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domingo, 27 de septiembre de 2015

La revolución de Alephtar Games

Hace pocos días, me contaban que algo ocurría con la pequeña editorial italiana Alephtar Games. Siendo apenas un proyecto unipersonal, al estilo de lo que aquí pueda ser Other Selves y Demonio Sonriente, Alephtar Games, llevada por Paolo Guccione, ha dado lugar en pocos años a un catálogo de guías para la familia D100. Escritos o publicados por el señor Guccione, esta editorial tiene en su haber manuales magníficos de carácter pseudohistórico, como Rome: Life and Death of the Republic, Merrie England, The Celestial Empire o el más reciente Winds on the Steppe, entre otros.

Estas guías siempre han hecho uso, mediante la OGL o la licencia de pago, de sistemas propiedad de otras compañías, principalmente Mongoose (con MRQI) y Chaosium (con BRP). Más recientemente optaron por RQ6, para el cual se publicó una nueva edición de Stupor Mundi. Incluso parecía que la publicación del manual de The Design Mechanism en Italia era algo inminente.

Todo eso parece haber cambiado. Apenas unos cuantos días atrás, Alephtar Games retiró de su catálogo, tanto en su propia página como en Drivethru y Lulu, todos los libros que hiciesen uso de sistemas D100. Completamente desvanecidos. A la vez, la editorial realizaba el anuncio de la próxima publicación de un manual propio. Un sistema D100 específico de esta compañía que saldrá bajo el paraguas de la OGL -se podrá decir unas cuantas cosas sobre Mongoose y la forma en que publicó RQ, pero utilizar la Open Game License para ello probablemente fue lo mejor que hicieron- y con el cual Alephtar Games ya no tendrá que depender más del devenir de acontecimientos en otras editoriales para realizar con normalidad sus propias actividades.

Resulta muy difícil pasar por alto el hecho de que este anuncio se ha hecho muy poco después de que la nueva dirección de Chaosium hiciese pública su intención de recuperar la licencia de RuneQuest 6ª -que será reconvertido en RuneQuest Glorantha- y de deshacerse de todo el material de su catálogo perteneciente a terceras compañías. 

No hay forma de confirmarlo -y podría haber otras explicaciones para todo esto, por supuesto-, pero tampoco parece demasiado descabellado el sospechar que pueda existir alguna relación entre ambos sucesos. Chaosium recupera toda su propiedad intelectual, y da la impresión de que a partir de ahora la editorial no estará muy dispuesta a compartir el uso de Basic RolePlaying. Ni siquiera cobrando por ello, como ocurría hasta ahora. La repentina desaparición de todos los libros de Alephtar Games que usan sistemas propietarios pertenecientes a Chaosium hace pensar que su licencia para venderlos ha expirado o ha sido rescindida. Teniendo en cuenta que su último suplemento de este tipo, Winds of the Steppe, fue publicado hace relativamente poco.

Si las razones para todo esto fuesen en la dirección que me temo, significaría una mala noticia para todos los interesados en la publicación bajo licencia de manuales que usaran tanto Basic RolePlaying como RuneQuest. Y eso incluso en el caso de que Chaosium decida mantener simultáneamente ambos sistemas.

En fin. La noticia de la publicación de Alephtar Games de un nuevo juego no es en sí mismo algo malo, sino más bien todo lo contrario. Un juego propio eliminará el problema de depender de otro. Si el sistema es compatible con los otros miembros de la familia D100 eso será todavía mejor para los aficionados, que no solo tendremos disponible una nueva opción, sino que también veremos como sus suplementos, esas guías de tanta calidad que han venido publicando hasta ahora, siguen siendo fácilmente utilizables bajo cualquiera de las otras variedades de este sistema de juego.

Más lamentable me parecería la actitud de Chaosium de no dar oportunidades a terceras partes para la publicación de suplementos para BRP o RQ. Hay algunos proyectos muy interesantes en marcha, que podrían no llegar a ver la luz, si mis temores resultaran ser ciertos. Las decisiones tomadas por la nueva dirección son legítimas, por supuesto, pero pienso que el conjunto de los aficionados no salimos beneficiados por ellas. Ojalá me equivoque y que la cosa no acabe así.

Mucha suerte al señor Guccione y a su nuevo proyecto en Alephtar Games. Hace ya tiempo que me ganó con la calidad de sus suplementos -todavía me falta por reseñar alguno que otro, algo que intentaré hacer en breve-, y tengo razones para pensar que su provisionalmente llamado RevolutionD100 estará a la altura de sus anteriores publicaciones. La campaña de mecenazgo para financiar la publicación de este juego estaba prevista para este mismo mes, aunque parece que al final se retrasará un poco. Ojalá también que su proyecto llegue a buen puerto.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Sindbad en el País del Sueño, de Juan Miguel Aguilera

Publicada en 2014, Sindbad en el País del Sueño es una nueva incursión de Juan Miguel Aguilera en el campo de la fantasía, esta vez de corte oriental. Al contrario que obras anteriores, como Rihla o El sueño de la razón, aquí vamos a encontrar una historia formada netamente a base de aventuras, con un tono mucho más ligero que las novelas antes mencionadas.

