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lunes, 28 de diciembre de 2015

Como se presenta el D100 para 2016

El año que está a punto de comenzar va a incluir, para este pequeño rincón de nuestro ocio, unos cuantos cambios notables en el panorama. No solo aparecen nuevos títulos, sino que alguno se limita a cambiar de manos. Pero también veremos como otros quedan reducidos a una presencia testimonial. 

-The Design Mechanism: La editorial de la sexta edición de RuneQuest ha tenido una serie de altibajos a un ritmo vertiginoso en los últimos meses. La proyectada publicación de RQ: Adventures in Glorantha hizo que este proyecto adquiriese prioridad sobre el resto. Y, bueno, ya sabemos lo que ocurrió después. Ni habrá suplemento, ni su contenido se incluirá en la próxima edición de RQ. Espero que al menos el trabajo realizado no haya sido completamente en vano, bien económicamente para TDM, o bien por poder aprovechar lo escrito, aunque sea expurgado de contenido gloranthano.

Y tampoco serán Pete y Loz los encargados de redactar la nueva edición de RQ. Es más, a partir de mediados del próximo año expira la licencia de TDM para usar el título "RuneQuest", así como para cualquier otro término o contenido que sea propiedad de Chaosium.

Lo bueno de todo el asunto es que a partir de ahora Pete y Loz podrán seguir con sus propios proyectos, sin depender de las decisiones tomadas por partes ajenas a su pequeña editorial. RuneQuest 6 ya no será RuneQuest, pero el juego, con su sistema, se mantiene. ¿Cómo se titulará? no se ha hecho todavía ningún anuncio, pero el nuevo nombre debería hacerse público en breve, en cuanto estén atados todos los cabos legales que han de tenerse en cuenta para esto. El contenido del próximo manual será prácticamente el mismo que el que se incluye en el actual, una vez eliminado todo lo que pertenece a Chaosium. Y se usarán ilustraciones de la edición de Runa Digital, incluyendo la de la pantalla (Ignoro si esto último lo usarán en el manual o si TDM pretende publicar la pantalla en inglés).

En cuanto a los próximos suplementos que podemos esperar encontrar el próximo año, tampoco hay confirmación a fecha de hoy. Se habla de Classic Fantasy y de Mythic Greece (tengo especial interés por ambos), y quizá también de la campaña/entorno de juego Mythic Constantinople, anunciada desde hace largo tiempo. Pero habrá que esperar al planteamiento de la editorial. TDM ha visto tan alterados sus planes en una u otra dirección a lo largo del último año que supongo que ellos mismos deben estar tratando de organizarse adecuadamente. Incluso se ha hecho mención a un posible Return to Monster Island. Por ahora es difícil, si no imposible, confirmar nada.


-Chaosium: La compañía que dio origen a esta familia de juegos por la que unos cuantos sentimos tanto aprecio ha recuperado el interés por RuneQuest, abandonado desde los noventa, y licenciado a Mongoose primero y a The Design Mechanism después, desde hace unos diez años. Pero ahora, por razones por las que solo podemos especular (aunque no creo que las sospechas de que este renovado interés está relacionado con un reverdecimiento del rendimiento comercial del juego estén carentes de todo fundamento), Chaosium vuelve a publicar RQ.

Y de qué manera. Tres líneas diferentes va a albergar la editorial. Primero, una reimpresión corregida la segunda edición del juego, la favorita para los jugadores anglosajones, en una exitosa campaña de mecenazgo. Y a la que deberían seguir unos cuantos suplementos clásicos de RQ.

La segunda línea será genérica. RuneQuest sustituye a Basic RolePlaying como manual base para todo tipo de campañas. El gran libro amarillo quedará de forma residual como pdf e impresión bajo demanda, y en su lugar tendremos un pequeño libreto de poco más de treinta páginas con las bases de la nueva encarnación del sistema. Más adelante, suplementos y entornos de campaña específicos contendrán todas las reglas propias de cada cual. Creo que salimos perdiendo con este cambio, o al menos pierden quienes preferían tener un manual muy completo que usar para cualquier cosa que se les ocurriese a ellos, en lugar de tener un folleto con reglas básicas, para después comprar este suplemento porque tiene reglas para la magia, o aquel porque incluye un sistema de combate entre vehículos.

En fin. El primer suplemento anunciado para este nuevo genérico será una nueva edición de Mythic Iceland, que por sí mismo es un manual excelente, aunque está por ver si merece la pena hacerse de nuevo con este libro solo gracias al cambio de reglas.

Y la última será el nuevo RuneQuest, que de nuevo vuelve a quedar integrado como sistema para jugar en Glorantha, nada de ser un sistema genérico (el anuncio de Chaosium dejaba muy claro y en mayúsculas que RQ no es genérico, afirmación que encuentro de lo más ridícula). Este nuevo manual, que será escrito por Sandy Petersen y Kevin Rolston -históricos de Chaosium ambos-, se anuncia como "RQ con los añadidos de las últimas ediciones", otra afirmación más bien absurda, pues lo mismo podría decirse de cualquier edición posterior a la segunda. 

En cualquier caso, y consideraciones sobre el comportamiento de la editorial en esto, no hay razones para no pensar que el nuevo juego vaya a ser malo, sino todo lo contrario. Aunque muy bueno tiene que ser -y no me refiero a una presentación espectacular, en color, papel satinado y todo eso-, para que me plantee siquiera darle uso como alternativa al juego de TDM.

-Alephtar Games: Otro que quedó atrapado por el torbellino levantado por Chaosium. La pequeña editorial italiana tuvo que cancelar repentinamente todo su catálogo relacionado con BRP debido a la cancelación de la licencia que le permitía publicar suplementos para este juego.

Pero está previsto para los primeros meses del año que comienza que publiquen su propia versión del sistema, Revolution D100, que será un manual genérico. Financiado mediante una campaña de mecenazgo, a este manual le seguirá pronto una nueva edición de Merrie England (que será la tercera ya), uno de los antiguos suplementos para BRP que serán recuperados. Otros, como Stupor Mundi o Crusaders of the Amber Coast, no tendrán tanta suerte y desaparecen.

-D101 Games: Hace unos días Newt Newport hizo un anuncio provisional de algunas previsiones para el próximo año. Aunque los detalles se confirmarán en los primeros días de enero, por el momento ha dejado caer que habrá suplemento para River of Heaven, el juego de ciencia ficción basado en OQ. El futuro del propio OpenQuest queda un poco más en el aire. Por un lado, Newport afirma que, con la noticia de la nueva publicación de RuneQuest 2 por parte de Chaosium, considera que su trabajo está completo, y dejar así la línea de OQ como algo ya finalizado.

En realidad, planteaba la posibilidad de publicar algo más parecido a lo que él mismo usaba en sus partidas y pretendía publicar originalmente, una versión más básica todavía del sistema D100 de lo que lo es ya OpenQuest. Posteriormente, en una encuesta realizada en G+ en la que preguntaba por lo que interesaría ver publicado a los aficionados a este juego, hubo una abrumadora mayoría en favor de un OpenQuest Companion. Teniendo en cuenta que en un suplemento así las reglas "minimalistas" de las que hablaba Newt Newport tendrían cabida, puede que eso sea lo que veamos el próximo año. Pero habrá que esperar al anuncio que D101 Games haga a lo largo de los próximos días para saber nada seguro.

-Mongoose: La editorial británica continúa con Legend, tanto con los manuales genéricos como con la línea Deus Vult. Una media docena de suplementos, según Matthew Sprange. Pero qué suplementos serán esos, ah, eso no lo dice todavía. Ni tampoco hay fechas previstas para ninguno de ellos.

-Cakebread & Walton: Visto lo visto con las últimas publicaciones realizadas por la editorial, parece que el interés en Renaissance ha disminuido mucho. Tras años de espera sin resultado alguno, queda bastante claro que la campaña Kingdom & Commonwealth quedará sin terminar, faltando las dos últimas entregas de las seis partes que conformarían esta saga de Clockwork & Chivalry.

Todo lo más que va apareciendo para Renaissance Deluxe, Clockwork & Chivalry y los suplementos relacionados con estos, Clockwork & Cthulhu y Dark Streets, son pequeños suplementos y escenarios publicados en forma de pdf (con algún caso en impresión bajo demanda), una línea bajo el título Flintlock & Steel.

-Runa Digital: Para mí, el gran misterio. Tras la salida de Mediterráneo Mítico (que por cierto, ha llamado la atención de unos cuantos jugadores angloparlantes, a quienes les gustaría ver traducido este trabajo) no ha habido nuevas noticias de la editorial. Algo comprensible dado lo agitado de las aguas, pero el anuncio de TDM sobre el uso de ilustraciones de la edición española en su manual renombrado dejan claro que algo de actividad hay.

Si todo fuese según lo previsto, deberíamos ver en algún momento una traducción de Monster Island, supongo que haciendo ya uso del nombre que sustituirá a RQ6. Por el momento no parece haber nada seguro.


Y hay más cosas, por supuesto. Gracias a la licencia OGL de la que disfrutan Legend, OpenQuest y Renaissance, unos cuantos aficionados han publicado por cuenta propia algunos suplementos y entornos. No solo de fantasía, sino en algún caso también de ciencia ficción. Son cosas pequeñas, pero que pueden llamar la atención. 

No sé si se me escapa o me dejo algo. Sea como sea, parece que en 2016 veremos unas cuantas novedades interesantes.

