciertos patrones.

Por ejemplo:

En dos de los escenarios los PJ van a encontrarse con una hermosa escandinava, esclavizada por los musulmanes, que puede actuar de intérprete, ser rescatada y convertirse en un interés romántico para un PJ. Y en una de las aventuras restantes la intérprete es una cristiana viuda de un lordemano. Al menos esa pasa mucho de liarse con un PJ. Pero sigue siendo muy hermosa y tal.

En dos de los escenarios, los PJ van a tener como opción moralmente correcta aliarse con los hispanocristianos en algún enfrentamiento con los hispanomusulmanes, a los que les toca el papel de villanos. Al menos en Al-Urdumâniyyun, que no es uno de esos escenarios mencionados, los vikingos son básicamente los malos de la historia, movidos por las ansias de gloria y riquezas.

Que nadie se lleve a error con lo que digo más arriba. No estoy acusando a nadie de nada. Hay elementos que se repiten en escenarios escritos por autores que no tenían contacto unos con otros -los presentaban para un concurso, recordemos, y de todos modos son bastante tópicos-. Pero pienso que debería haber habido algo más de trabajo de edición para evitar tanto las repeticiones de PNJ arquetípicos, como para no dar la impresión de que los vikingos escogieron bando en la "Reconquista". No habría costado mucho introducir algunos cambios en uno o dos escenarios para crear algo más de variedad.

En cualquier caso, como se puede comprobar con las fechas en las que se ambientan los escenarios, difícilmente van a ser jugados los cuatro por el mismo grupo (¡más de un siglo de diferencia entre el tercero y el cuarto! y décadas entre el resto). Así que el problema de las repeticiones que menciono más arriba se puede mitigar introduciendo otros escenarios de por medio, si no se opta directamente por alterar algo los escenarios para evitar elementos reiterativos.

Y en cuanto al primer capítulo, dejando de lado el asunto del estilo académico con el que una parte ha sido redactada, me habría gustado ver incluida una bibliografía accesible para los jugadores y directores de juego de Walhalla. Algo a lo que poder echar mano para meter algo más de detalle, si eso es lo que se busca. Ya me pareció que deberían haberlo hecho con el manual, y sigo pensando lo mismo ahora.

Pero que nada de lo demás distraiga del hecho de que Jakobsland me ha parecido un buen suplemento. Las aventuras tienen aspecto de ser muy entretenidas, el capítulo de ambientación resulta útil y proporciona mucha información. Lo recomiendo, incluso para aquellos que no estén particularmente interesados en Walhalla como sistema, pero que sí podrían aprovechar unos buenos escenarios con algún otro manual.