Cuando Sindbad está llegando al puerto de Basora, tras un largo viaje comercial que se adivina será muy beneficioso tanto para él como para su tripulación, un nuevo misterio, bajo la forma de una misteriosa embarcación que se mueve impulsada por algo que no son remos ni velas, atrapa su interés de un modo irresistible. Pronto, su curiosidad le hace implicarse en una nueva aventura, un viaje que le llevará a una mítica región muy al sur, más allá de la Isla de Zanzibar, en busca de más prodigios y maravillas con los que alimentar su leyenda.

Según el autor, escribir una historia de este tipo es algo que llevaba deseando desde hace mucho tiempo. Ya en Rihla se encontraban presentes algunos elementos de la cultura del Islam, aunque no en la proporción en la que ocurre en este caso. Y como decía, Sindbad en el País del Sueño es una novela mucho más ligera, llena de los tópicos que podemos esperar de este personaje, tanto si la referencia que se tiene del mismo es la lectura de Las mil y una noches, como si se trata de las películas con los efectos de Ray Harrihausen.

El tratamiento que reciben los elementos de fantasía en particular, me recuerda a obras como La espada rota, cuando Poul Anderson trataba de justificar la parte de la magia y los elfos como una ciencia extremadamente avanzada. La Ley de Clarke y cosas así. En el caso de esta novela ocurre algo similar. Aunque no de forma explícita, si queda abierta la posibilidad de que los aspectos más "sobrenaturales" de la historia tengan explicaciones más propias de la ciencia ficción que de la fantasía. Sin embargo, eso no obstaculiza en absoluto la diversión de la lectura, ni mucho menos resulta en una historia de "desmitificación" de las aventuras del legendario marino.

Como dato curioso, la novela está llena de códigos QR, que enlazan con notas explicativas de carácter histórico, un buen detalle para una novela de aventuras juvenil, al añadirle algunos datos didácticos. El lector que tenga algunas dudas con términos o acontecimientos a los que se haga referencia en el libro puede consultar de inmediato la explicación pertinente, sin la necesidad de que dicha explicación deba entorpecer el transcurrir de una novela que se lee de forma ágil, rápida y amena.

Y me gusta particularmente el que esta sea una historia de aventuras, no de acción. Es decir, sí, hay luchas a espada, batallas y cosas así, pero la violencia no es la forma básica de resolución de todos los conflictos que tienen lugar a lo largo de la trama. Habiendo sido el género de aventuras sustituido casi por completo por el de acción, resulta muy agradable encontrar una novela así, que recupere este género tan entretenido.

En resumen, una novela de lectura fácil y entretenida. Aunque llena de lugares comunes en el género, el recurso de la cultura de oriente medio ofrece una presentación mucho menos habitual, con lo que muchas cosas parecen ser más novedosas de lo que en realidad serían. Y eso sin olvidar que el autor conoce bien su oficio, y escribe en consecuencia. Lo pasé muy bien leyendo esta historia.

lunes, 21 de septiembre de 2015

Ludo Ergo Sum 2015: Domingo

 El domingo por la mañana llego a la entrada a las LES sin poder reprimir algún bostezo. Los dos días anteriores han estado llenos de actividades y he dormido poco. Pero eso no va a impedir que pueda apurar hasta el fondo la ocasión que se me brinda, de estar aquí y pasar un buen rato. No son tan frecuentes como me gustaría, quiero aprovechar ahora que puedo.

Un poco más despierto gracias a la ingesta de algo de cafeína, me uno a la cola de inscripciones a las partidas. El domingo es un día mucho más tranquilo, y más por la mañana, que el sábado. Pero así y todo, y sin haber demasiada gente por delante de mí en la cola, tengo suerte de conseguir una de las últimas plazas para la partida que iba buscando para hoy, la de Walhalla. Tengo tan buen recuerdo de la que jugué el año anterior que al saber que en esta edición Ignacio repetía como director de juego pero con un escenario diferente, no me lo pensé a la hora de hacer mi elección.

Y no salgo en absoluto decepcionado. La partida es una versión de una famosa obra literaria, narrada en clave vikinga. Los jugadores están muy dispuestos a pasar un buen rato, y el director de juego vuelve a impresionarme con su habilidad para describir elementos que dan la impresión de ser sobrenaturales sin que realmente lo sean. Además, el que la suerte en los dados me acompañase en esta ocasión, y conseguir así la victoria para el grupo también ayudó a que cuando la partida llegó a su fin, yo quedara de lo más satisfecho.