Ciclo de Xoth (Sesión 10)

Bueno, esta ha sido casi la última sesión del año, aunque tal vez haya alguna más. Para la ocasión he podido contar con tres jugadores, lujo asiático para lo que estoy acostumbrado, cosa de un par de amigos que se han pasado por aquí por eso de que estos días hay unas fiestas o nosequé.

La partida que hemos comenzado es Song of the Beast-Gods, el último de los escenarios de Xoth publicados hasta la fecha que me faltaba, tanto por parte de Mongoose como de Morten Braten, el autor. Después del cabreo que pillé con la chapuza en la edición de Citadel Beyond the North Wind (en la edición para Legend, se anunciaba que este suplemento incluiría también Song of the Beast-Gods -y a ese precio lo cobraban, pero luego resultó que no, desde luego en el ejemplar que tengo no aparece), me limité a adquirir esto en formato digital, para luego imprimirlo en Lulu, junto con otros dos escenarios que hay en descarga gratuita en la página de Xoth.

El esfuerzo puesto en la maquetación e ilustración del módulo son los habituales en Mongoose, o lo que es lo mismo, más bien bajo, tirando de imágenes recicladas de otras publicaciones y una maquetación simplona que deja mucho espacio en blanco en varias páginas. Pero en fin, el escenario me gustó mucho, y después de leerlo decidí que en cuanto tuviese oportunidad de darle salida en la mesa de juego, así sería. Más adelante puede que dedique una entrega a reseñarlo de la forma habitual en este blog, pero por ahora estoy dirigiéndolo.

(Como suele, si tienes intención de jugar Song of the Beast-Gods, será mejor que dejes de leer a partir de este punto, bajo pena de estropearte la partida.)


***

LA CANCIÓN DE LOS DIOSES BESTIA


Usul y Nargu ponen rápidamente distancia entre ellos y Achad, sabiendo que la persecución de Lord Tarbal hace peligrosa su estancia en Taraam. Usan sus pocas modernas para conseguir armas, y no tardan en robar unos caballos para acelerar su paso. Finalmente deciden seguir cada uno su camino, pero no antes de jugarse a los dados la tablilla de bronce que sacaron del cadáver de la bruja Ouranda. Gana Usul.

En el mercado de Belthaar, el nómada consulta a un erudito, quien le lee el texto de la tablilla. Es un poema referente al pueblo de Israh, reino fundado en el lejano pasado por unos susrahnitas que dejaron su tierra para dirigirse al sur, en lo que en la actualidad es el reino de Shoma. Durante un tiempo Israh fue un pueblo rico, gracias a las fabulosas minas de oro y plata que descubrieron y comenzaron a explotar. Nadie sabe el por qué de la repentina desaparición de Israh, pero se especula mucho sobre la localización de sus minas. La tablilla parece contener algún tipo de pista -incompleta e insuficiente- sobre esa localización. Y si Usul desea saber más sobre Israh, el sabio le recomienda dirigirse a la ciudad de Kharsis, en Yar-Ammon, donde habita el erudito Nallá, reputado experto en el tema.


Setokai
Tras algunas semanas viajando hacia el sur, Usul regresa a su tierra natal, el desierto habitado por los nómadas khazrajitas, aunque esta vez se dirige a la zona oriental, en Yar-Ammon, una antigua tierra conocida también como "el reino de las tumbas". Al llegar al oasis de Taklun, se reencuentra con sus antiguos conocidos Isis y Setokai, la hermosa guerrera mazania y el jinete taikangiano. Alrededor de un fuego de campamento comparten bebida e historias. Los dos aventureros, tras dilapidar el dinero conseguido por la venta de Daniya, la danzarina sagrada del dios Yot-Kamoth, como esclava a un noble de Zul Bazzir, se han dedicado a escoltas de caravanas, guardaespaldas y ladrones ocasionales, viviendo en la riqueza un día y en la ruina el siguiente. Igual que Usul, en realidad. El nómada decide explicarles a sus amigos el motivo de su regreso para contar con su ayuda en la búsqueda de las minas perdidas de Israh, algo a lo que ambos acceden sin dudar un instante. Celebran su asociación con más bebida aún.

A la mañana siguiente, los resacosos aventureros son despertados por los gritos de un grupo de jinetes recién llegados al oasis. Usul comprueba sin demasiado interés que se trata de un grupo de esclavistas, nómadas khazrajitas como él a sueldo de algún mercader de esclavos. Llevan consigo a un grupo de yar-ammonitas, unas muchachas jóvenes y hermosas de aspecto asustado. El agente de alguno de los sultanes esclavistas de Al-Qazir que gobiernan al oeste de Khazistan, deduce por las ropas del mercader.

Pero Isis no se muestra tan indiferente. La mazonia, criada en una tierra de mujeres guerreras, encuentra insultante la escena que contempla, y se adelanta hasta el mercader, para proponer la compra de las muchachas. No están en venta, le responde el esclavista, son un encargo especial. Isis insiste, y las persistentes negativas del mercader hacen que Usul se acerque también. Es entonces cuando:

-¡Usul, hijo de una cabra enferma! ¡No te he olvidado, y esas afeminadas ropas extranjeras que llevas no impiden que te reconozca!

Isis
El que grita es Yilgrah, jinete khazrajita y antiguo enemigo de Usul, quien le perdonó la vida la última vez que cruzaron las armas, cuando atravesaba el desierto en dirección a Zul-Bazzir, también con Isis y Setokai. Yilgrah le odia a muerte, y ninguna de las órdenes del mercader detiene las intenciones del guerrero del desierto de matar a su odiado rival. Así que la escolta del esclavista comienza a galopar contra los aventureros.

Usul amputa la pierna del primer nómada que se pone a su alcance, mientras el mercader se aleja para mantener controladas a las esclavas durante la refriega. Isis lucha con su lanza contra otro jinete, mientras Setokai trata de montar sobre el caballo que ha quedado libre. 

Otro khazrajita queda desventrado en el suelo gracias a la cimitarra de Usul, mientras la guerrera mazonia descabalga a su adversario, poniendo fin a la pelea con una fuerte lanzada mientras el nómada está tirado en el suelo. Setokai, ya a lomos de un caballo, hiere en la cabeza a otro jinete con su sable, derribándole de su montura. Finalmente, Usul hace caer a Yilgrah, quedando tendido sobre la arena, que bebe con avidez la sangre que mana de la profunda herida de su abdomen. El último nómada huye a toda prisa a lomos de su caballo.

Mientras Setokai comienza a registrar los cadáveres, Isis se acerca a buscar al mercader. Le encuentra tirado en el suelo, con la garganta atravesada por una daga. Una de las jóvenes sostiene con manos temblorosas el arma asesina, que en un momento de descuido ha arrebatado a su captor para a continuación darle muerte. Tras tranquilizarla, dejando claro que no tienen intención de capturarlas a su vez ni de hacerles ningún daño, la muchacha accede a darles algunas explicaciones, y a pedirles un favor, para ella y para sus aterradas compañeras.

Su nombre es Anat, y es una doncella de Nathifa, princesa de Khardis. Anat y sus compañeras estaban realizando una misión para su señora, pero fueron capturadas por los esclavistas. Cosa extraña, pero por la dirección que seguían, parecería que las llevaban hasta Khardis. La joven ruega al grupo que les den escolta hasta llegar a la ciudad, con la promesa de que serán sin duda recompensados con largueza por su señora. Tras hacerse con las monturas de los guerreros muertos, el grupo se pone en marcha.

Durante los días que lleva el viaje Isis consigue que Anat les cuente algunas cosas sobre su misión. Todo tiene su origen con la historia de Yar-Ammon, pues hace una generación el país vio como su alto rey proclamaba, desde la capital Amenti, la veneración del dios Zothur, llamado el Primero, que sustituiría a los dioses a los que se rezaba hasta entonces, cuyo culto quedaba prohibido. En la ciudad de Kharsis, la hija primogénita del rey Akhtesh, destinada a ser sacerdotisa de los antiguos dioses, quedó marcada para el sacrificio por los acólitos de Zothur envaidos por el alto rey para mantener vigilado al rey de Kharsis. Todos pensaban que la niña había sido sacrificada, y su nombre y recuerdo eliminado. Pero hace poco Nathifa, hija menor de Akhtesh, descubrió que había tenido una hermana mayor -se había prohibido toda mención de ello en la ciudad-, y lo que es más, que no había sido víctima del cuchillo sacrificial. Una niña esclava fue entregada en su lugar, y la princesa real enviada con una tribu de nómadas del desierto. Cuando Nathifa descubrió aquello, envió a Anat con instrucciones de buscar el paradero de su hermana perdida. La doncella encontró el rastro de la primogénita de Akhtesh, confirmando que la historia de su supervivencia era cierta, pero no pudo dar con ella. Fue entonces cuando Anat y sus compañeras fueron secuestradas.

Un encargo especial, recuerda Isis que dijo el mercader. Como si alguien en Khardis estuviese especialmente interesado en Anat... o en su misión.

Finalmente llegan a la ciudad yar-ammonita, un emplazamiento no muy grande pero de aspecto monumental, con su vía flanqueada por esfinges -todas ellas con el rostro arrancado, observan los aventureros-, y la zona de palacio, un complejo político religioso de aspecto imponente, con la residencia real y la gran esfinge -también con el rostro desfigurado-, que domina una ciudad llena de exotismo para los recién llegados.

Antes de acudir a palacio, deciden adecentar algo su aspecto en una casa de baños, donde Isis hace quemar las ropas viejas de Usul para sustituirlas por vestimentas tradicionales de Yar-Ammon. Además, una vez en los baños, las danzarinas rescatadas muestran su agradecimiento a sus rescatadores, y con mucho entusiasmo.

En palacio, Anat logra que se les reciba con prontitud, y a no mucho tardar, los aventureros se encuentran en la sala de audiencias, donde se encuentran con el rey Akhtesh, un anciano que medio dormita en su trono, flanqueado por Hykshah, mayordomo de la corte -algo así como el visir del rey- y Nathifa, la hija menor del monarca -que hasta hace poco pensaba que era su única hija-. La princesa es quien habla con los aventureros, agradeciendo el rescate de sus doncellas, prometiendo una recompensa e invitándoles a pasar su estancia en la ciudad en palacio, donde se les agasajará apropiadamente.

Tras la audiencia, el grupo es conducido por Anur, el adusto capitán de la guardia -pero no tanto como para ser insensible a los extraordinarios encantos de Isis, como descubre con satisfacción la mazonia-, al aposento destinado para ellos, una estancia llena de lujos. Allí, mientras se deleitan con su nueva situación, reciben poco después la visita de Anat, que les confiesa ciertas inquietudes. La joven ha visto algo extraña a Nathifa, no podría definir exactamente qué, pero el comportamiento de la princesa ha sido extraño, quizá algo más amable de lo que es habitual en ella. La joven piensa que hay algo raro en todo ello. Pero Usul no parece dar importancia a esto, más interesado por el momento en hablar con Nallá, el erudito de Khardis. Que resulta ser el escriba real, según le explica Anat cuando es preguntada. Sí, les llevará hasta él, pero deben ser cuidadosos. Nallá es un hombre de trato difícil, a quien no le gustan los extranjeros, y que se ofende con facilidad.

Se mueven entre los pasillos de palacio, llenos de esclavos solícitos a cualquier deseo de los invitados. Isis se muestra curiosa hacia una sala usada por los cortesanos para trabajar o descansar, después de que Anat le haya explicado, de forma un tanto vaga, que allí "ocurren cosas". Mientras, Usul se las apaña para hacer que Nallá, un anciano de cabeza afeitada y siempre acompañado de una caña con la que golpea a los escribas puestos a su cargo que se distraen de sus obligaciones, se ofenda considerablemente por los rudos modales del nómada. Setokai saca a Usul de la sala de registros en la que trabaja Nallá antes de que la cosa no pueda remediarse, mientras se disculpa una y otra vez ante el erudito.

Para congraciarse con Nallá, deciden salir fuera de palacio para comprar algo en la ciudad que presentar como obsequio. De paso, venden algunos de los caballos tomados a sus atacantes en el oasis, y Setokai aprovecha para comprar un casco.

De vuelta en palacio, ya atardeciendo, Usul, gracias al regalo y a sus disculpas, logra convencer a Nallá para que le ayude con su búsqueda de información sobre Israh. El erudito le dice que puede presentar sus preguntas al día siguiente, y si es posible, le ayudará a encontrar las respuestas.

Mientras, la curiosidad de Isis acerca del "cuarto de los nobles" va creciendo. En una nueva visita encuentra a dos cortesanos en plena discusión, uno de ellos parece estar disfrutando de una posición de dominio sobre el otro. Isis entabla conversación con el confiado noble, quien se presenta como Teharet.

El cortesano, encantado de la oportunidad de hablar con los exóticos recién llegados, invita a los aventureros a una cena, que disfrutan mientras una esclava toca el arpa en un rincón de la sala. Trata de sonsacarles sobre la razón por la que Anat estaba en pleno desierto, aunque sus intentos son resistidos, incluso cuando les ofrece un soborno a cambio de respuestas. Teharet también demuestra ser un tipo bastante mezquino y pagado de sí mismo, satisfecho de insultar veladamente a Usul, quien resiste a duras penas las ganas de partirle la cabeza de un golpe.

Tras la cena el grupo se retira, para descansar de su primer día como invitados en palacio.


***


Evidentemente los PJ no son los más aptos para una serie de intrigas palaciegas, pero por el momento parece que los jugadores lo van pasando bien. Oportunidades de interpretación, interaccionar con los PNJ, tratar de conseguir información y cosas así. Y reírse un rato, también.

Para la pelea en el oasis volví a recurrir al uso de miniaturas. Tengo un Flip-Mat de Paizo, precisamente uno de tema desértico con un oasis, y ya que tenía ocasión de darle uso, pues a ello. No es que la lucha ganase mucho con su uso, pero al menos la cosa quedaba más clara a la hora de saber quién estaba combatiendo con quién. Llevaba más miniaturas y escenografía para otras situaciones, pero todavía no hemos llegado a eso.

Song of the Beast-Gods es un escenario bien planteado, precisamente porque lo que hace el autor es proporcionar los elementos para la situación inicial y el posible desarrollo, pero sin forzar nada. De modo que así estamos jugando esta aventura, con las acciones de los PJ y algunos acontecimientos como motor de la partida. Lo malo de eso es que no estoy seguro de cuánto tardaremos en concluirla. Espero que quizá la próxima sesión sea suficiente para terminarla, pero no hay nada seguro. Si se alarga más de tres sesiones -no creo que llegue a tanto, de todos modos, quizá habrá problemas para terminarla con todos los jugadores, pero confío en acabar antes.

martes, 15 de diciembre de 2015

Ciclo de Xoth (Sesión 9)

Una nueva sesión, con la que finalizamos el escenario de transición antes de lo que tengo previsto para las próximas sesiones de juego. Para la ocasión, conté con otro jugador, un viejo amigo -que ya jugó unas cuantas de las de Merrie England- a quien sus varias obligaciones hacen que le resulte casi imposible encontrar tiempo para esta afición. Pero esta vez sí que pudo, y su presencia hizo mucho por hacer que la partida resultase muy divertida. Justamente los dos jugadores con los que conté desarrollan una buena sinergia cuando están juntos en la mesa, algo de lo que guardamos muy buenos recuerdos por una vieja campaña de 7º Mar. Lástima que este jugador solo pueda quedar tan raramente.

Dado que la sesión sería jugada con dos PJ, opté por sustituir mis reglas caseras para el "Héroe Bárbaro", por la variación de las mismas que Nirkhuz extrapoló para un "Dúo Heroico". Quedé muy satisfecho con el resultado. Al ser reglas que no afectan a los rasgos de los PJ en el momento de su creación -como las habilidades o las características, aunque para Usul permití unas tiradas muy ventajosas-, es fácil aplicarlas o no según las circunstancias de una sesión concreta, sin dificultades y sin que eso cause problemas de desequilibrios de poder. 


***


Al día siguiente de su combate en la arena, Usul medita con ánimo sombrío sobre su situación mientras aguarda a ser reclamado para un nuevo combate. La celda en la que los condenados se hacinaban está mucho más vacía desde la lucha, pero los juegos son una bestia voraz siempre hambrienta, así que pronto llegan nuevos individuos para reemplazar a los muertos, y para morir a su vez por sus diversos crímenes.

Uno de los recién llegados es un hombre alto y fuerte, con piel bronceada y melena negra, que pasa una mirada despreocupada y evaluadora sobre sus nuevos compañeros de desgracias. Muchos reparan en los tatuajes que cubren sus brazos, y los que entienden de estas cosas explican a sus compañeros que son las marcas de un pirata de las Islas Khoranas. Un saqueador del mar. Ya se había corrido la voz en días anteriores que uno de los peores piratas que asolaban las costas taraamitas había encontrado finalmente su muerte a manos de la armada real, y que pocos de entre su tripulación habían sobrevivido para ser castigados públicamente por sus crímenes. El recién llegado es el único que ha llegado vivo hasta el circo, una presa casi tan codiciada como Usul para sufrir una muerte horrible en la arena.

El pirata avanza entre los despojos humanos que le rodean, y se acerca a Usul y a Orantes, el guardaespaldas del hijo de Lord Tarbal, quienes estaban intercambiando pullas y amenazas. El recién llegado muestra un sentido del humor mucho más jovial que los dos rivales, y no tarda en entablar una charla amistosa con Usul, mientras Orantes se aleja de ambos.

Su nombre es Nargu, y ha visto como la mayoría de sus compañeros morían en combate, mientras que el resto fueron ejecutados de forma cruel por los soldados taraamitas tras su captura. A él le aguardaba el destino de morir frente a la muchedumbre sedienta de sangre de Achad, en una retorcida parodia de justicia. No es que el pirata esperase que su fin pudiese ser muy diferente, pero es de los que opinan que mientras hay vida, hay esperanza.

Aunque puede que la vida no se prolongue mucho más tiempo. Pronto, unos guardias llegan con instrucciones de llevarse a algunos de los condenados. Al parecer, Lord Tarbal ha pagado por la celebración de unos juegos funerarios en honor de su hijo, y su asesino -con la muerte horrible que le aguarda- será el plato fuerte de dichos juegos, complementada con la ejecución del pirata khorano. Así que ambos son llevados fuera de la celda de los despojos que no esperan otra cosa que ser carne de espada para los verdaderos gladiadores, y llevados a la zona de las celdas en la que los combatientes adiestrados esperan para su turno en la arena. Allí al menos tienen ocasión de comer y beber algo mejor, e incluso de lavarse algo de la mugre que les cubre y dormir en un catre medianamente cómodo.

Pero esa noche reciben una visita. Una mujer, perteneciente a la nobleza a juzgar por la seda de su vestido y el oro de sus joyas, entra en la celda que comparten ambos condenados, escoltada por varios guardias. La dama resulta ser Ouranda, señora de la arena y directora de los juegos. Usul ya había oído hablar antes de ella: se dice que es tan hermosa -lo es- como cruel, y se rumorea en voz baja que en lo más profundo de las entrañas subterráneas del circo rinde culto a extraños y horribles dioses, a los que alimenta con la carne de los gladiadores muertos en la arena.

Ouranda ordena a Usul que le tienda su brazo, algo a lo que al principio el nómada se resiste, por lo que es brutalmente golpeado por los guardias. Finalmente extiende el brazo, permitiendo a la dama que examine el extraño tatuaje del ojo que es la marca de Al-Tawir, El que Duerme Bajo las Arenas. Tras un examen detallado la dama se marcha, dejando a un enfurecido Usul y un curioso Nargu para que aguarden la llegada de la mañana.

Al día siguiente ambos son llevados a presencia del maestro de gladiadores, Merneo, quien les explica que ambos combatirán ese día, sin ocultarles el hecho de que nadie espera que sobrevivan a lo que quiera que sea que se enfrenten. Se les hace entrega de algo de armadura -una manica para el brazo izquierdo de Nargu y una pernera para la pierna derecha de Usul- y antes de salir a la arena también les dan una cimitarra y un sable -arma predilecta del pirata- para que luchen por sus vidas. Como último detalle, ambos luchadores son encadenados el uno al otro, por sus brazos izquierdos. Esto y la longitud de la cadena les obliga a mirar en direcciones opuestas, aunque pueden darse la vuelta para encarar el mismo frente, al precio de quedar tan pegados entre sí que sus movimientos queden muy mermados.

Juntos salen a la arena, que está llena de un público que ansía contemplar la extravagante ejecución que el oro de Tarbal ha pagado. El nómada y el pirata avanzan hacia el centro de la plaza, sin ver todavía a ningún contrincante. Pero pronto otras dos de las cuatro puertas que rodean la arena se abren, dejando libres a una pareja de enormes felinos de pelaje amarillo cruzado por numerosas rayas negras. Dos inmensos tigres que parecen hambrientos y que no tardan en considerar a los hombres que tienen delante como una comida apetitosa. Comienzan a caminar en círculo alrededor de sus supuestas presas, quienes siguen sus movimientos.

Las fieras atacan. Pronto, Usul y Nargu están luchando por sus vidas, estorbados sus movimientos por la cadena que les obliga a mantenerse unidos. El nómada khazrajita no tarda en herir mortalmente a la bestia que intenta devorarle, aunque el animal parece tan enloquecido que, incluso herido de muerte, no ceja en sus intentos de destrozar a su presa con sus afiladas garras. Nargu lucha de modo algo más reflexivo con el tigre que tiene delante, al que mantiene a raya hasta que encuentra la ocasión de darle una estocada mortal en pleno corazón. Poco después Usul termina rematando al otro felino. La multitud ruge, imposible decir si con rabia por la victoria de los condenados o en aprobación por la habilidad y el valor demostrados.

Pero la lucha no ha terminado todavía. La última puerta de la arena se abre, dejando salir a una bestia enorme, un monstruo traído de las tierras del sur. Parecido a un toro, pero cubierto de una piel que más bien parece una coraza y con un único cuerno que se alza desde el centro de su enorme morro, el animal, azuzado desde atrás comienza a correr atronadoramente por la arena, cargando contra los dos luchadores. Es solo con mucha dificultad que Usul y Nargu logran coordinarse para esquivar el ataque.

Furioso, el rinoceronte trata de empalarles con su cuerno. Nargu queda encarado con el animal, mientras Usul, obligado a ponerse de espaldas, intenta infructuosamente librarse de la cadena, primero a golpes de cimitarra y luego a puro músculo. El pírata es rápido y ágil, lo que le libra de alguna cornada, pues oponer su arma al ataque de la bestia no parece demasiado efectivo. Para empeorar la situación, los golpes del sable no parecen ser suficientes para atravesar la coraza natural de la criatura.

Finalmente Usul, frustrado por su fracaso con la cadena, se gira y blande la cimitarra contra el animal. Y lo hace con tal habilidad y buena fortuna que es capaz de introducir el filo del arma en uno de los puntos vulnerables de la bestia. El tajo es tan violento que el rinoceronte, atravesado por un costado, cae sobre sus patas traseras, incapaces ya de mantenerlo en pie.

Esta vez sí, los gritos del público son vítores por los exultantes -aunque agotados- combatientes, que son obligados a retirarse por los guardias, mientras en la tribuna Lord Tarbal les contempla con un odio nada disimulado.

Durante la noche reciben una nueva vista de Ouranda, en esta ocasión acompañada del mismísimo magistrado que condenó a Usul a muerte. Lord Tarbal está furioso por la victoria conseguida por los dos guerreros, pero les deja claro que eso no durará mucho más tiempo. Dentro de dos días concluirán los juegos, les informa, y entonces volverán a combatir... entre ellos.

El magistrado sonríe cuando su anuncio deja sin palabras a los dos condenados, dispuestos hasta ese momento a devolver burlas por cada amenaza proferida contra ellos. Sí, se regodea Tarbal, ambos combatiréis a muerte. Y el vencedor tendrá el honor de enfrentarse a Vikoros, el campeón de la arena. Usul y Nargu ya han oído hablar de este terrible combatiente, invicto de docenas de combates, y ninguno de los dos parece sentir muchos deseos de enfrentarse todavía a alguien con tal reputación.

Ouranda y Tarbal se marchan dejando a los dos condenados sumidos en negros pensamientos. Dos días para su lucha a muerte.

Al mediodía del día siguiente, mientras comen en la sala en la que los gladiadores son servidos por otros esclavos, una muchacha de rasgos delicados se acerca a Nargu. Mientras llena su copa con el vino aguado que beben los combatientes, susurra en el oído del pirata:

-Ven a verme esta tarde en las cocinas, que allí tendré algo para ti.

Nargu, pensando que ya que está condenado a morir al día siguiente bien puede divertirse un poco primero, decide acudir. Cuenta con la ayuda de Usul para crear una pequeña distracción -que le vale al nómada algunos latigazos- mientras se acerca a las cocinas, cuya entrada se encuentra en el patio central donde se afanan los gladiadores que se entrenan para la lucha.

Allí está la joven, pero para decepción del pirata sus intenciones no parecen ser inmediatamente románticas. Explica a Nargu que puede ayudarles a escapar de la arena si hacen un trato con ella. Con poco que perder, el khorano asiente a la propuesta. Ouranda es una bruja, explica la joven, una hechicera que adora a antiguos demonios. En lo más profundo de los subterráneos de la arena se encuentra el altar con la imagen del ser al que rinde culto. Este ídolo tiene una joya por único ojo. La muchacha quiere que consigan esa joya y se la entreguen. A cambio les dará una forma de salir de su celda y una explicación de la ruta que deben seguir para llegar hasta el altar, desde el que parte un túnel que les lleva al exterior.

Con el asentimiento de Nargu, la muchacha le da las instrucciones necesarias para seguir esa ruta, y le cuenta que al salir de la cocina, finja beber agua del barril que hay fuera, pero que tome lo que se encuentra en el fondo del recipiente. Así hace el pirata, que recoge con el cucharón del que beben los gladiadores una llave de bronce puesta en el fondo del agua. La llave de su celda.

De modo que tras la ronda de la guardia para comprobar que los gladiadores se encuentran en sus celdas, Usul y Nargu se levantan para abrir la puerta.

-¿De dónde has sacado esa llave? Vestidos solo con un taparrabos, no hay mucho sitio donde esconderla.
-No preguntes.
-...vale. Pero abre tú.

Se deslizan en silencio, evitando a los guardias que realizan perezosamente sus rondas nocturnas. Pero la mala suerte se ceba con Nargu, que casi se da de bruces con un centinela, mientras Usul permanece oculto en la oscuridad. 

El guardia está a punto de acometer al pirata con su espada cuando el khazrajita le sujeta por el cuello y comienza a apretar. Nargu se acerca para ayudar a reducir al guardia, pero un golpe a la desesperada del centinela le hiere en el brazo izquierdo con un feo corte. Usul sigue haciendo fuerza hasta que con un chasquido, se parte el cuello del guardia.

-Bueno, ahora al menos ya vamos armados. Hemos sacado su espada y su daga.
-Pues yo además he sacado este tajo que me ha hecho.

Siguen las instrucciones de la joven, alumbrados ahora por el fuego de la antorcha que portaba el guardia muerto, Nargu con su espada ancha y Usul con su daga. Descienden por una rampa que les lleva bastante por debajo de las instalaciones subterráneas del circo, hasta que siguiendo un pasadizo, alcanzan una gran caverna dominada por un estanque de oscuras y pestilentes aguas, cruzado por una estrecha pasarela de piedra. A la luz de la antorcha pueden distinguir varios cadáveres, completos o en pedazos, que flotan en el agua. Parece ser que los rumores de que hay algo bajo el circo que es alimentado con los gladiadores muertos. Con rabia Usul descubre que uno de los cuerpos es el de Dabel, su compañero durante su primera lucha en la arena.

Usando con todo el sigilo del que son capaces comienzan a cruzar la pasarela. Pero pronto el agua comienza a agitarse. Uno de los cadáveres desciende bajo la superficie, como si hubiese sido arrastrado por algo que se agazapara allá abajo... de repente, con un estallido de las fétidas aguas, una serie de tentáculos sale a la superficie, agitándose y tratando de alcanzar a los dos hombres. Nargu salta y esquiva uno de los horribles miembros -aunque no puede evitar que otro le golpee en el brazo ya herido, dejándolo entumecido-, pero Usul resulta atrapado por una pierna. Aunque se debate con furia y apuñala al tentáculo con saña una y otra vez, no puede evitar verse arrastrado bajo las aguas pestilentes.

Nargu no se lo piensa dos veces. Deja la antorcha sobre la pasarela de piedra y salta al agua sujetando con fuerza la espada con su brazo sano.

En la oscuridad de las aguas, Usul apenas es capaz de adivinar la forma del enorme pico al que el tentáculo le está arrastrando, sin que sus esfuerzos parezcan servir de mucho. Pero su compañero, hábil nadador, llega pronto en su ayuda. Nargu alcanza el centro carnoso de la bestia, cuyos detalles no puede contemplar -afortunadamente- y hunde con fuerza su espada, con tan buena fortuna que la hoja entra por la boca del monstruo hasta la empuñadura. El pirata la deja allí y comienza a ascender mientras el monstruo se hunde en las insondables profundidades del estanque, soltando a Usul de un abrazo que ha perdido toda su fuerza.

Salen del agua por el lado opuesto al que usaron para llegar allí. Más allá la caverna termina en una entrada que da a una sala iluminada por la luz temblorosa de numerosas velas. Allí está el ídolo del que le habló la muchacha a Nargu, una criatura con aspecto de lagarto humanoide con un solo ojo representado por una gema. La estatua no es demasiado grande, Usul se vale de su daga para soltar la joya mientras Nargu se apodera de una de las velas para llevar consigo algo de luz.

Un grito de rabia resuena a sus espaldas. Contemplan a la dama Ouranda, furiosa por la profanación de su templo, que ha debido llegar por el mismo camino que ellos han seguido, coincidiendo en aquel lugar. Enloquecida por la ira, Ouranda comienza a proferir unas palabras cuyo sonido provoca escalofríos, mientras señala a Usul. El nómada siente como sus miembros tratan de moverse dirigidos por una voluntad ajena a la suya ¡Pero su voluntad es más fuerte! Resistiendo la magia negra de Ouranda, Usul avanza hacia la bruja y la apuñala con su daga. No contento con dejarla inconsciente y sangrando, rebana su cuello de forma despiadada.

-Odio a los hechiceros.

Un rápido registro del cadáver de la bruja les proporciona algo de botín en forma de algunas joyas de oro, y algo un poco más extraño. Pues bajo su túnica Ouranda guardaba, envuelta en sedas, una tablilla de bronce con algo inscrito en ella. Ninguno de los dos aventureros sabe leer, aunque sí pueden discernir que los caracteres grabados en el bronce son susrahnitas.

Tras el ídolo se abre un nuevo túnel, tal y como dijo la muchacha. El túnel acaba ascendiendo, hasta que Usul y Nargu salen al exterior más allá de las murallas de Achad. Allí parece haber un pequeño campamento. Alrededor de un fuego aguarda la joven que se hacía pasar por esclava, acompañada de dos hombres armados, y tres caballos atados a un árbol cercano.

La muchacha, cubierta por una capa y una capucha, ordena imperiosamente a los dos fugitivos que le entreguen la joya. Cumpliendo su parte del trato, así lo hacen. La codiciosa mirada de la muchacha -que parece provocada por algo más que el valor monetario de la gema- solo se aparta de su premio cuando Usul le explica que Ouranda está muerta. Esto provoca una explosión de malévolo júbilo en la muchacha.

-Pensaba dejar las cosas tal y como estaban, pues he cumplido con mi parte del trato y vosotros con el vuestro. Pero con esta gran noticia creo que os merecéis otra recompensa -dice mientras les lanza una pequeña bolsa que suena con un alegre tintineo cuando cae en manos de los dos aventureros -. Mis hombres os darán algo de ropa y comida, para que podáis seguir vuestro camino de inmediato ¡No querréis moveros por los caminos con solo unos paños para taparos! Y yo de vosotros me pondría en camino de inmediato. Cuando Lord Tarbal descubra que habéis huido removerá cielo y tierra para dar con vosotros. Ahora, adios -la joven y sus escoltas se marchan con sus monturas. Y no habrá de pasar mucho tiempo antes de que el sangriento circo de Achad vuelva a tener una directora, una joven mujer a la que llaman Skarlatina-.

Pero Usul y Nargu no estarán allí para verlo, pues no tardan en comenzar a poner distancias entre ellos y la ciudad taraamita. El nómada ha decidido que ya ha tenido suficiente por ahora de las tierras del norte, así que decide regresar al sur.


***

 Una verdadera lástima, lo de no poder contar más a menudo con este otro jugador. Pero en fin, al menos podemos disfrutar de las pocas ocasiones en las que resulta posible juntarnos para una partida. 

Jugaron de forma bastante despreocupada, al estilo de como lo hacían años atrás en 7º Mar, lo que no deja de resultar algo extraño tratándose de RuneQuest. Pero bueno, las reglas para el Dúo Heroico, con esa reserva adicional de Puntos de Suerte y de Golpe ayudaron bastante. Y también tuvieron suerte con los dados en algunos momentos clave. 

Por lo demás, lo dicho, la sesión resultó divertida, a pesar de lo sencilla que resultó. Más mérito de los jugadores que mío, lo admito. Y poco a poco, los escenarios jugados hasta ahora han permitido que crezca algo de trasfondo del que poder echar mano para futuras aventuras, sobre todo en forma de varios PNJ que aquí y allá, están disponibles para ser retomados en el futuro.

Soldado de fortuna, de Alexis Brito Delgado

Antes de empezar, y para aclarar la cuestión, quiero agradecer al autor el que me facilitase una copia de su libro a fin de poder realizar esta reseña.

Soldado de fortuna es una antología de relatos que cuenta las aventuras del mercenario Konrad Stark a lo largo de varias campañas durante los turbulentos años de las guerras napoleónicas. Luchando a sueldo de quienes se enfrentan a las tropas imperiales, o bien como aventurero en busca de fortuna, Stark recorre casi toda Europa, desde España hasta Rusia. Y también por alta mar.

Los algo menos de veinte relatos que conforman Soldado de fortuna siguen la tradición de relatos de aventuras históricas al estilo de Robert E. Howard -que a su vez escribió este tipo de historias inspirado por Harold Lamb- , o lo que es lo mismo, historias estrictamente desprovista de elementos de fantasía, con mucha acción y un desarrollo vertiginoso.

Quizá demasiado vertiginoso, la verdad. Muchos de los relatos incluidos en la antología tienen muy poca trama, un desarrollo casi inexistente, que no va más allá de una única escena. El abordaje a un barco, una velada en una taberna... algunas de las historias se resumen básicamente a eso. Aproximadamente el último tercio de Soldado de fortuna está compuesto por cuentos mucho mejor hilvanados, más del estilo de lo que uno podría esperar encontrar en un libro así.

El estilo con el que se presentan la mayoría de historias, casi impresionista, no es en sí algo malo. Una obra en la que el único personaje descrito con detalle es el protagonista -los secundarios que pueblan las historias no son más que una serie de arquetipos que se repiten constantemente: el oficial noble, cobarde, incompetente e hijo de mamá; la joven viuda o descontenta con su matrimonio que se encapricha de Stark; el compañero de felonías del mercenario sajón, que casi invariablemente va a tener un mal final- podría tener como objeto de estos relatos el alcanzar una mayor profundidad y detalle en la caracterización del personaje. Lamentablemente, no parece ser el caso. Las historias siempre hacen hincapié en los mismos puntos, y en ocasiones la actitud de Stark resulta contradictoria con lo que se nos ha contado antes, dando como resultado un personaje algo desdibujado.

Konrad Stark en ocasiones parece estar cortado por el patrón del héroe clásico howardiano. Pero muy pronto nos vamos a encontrar con una serie de diferencias importantes, aunque en ocasiones no del todo claras. Para empezar, Stark carece de ese buen fondo que los protagonistas de REH, por muy duros e insensibles que sean, siempre acaban teniendo. El sajón tiene más bien la naturaleza propia de un personaje de la picaresca, de Cugel de La Tierra Moribunda, por ejemplo. Pero con una importante diferencia que crea una percepción muy distinta del personaje.

Los protagonistas del género de la picaresca tienden a ser individuos a los que no les queda otra que confiar en su astucia y falta de escrúpulos para sobrevivir, o incluso medrar, en un mundo lleno de gente igualmente egoísta, pero con más recursos, poder, riquezas, o al menos más fuertes. Pues bien, Stark es así, pero además, el fuerte es él. El resultado es que a menudo, más que un pícaro, resulta un matón que abusa de otros gracias a su habilidad con las armas. Es un individuo que no me despierta la menor simpatía.

A eso tampoco ayuda la descripción de su personalidad. Es un tipo que va a lo suyo, que solo quiere pasta ganada de la forma más fácil. En más de una ocasión muestra una actitud despiadada y cruel en extremo, burlándose de la agonía de algún compañero de armas moribundo, para acto seguido atacar a unos saqueadores que registran los cadáveres de otros soldados. Algunos puntos de su personalidad se mantienen inalterados a lo largo de todo el libro -su odio hacia los oficiales, principalmente-, pero en muchos otros casos resulta difícil hacerse una idea exacta del protagonista del libro. Eso, me parece, es el punto más débil de Soldado de fortuna.

Como menciono más arriba, más o menos el último tercio del libro me ha resultado entretenido, con historias algo más desarrolladas y un protagonista más caracterizado. Hasta llegar a ese punto, hay muchas otras que me gustaría poder contar que me gustaron, pero lamentablemente no es el caso. Me hubiese gustado encontrar algo más de variedad en la antología, algo que no pusiese solo de manifiesto la codicia, ferocidad, lujuria y odio hacia los nobles y oficiales de Stark, porque al final muchos de los relatos acaban repitiendo los mismos tópicos, y casi los mismos diálogos. Creo que, en ese sentido, el autor perdió una oportunidad.

Pero en fin, como literatura de evasión, llena de batallas, duelos, diálogos cargados de chulería, y otros tópicos del género, Soldado de fortuna puede cumplir. No voy a decir que llegue al nivel de los autores en los que se inspira -lo que habría sido un logro enorme, tampoco se le va a exigir eso-, pero aunque las primeras historias no me causaron una buena impresión, las últimas sí lograron engancharme. 

domingo, 13 de diciembre de 2015

El Salón del Jarl


La gente de Walhalla se afana en dar a conocer su juego y hacer que alcance la mayoría de mesas de juego posibles, un esfuerzo que merece reconocimiento al seguir más allá de la conclusión exitosa de la publicación del juego. Está claro que tienen ganas de más.

Su más reciente iniciativa ha sido la de crear El Salón del Jarl, una suerte de juego organizado destinado a promocionar el juego de rol situado en la Plena Edad Media.

La idea es más o menos la siguiente: Se busca gente que tenga interés en dirigir partidas para este juego en eventos en los que se le pueda dar cierta difusión haciéndose conocer por nuevos jugadores. Clubes, asociaciones culturales, casas de juventud... Se trata de organizar sesiones de juego en lugares así, principalmente para jugadores -aunque lo sean por primera vez- que no conociesen este juego, sobre todo.

Los directores de juego interesados en comprometerse con este proyecto recibirán apoyo de la editorial para ello. Desconozco los recursos exactos con los que los miembros del Salón del Jarl son dotados para su tarea, pero parece que son suficientes incluso para aquellos que previamente a su ingreso si siquiera tuviesen un ejemplar del manual de Walhalla. Aparte de eso, escenarios que dirigir, e incluso algo de material para preparar una pantalla. De forma proporcional a la cantidad de partidas realizadas en un plazo de tiempo determinado se obtendrá una serie de beneficios mayores.

Esto último lo sé porque hace cosa de una semana participé en una de estas partidas. No como director de juego -ahora mismo tengo demasiadas cosas como para comprometerme con algo así- sino como jugador, pues un amigo, al que dirijo las partidas de RuneQuest, sí se ha sumado a este proyecto, y lleva ya algunos escenarios dirigidos. Y participé en una de sus partidas.

Se trataba de jugar El último servicio de Svidi Vatnarsson, un escenario disponible en libre descarga en Lektu. Yo no encajo precisamente en el perfil de los jugadores que participen en estas sesiones -a mí no tienen que convencerme de que el juego me podría gustar-, pero acudí de todos modos, en parte para hacer algo de bulto si se presentaba poca gente a la partida, en parte porque me apetecía jugar. Al final formé parte para complementar a los tres jugadores que se habían personado a la convocatoria realizada en el centro juvenil en el que estaba dirigiendo la partida. Había otros tres jugadores, uno de los cuales estaba a punto de probar por vez primera un juego de rol. Los otros dos ya tenían algo de experiencia, pero ni remotamente en nada parecido a Walhalla. Por eso de hacer un grupo de cuatro, y por participar, me uní al grupo.

Fue una sesión divertida, con algo de investigación. La verdad es que nuestros PJ andaron un tanto despistados a través de la trama, no descubriéndose el pastel hasta el final. Pero nos dio tiempo para reír un rato y terminar la aventura de un modo satisfactorio para todos, me pareció. 

Al jugar esta partida, y con respecto al juego en sí, me di cuenta de una cosa. Hasta el momento llevo tres escenarios diferentes jugados a Walhalla, dos en las jornadas Ludo Ergo Sum y este último. En cada uno de esos tres escenarios he jugado con un PJ diferente, siempre un pregenerado. Este tipo de personajes normalmente no me gustan, a lo sumo los debo considerar un mal necesario para ahorrar tiempo en partidas de este tipo. Autoconclusivas y con PJ específicos para las mismas, no es muy de mi gusto. 

Sin embargo, con Walhalla, me he dado cuenta de que no me importa jugar así. Creo que juntar una serie de escenarios inconexos entre sí y con grupos de PJ diferentes en cada ocasión -algo de lo que me aburriría pronto casi con cualquier otro juego- en este caso me puede gustar. Me recordaría a la serie de cómic Northlanders, que precisamente seguía esa misma dinámica.

En fin, ahí queda la cosa. Si alguien está interesado en el asunto puede echar un vistazo en la página de Walhalla, o en sus equivalentes en las redes sociales, para descubrir si hay alguna partida cercana en la que poder dar una oportunidad a este juego, que las hay incluso a través de los hangout de G+. O incluso comenzar su propia participación como miembro de esta promoción. Lo que decía al principio, un esfuerzo y una iniciativa digna de encomio.

lunes, 7 de diciembre de 2015

Un momento, por favor, que me da la risa

Jeje.

Perdón, enseguida comienzo.

(Por cierto, en Mongoose deben de estar partiéndose la caja con esto).

Vale. Ya.


Quienes están interesados por estas cosas probablemente ya se han puesto al corriente. Hace un par de días, Chaosium hizo un nuevo anuncio -y van- sobre la que será la nueva edición de RuneQuest. Y donde dije digo, digo Diego. Ahora, el nuevo RQ, porque será uno nuevo, no estará basado en RQ6, sino que se hará sobre una edición anterior, la segunda, en concreto. Pero con los añadidos de ediciones posteriores, nos dicen. Y los autores de este RuneQuest Glorantha, o RuneQuest a secas, ya no serán Lawrence Whitaker y Peter Nash, sino Sandy Petersen y Ken Rolston.

Cuando saltó la liebre con este asunto, pensé que antes de escribir algo sobre al asunto -tampoco es que mi opinión tenga por qué interesarle a nadie, pero ya que tengo un blog sobre el tema...- sería mejor esperar unos días. Al anuncio inicial le seguirían las matizaciones, los comentarios y las opiniones de mucha gente. He preferido pensármelo un poco antes de poner mi granito de arena al tumulto.

No me voy a rasgar las vestiduras, ni soltaré diatribas mientras salpico con los espumarajos que me llenan la boca. En realidad, hay algo de todo el asunto que encuentro de lo más positivo. Y aunque no fuese así, tengo una colección bien provista de manuales y suplementos. Hace tiempo 

Primero vamos con Chaosium.

En su página web han colgado una serie de respuestas a las preguntas más probables, en las que se puede leer una o dos cosas interesantes. Por ejemplo, que el nuevo juego estará hecho sobre la base de RQ2. El mismo RQ2 que, con una campaña de mecenazgo mediante, lleva ya recaudado un buen pellizco para la editorial -por las recompensas a liberar, parece que en Chaosium esperan que la cantidad final supere el cuarto de millón de dólares-. Esa edición, repito, será la base del nuevo RuneQuest.

Salvo por algunos pequeños añadidos. En concreto, y según la editorial, se hará uso también de los Estilos de Combate, las acciones, los porcentajes iniciales de las habilidades calculados sobre el valor de características, los puntos de golpe por localización en lugar de los generales, las tiradas opuestas, el manejo de habilidades con valores superior a 100%, el combinar ataque y parada en una única habilidad, y quizá alguna cosa más. Pero eso no significa que no siga siendo RQ2, dicen para tranquilizarnos. Mantiene el ritmo del combate, añaden. Supongo que se refiere a que en lugar de tirar iniciativa se usará el sistema de la cuenta de momentos de reacción.

Me pregunto hasta qué punto podrá decirse que un juego así está más relacionado con la edición de 1980 que con la de 2012. Vamos, que tomando RQ6 y quitándole un par de cosas y haciendo algún que otro cambio se llega antes a una configuración así que partiendo de RQ2 y sumando reglas a su sistema.

¿Os imagináis a, no sé, Mike Mearlas por ejemplo, diciendo que Wizards va a publicar una nueva edición de D&D, una que estará basada en AD&D1, pero con unos cuantos añadidos? La CA ascendente, el ataque base, las dotes, las habilidades, clases de prestigio y algunas cosillas más. Pero, eh, seguiría siendo AD&D.

Bueno, la cosa no es tan exagerada en el caso de RQ, pero el ejemplo de arriba sirve, pienso, para hacerse una idea de la impresión que me da lo que cuentan en Chaosium.

RQ2 es, a todas luces, la edición más popular del juego. O al menos eso se desprende de lo que se puede leer por ahí en Internet: Hay una activa comunidad de jugadores en G+, por ejemplo, igual que los foros más dedicados a estos juegos. Y para ser sinceros, creo que eso es genial. Encuentro admirable que alguien tenga tan claro lo que le gusta que pueda mantenerse fiel a ello durante años y años. Es lo que pienso con la vieja escuela de D&D, no voy a tener una opinión diferente con RuneQuest. Es solo que si yo fuese uno de ellos -aquí descubrimos este sistema con su tercera edición, muy vilipendiada por muchos aficionados en EEUU- no me emocionaría demasiado esperando que el nuevo juego vaya a parecerse mucho a la reedición que saldrá en enero o así. Por mucho que Rick Meints, Jeff Richard o quien sea, digan que así es.

Y ojo, no digo que crea que vaya a salir un mal juego. Todavía está por ver, por supuesto, pero no tengo por qué desconfiar de que los nuevos encargados del diseño vayan a hacer un gran trabajo. 

Y ahora, pasemos a The Design Mechanism.

Por razones que dudo lleguemos a saber, al menos hasta dentro de mucho tiempo, Nash y Whitaker, hasta ahora los encargados del proyecto del nuevo RQ, se han quedado fuera del mismo. A menos que eso haya sido debido a una decisión de estos autores, creo que con ello se ha cometido una injusticia. Dudo que estuviésemos hablando de este nuevo juego, mucho menos de que volviese a convertirse en un sistema para Glorantha, y en Chaosium, nada menos, de no ser por ellos dos. Su manual, aun a contracorriente de lo que se estila en estos tiempos, es un trabajo magnífico, que se ha ganado a muchos aficionados -yo entre ellos-. Y ahora que para la editorial de Stafford el título de RuneQuest vuelve a ser apetitoso, un buen añadido para la campaña de convertir Glorantha en una marca con franquicias, resulta que quienes han hecho esto posible acaban fuera del proyecto. Lo dicho, espero que todo haya ocurrido en unas circunstancias agradables para los autores.

Pero esto tiene un lado bueno, al menos para mí y para la gente que comparte mis gustos. Y es que RuneQuest 6 continúa. Aunque sea con otro nombre, como tendrá que ocurrir después de julio próximo, cuando expira la licencia de TDM sobre el juego. Repitiendo exactamente el mismo caso que Mongoose, Whitaker y Nash continuarán publicando su juego y sus suplementos, pero bajo una enseña diferente. Del nombre en concreto nos enteraremos con el cambio de año, pues antes deben atar todos los cabos legales del asunto. 

Así que aunque con otro nombre, RQ6 seguirá presente, y como manual genérico, no como soporte de un  único mundo de fantasía -cuando en las FAQ de Chaosium leí que RQ NO ES un juego genérico, no pude evitar algo de pitorreo-, lo que me parece perfecto. El juego seguirá tal y como está, y libres de la línea gloranthana, Pete y Loz podrán seguir con los suplementos que habían quedado algo aparcados -Ay, ese Mythic Greece...-, para alegría de no pocos aficionados. Pierden el nombre del juego, lo que, por injusto que sea, no es poca cosa. Pero creo que a estas alturas ambos autores cuentan con suficiente reconocimiento como para que, se llame como se llame a partir de unos meses su juego, el cambio no les suponga una merma en las ventas. Personalmente estoy dispuesto a apoyarles cuando llegue el momento de cambiar de manual. Aunque sea el mismo libro, sin más cambios que el título y el nombre RQ en las páginas interiores, estoy dispuesto a hacerme con una copia. Es un juego que me ha proporcionado ilusión suficiente no solo para jugar mucho, sino también para comenzar este blog e incluso el fanzine. No solo me ha gustado tanto como para comprar todos sus suplementos, sino que me ha inspirado a crear contenido propio.

De modo que, mientras Chaosium continúa su proceso de convertir Glorantha en un marca -tres juegos de rol, dos de tablero en camino, y me sorprende que no hayan sacado algún otro juego para PC o novelas de franquicia, aunque supongo que todo se andará- y que venden contenido exclusivo por 1.000$, prefiero prestar más atención a la creatividad de dos "locos soñadores", por usar la expresión de Carlos de la Cruz. No voy a ser tan infantil como para echar pestes de Chaosium -insisto, no tengo motivos para pensar que el nuevo RuneQuest no vaya a ser un buen juego-, y seguiré prestando atención a sus publicaciones. Pero mis simpatías y preferencias van a estar, me parece a mí, siempre de parte de The Design Mechanism.

Todavía queda por saber más que unas pocas cosas respecto a todo este enredo. Personalmente, estoy muy interesado en saber qué ocurrirá con las licencias a terceras partes. Con TDM en plena posesión de su juego -aunque no se llame RuneQuest-, quizá sea posible esperar que otros autores se animen a publicar sus creaciones bajo estas reglas, tal y como parecía ir ocurriendo hasta que Chaosium y Moon Design se pusieron a dar patadas a los castillos de arena. Ahora quizá vuelvan a tener la oportunidad de hacerlo. Es una apuesta sobre que el prestigio obtenido por TDM pesará más que el nombre RuneQuest. A ver si alguien se decide.

Otra cosa que nos falta por saber es el modo en que todo este desbarajuste afectará a Runa Digital. Esta pequeña editorial ha dejado claro que ellos apuntaban a Glorantha, algo que ahora queda fuera de su alcance. Pero eso no significa que no se pudiesen publicar otros suplementos tan buenos como Monster Island o Mythic Britain. Ojalá que cuando las aguas se calmen y todo vuelva a la normalidad, Runa Digital siga con la andadura iniciada con el manual.

En fin, ahora solo nos queda esperar. Personalmente, después de todos estos vaivenes, estoy satisfecho con que, llámese RQ6 o de cualquier otra forma, el juego siga siendo un proyecto pequeño, independiente de editoriales de mayor tamaño, y genérico en su concepción. Para quienes esperaban con mayor ilusión que la mía su siguiente encarnación como RuneQuest Glorantha, solo queda esperar a ver la que producirá Chaosium, o hacer uso de alguna de las adaptaciones que, caseras o casioficiales -parece que nunca llegaremos a ver Adventures in Glorantha incorporado a un manual-, para saciar sus expectativas.

Desde luego, el próximo año va a ser una montaña rusa para esto de la familia D100...

sábado, 5 de diciembre de 2015

Ablaneda


Los juegos de la corriente indie no suelen encontrarse, sorpresa, entre los que más me gustan o interesan. De vez en cuando -muy de vez en cuando- aparece alguno que me deja intrigado, aun cuando al final no me produzca la impresión que creí que me daría -como Fate-, o incluso aunque sí lo haga, cumpliendo con todas mis expectativas -como HeroQuest-. El caso es que por lo general, y por razones que no pretendo llevar más allá de lo meramente subjetivo, los sistemas minimalistas de corte "narrativo", no suelen despertar mi interés. 

Y no es que Ablaneda haya sido una excepción en ese sentido. XD6, el conjunto de reglas desarrollado por Daniel Lorente, con el que funciona este juego, aun con cualquiera de las virtudes con las que pueda contar, no ha sido la razón por la que me haya llamado tanto la atención.

La ambientación, en cambio, eso sí que ha despertado mi interés. El relativamente pequeño entorno de juego que ha creado José Carlos Domínguez me parece de lo más evocador: Ablaneda es un condado que antaño perteneciera a un "Viejo Reino" de la Península Ibérica. Digo antaño porque hace ya generaciones que el condado, con sus tierras, poblaciones y gentes quedaron aislados de algún misterioso modo. Ahora, Ablaneda sigue existiendo entre bosques y montañas pobladas de monstruos; ojancos y sierpes, trasgos y janas, y todo tipo de criaturas provenientes de las leyendas asturianas y de la imaginación del autor.

Los ablanedenses siguen con sus vidas más o menos como siempre lo han hecho, cultivando la tierra, cuidando de sus rebaños, y en general, llevando una existencia normal. Pero los caminos son peligrosos, viajar de alguno de los núcleos de población hasta alguna de las villas puede ser muy arriesgado, debido a los monstruos y duendes que acechan las rutas de viaje. Para solucionar al menos en parte este problema, la villa de Yerbosera, una de las localidades de mayor tamaño de Ablaneda, instauró hace ya tiempo a la Ronda.

La cuestión es sencilla: ¿La Ronda o la horca? Es lo que se les pregunta a los condenados a muerte por sus crímenes. Una pena que puede ser conmutada a cambio de servir durante un tiempo -varios años, en realidad- en la Ronda de Yerbosera, un cuerpo de guardia encargado de cuidar de los caminos de Ablaneda y de quienes por ellos transitan. De enfrentarse a los problemas que causan los monstruos. De buscar a los desaparecidos, de patrullar y encargarse del buen estado de las vías. Es el suyo un trabajo poco envidiable por lo arriesgado y los malos finales que suelen encontrar sus miembros. No es de extrañar que hay quien escoja horca.

Ablaneda fue publicada originalmente como un pdf en Fanzine Rolero, bajo los auspicios del grupo creativo Arcano XIII. Tiempo después una segunda edición se convirtió en el segundo juego publicado por Other selves, ahora ya como un libro impreso. Es de esta segunda edición de la que voy a hablar.


Forma

Se trata de un manual de aspecto y dimensiones más bien discretas. Un pequeño libro con un formato similar a los primeros manuales publicados de Witchcraft y Zombie: AFMBE por Edge, o a la Explorer´s Edition de Savage World de Pinnacle. Encuadernados en rústica con solapas, detalle este último que me gustaría ver más a menudo en las publicaciones de tapa blanda.

Son ciento doce páginas, en blanco y negro, que presentan un texto a dos columnas. La maquetación es sencilla, con los márgenes adornados por dos ilustraciones que muestran algunas escenas de la vida en el condado -y de sus peligros-. De por medio, mucho arte que parece ser libre de derechos. Los dibujos originales son de Diego Menéndez Carrasco. 

El mapa de Ablaneda y sus alrededores, que también podemos encontrar reproducido en todo y en parte a lo largo de las páginas del libro, se nos entrega en separata y en color. Un mapa sencillo, dibujado a mano y lleno de pequeños detalles. Su visión me hizo recordar de inmediato el de Mistridge, de un estilo similar y que tantas sesiones presidió nuestra mesa de juego en el pasado.


Contenido

Es un libro corto, que se puede leer prácticamente de una sentada, pero aun así lleno de material útil y muy interesante. Tras los créditos y la tabla de contenidos correspondiente, hay un prólogo a cargo de Jacobo Peña, autor de "...y sus humildes servidores", uno de los juegos que el autor de Ablaneda reconoce como influencias importantes para su creación.

Seguimos con una Introducción, dedicada al tópico "¿Qué es un juego de rol?", y con algunas indicaciones sobre la temática del juego. Pero de inmediato pasamos a Ambientación, el primer bloque de los tres que conforman el manual -los otros dos son Juego y Aventuras-, que abre con La Ronda. En este capítulo primero, recibimos una explicación sobre este cuerpo al que, por defecto, pertenecen todos los PJ. Tanto el proceso de reclutamiento como la organización. Su equipo, sus misiones y la forma en la que un rondero puede sobrellevar -o no- su dura existencia.

Este capítulo, al igual que el resto de el bloque Ambientación, ha sido redactado con la voz del Cojitranco, uno de los ronderos más veteranos, que está dictando sus vivencias y conocimientos a unos monjes. Es un estilo que contiene algo de vocabulario arcaico, y que usa de vez en cuando una sintaxis que trata de evocar el lenguaje de siglos pasados. No queda mal, y no se abusa tanto del recurso como para entorpecer la lectura, y las observaciones de Cojitranco, subjetivas como son, dan algunas pistas que hacen pensar que lo que cuenta puede tener, en ocasiones, más de una lectura e interpretación posible.

El segundo capítulo, Los caminos, es sin duda y de lejos, mi favorito del libro. Se trata de un repaso -siguiendo las palabras de Cojitranco, recordemos- del condado y sus alrededores. Usando las diversas rutas se puede mover uno por el mapa con estas notas. Poblaciones grandes y pequeñas, parajes deshabitados por los ablanedenses, y los lugares específicamente peligrosos. Todo ello en un estilo de narración, y no tanto de gazetteer más habitual en juegos de rol. A una lectura más amena se le suma un rasgo negativo, y es una mayor dificultad a la hora de encontrar información sobre alguna localización concreta, por la falta de una clara estructura.

Las criaturas es el título y tema del capítulo tercero. Un repaso a los bichos que pueden amargarle la existencia -o darle un inesperado fin- a los ronderos. Como decía al principio, se trata de seres pertenecientes a leyendas del norte peninsular, sobre todo de Asturias. Muchos de ellos me sonaban de haberlos encontrado antes en Asturies Medievalia, el suplemento de Aquelarre. Las particularidades de XD6 hace que los rasgos de estas criaturas no deban ser expresadas en términos de juego, así que todo se trata de descripción y trasfondo. La mayoría de seres son de tipo feérico, pero también hay secciones sobre demonios y aun dedicadas a seres más extraños, que viven más allá de las tierras conocidas por los ablanedenses.

Como este es un juego de fantasía, la magia no es un elemento ajeno. La fe y la magia, el siguiente capítulo, nos explica los diversos tipos de conjuradores que un rondero puede encontrar, o incluso tener como compañero. Nigromantes, curanderos, ensalmadores, brujas y satanistas son diferentes tipos... aunque será cosa del grupo de juego especificar en qué se diferencian exactamente. Digo esto porque en este capítulo ya encontramos un rasgo definitorio de XD6, y es que se trata de un sistema tan libre que muchas cosas han de ser acordadas previamente, o confiar en la buena voluntad de todos los participantes para evitar discusiones o malentendidos. 

El sistema en sí es sencillo: Se tiran los dados del rasgo de magia del personaje, mientras el jugador ha de recitar un par de versos en los que explica el efecto que quiere conseguir. Si la mesa de juego quiere llevar más lejos este detalle, puede aplicar la regla opcional que consiste en que el jugador no explica lo que quiere conseguir con su conjuro. Recita los versos y tira los dados, y en función de su éxito y de la interpretación de la rima, el director de juego establece qué es lo que ocurre.

Este primer bloque ocupa algo más de la mitad del libro. A su finalización comienza Juego, la segunda parte. Que tiene como inicio Sistema, el capítulo que explica las reglas.

Son muy sencillas, la verdad. Cada personaje tiene unos cuantos rasgos -que me recuerdan a las Palabras Clave de HeroQuest más que a los Aspectos de Fate- entre los que reparte quince dados. Cuando surge una situación que así lo requiere, el jugador hará una tirada usando los dados del rasgo más apropiado. Si hay tiradas enfrentadas, como en un combate, los éxitos por los que uno de los contrincantes supere al otro,  le hacen disminuir el valor de algún rasgo. Cuando se queda sin dados que descartar, el personaje es derrotado. A menos que escoja rendirse, de un modo parecido a las consecuencias de Fate. Los PJ cuentan con unos puntos de héroe para mejorar sus tiradas y mitigar algo de daño. Y poco más.

El director es el capítulo dedicado a dar consejos y sugerencias para llevar una buena sesión de Ablaneda. Esto de los consejos para dirigir son como todo lo demás que pueda quedar sujeto a gustos y opiniones. No son cosas a seguir a ciegas y a pies juntillas, sino que, creo yo, lo importante es encontrar, si se busca algo de este tipo, un conjunto de consejos y sugerencias que te lleven en la misma dirección que quieres seguir con tus partidas, pues fácilmente vas a poder dar con dos fuentes distintas que pongan como el modo correcto de hacer o valorar algo dos formas no ya diferentes, sino contradictorias. Leer este tipo de contenidos cuando siguen un estilo muy diferente al propio puede tener como resultado el conseguir algo sobre lo que pensar, eso sí. 

En este capítulo, he dado con cosas con las que estoy de acuerdo y otras con las que no. Lo más útil que encuentro aquí -dados mis propios gustos- son las observaciones del autor sobre Ablaneda, más que los consejos generales para la buena dirección.

Y aquí termina el segundo bloque, quedando el tercero, Aventuras, que es en realidad bastante breve, pero no por ello de escasa calidad. El autor tiene una buena capacidad de síntesis, con la que puede presentar en pocas páginas un escenario que puede dar perfectamente lugar a una buena sesión de juego. José Carlos Domínguez entiende que un escenario no es algo completo, y no tiene que ser presentado como tal, sino que se trata de un punto de partida, de un esqueleto que no cobrará vida hasta que jugadores y director de juego lo hagan suyo en la mesa de juego.

Son tres escenarios diferentes, sin conexión entre sí: La cueva de la ayalga, La rosa roja y La noche más corta. Cada uno de los tres ocupa entre cuatro y seis páginas, que resultan suficientes para poner una situación de interés en los puestos de salida, lista para ponerse en marcha en cuanto suene el disparo. Con su proporción extensión/contenido útil me recuerdan a los escenarios del manual de Aquelarre, pero aunque José Carlos Domínguez cuenta con una capacidad para resumir similar a la de Ricard Ibáñez, sus escenarios, aunque sencillos, parecen tender menos a la linealidad.

Unas notas a la segunda edición y agradecimientos. Una hoja de personaje -casi innecesaria, dada la naturaleza del sistema de juego un PJ podría constar en un post-it- y una lista de los mecenas de la campaña bajo la que se publicó el manual cierran el libro.

Y ya.


Algunos comentarios

He comprado Ablaneda teniendo en cuenta que su sistema de juego no me interesaba -no porque lo valore en poco, sino porque sencillamente no es plato de mi gusto-. Lo hice porque la ambientación, el entorno de juego, me llamaba mucho la atención, y su lectura no me ha defraudado lo más mínimo. El planteamiento me ha gustado, pero más todavía la forma en la que se ha desarrollado, con un tono de cuento popular. No hay apenas mención a la actitud en que los ablanadenses tienen sobre su aislamiento. Viven sus vidas y van a la suyo. Ya será cosa del director de juego decidir el nivel de dramatismo.

Como XD6 no es un sistema que encaje en mis gustos, de usar el condado para alguna partida, sin duda sería con otro conjunto de reglas. Una elección que me parece obvia es Aquelarre, que además cuenta con la ventaja de no tener que hacer nada de adaptación, por contar ya en sus bestiarios con todos o casi todos los bichos que se mencionan en  Ablaneda. Pero con la lectura se me ocurrían otras alternativas.

Algo a lo que me ha recordado el Condado de Ablaneda es a la ficticia provincia de Averoigne descrita por Clark Ashton Smith en varios de sus relatos. Pienso que se puede jugar en ese estilo sin problemas. Dungeon Crawl Classics, que quizá pueda sonar algo raro, me parece que puede funcionar muy bien.

No pretendo hacer de menos a XD6 proponiendo otros sistemas. Creo que la versión que usa el libro encaja bien para lo que parece haber sido pensado: Partidas casi autoconclusivas, sin mucha continuidad, rápidas y con la intención de ponerle mucho sentido del humor. Tan solo que me gusta más otro tipo de cosas, y otro tipo de reglas. Tampoco es que descarte, si surge la oportunidad, probar alguna partida con XD6.

En fin, que pocas veces me he encontrado con un manual o suplemento de rol que encaje tan perfectamente con la expresión de "pequeña joya". Ahora tengo que enterarme si los pdf que han ido saliendo a modo de suplementos para el juego son algo exclusivo para los mecenas o tendré ocasión de conseguir algo más de material para este entorno de juego tan bueno.