Tras la partida Ignacio adelanta algunos puntos sobre el futuro de Walhalla. Y suena de lo más interesante. 

Pausa para comer, de nuevo en la Colina del Troleo, pero en esta ocasión somos muchos menos que ayer. Allí, con Urox, el Maestro Terrax, Jose Masaga y algunos amigos más pasamos el rato hablando de varias cosas. De nuevo se confirma lo que tantos dicen sobre las jornadas: Jugar las partidas -o dirigirlas- está muy bien y es divertido, pero lo bueno de verdad es conocer a toda esta gente con la que poder hablar, intercambiar puntos de vista. Es una forma de trato que las redes sociales no pueden emular.

De regreso al recinto, comienza el último turno de partidas. Resulta que en Phlogiston Books están testeando un juego que tienen entre manos, Máscaras del Imperio. José Masaga dirige una partida en esta ambientación de fantasía histórica -por no decir de Tierra Alternativa, mi debilidad-, así que cuando me entero de esto me uno a la partida de inmediato.

La partida, situada en los alrededores de la Valencia del siglo XVII, me deja claro una cosa. No es solo que José sea buen director de juego con Dungeon Crawl Classics a base de repetir los mismos escenarios. Es que es bueno -muy bueno- y punto. Además de volver a sorprenderme con el atrezzo desplegado ("Te ataca armado con una vizcaína... como esta"), su partida resulta divertida, muy bien documentada. Y controla perfectamente el ritmo con el que llevar la historia. Los jugadores lo pasamos de miedo. Espero sinceramente que el proyecto de Máscaras del Imperio llegue a buen puerto.

Las partidas terminan antes que los días anteriores, toca ir recogiendo, como ya se ve a los voluntarios que se afanan en retirar sillas y mesas. Llega el momento del sorteo para el que se han estado vendiendo papeletas, además de las cartas numeradas que los asistentes inscritos hemos recibido. Prefiero, igual que el año pasado, conservar la mía como recuerdo- Bueno, en realidad el año pasado me la había dejado olvidada y no pude echarla en la urna, pero este simplemente prefiero quedármela.

Me despido de Alfonso García, que ha tenido un fin de semana muy atareado en su papel de miembro de HT Publishers. Los miembros de la editorial han estado muy presentes, promocionando el próximo lanzamiento de Savage Worlds, quizá el juego del que más partidas se hayan realizado en estas jornadas. Otros a quienes les deseo mucho éxito con esta aventura editorial. Además, quiero ver esas guías de Lankhmar y de 50 Fathoms.

Con las Ludo Ergo Sum 2015 clausuradas, algunos nos vamos a cenar a un curioso restaurante. Tras una entretenida sobremesa -llena de temas roleros, no podría ser de otro modo-, terminamos retirándonos. Mañana me esperan varias horas de viaje, y ahora estoy muy cansado. Pero es ese cansancio con el que uno se queda satisfecho, sabedor de habérselo pasado bien, de haber apurado todo lo posible lo que estos días tenían que ofrecer.

No puedo decir esto más que como la expresión de un deseo (de aquí a un año pueden suceder muchas cosas) que como una afirmación hecha con seguridad, pero lo digo, de todos modos: ¡Nos vemos en las LES 2016!

domingo, 20 de septiembre de 2015

Ludo Ergo Sum 2015: Viernes y sábado

Un repaso de lo que he ido encontrando hasta el momento en estas jornadas celebradas en Alcorcón. Llegamos el viernes por la tarde, cuando todavía falta media hora para que se abra el acceso. Tras un rato haciendo cola bajo un sol no demasiado clemente, finalmente comienzan las inscripciones. Y los reencuentros con otros aficionados, compañeros en este hobby, lo que es, probablemente, la más satisfactoria de las experiencias que se pueden vivir en las jornadas. Saludo a Urox, que este año colabora con la organización.

Llegado el momento de inscribirme en alguna partida, decido quitarme de encima alguna de las espinas que llevo clavadas, empezando por Savage Worlds, con ganas de probar en calidad de jugador. Además, el director de juego es Alfonso García, traductor del juego, y un gran aficionado a RuneQuest a quien le debo toda la ayuda prestada para Portal de los Mundos. De modo que tenía ganas de conocerle en persona.

La partida es de Deadlands. Un comienzo in media res con todo el espíritu del spaghetti western. Una situación de lo más peliaguda que pronto nos hace temer por un prematuro fin de la partida vía TPK. Finalmente nuestros PJ salen bien librados -o al menos con vida- aunque a Wilma Mcleod, la Calamity Jane a la que interpreto, le han llovido palos hasta en el cielo de la boca, además de una racha de mala suerte en mis tiradas que alcanza proporciones épicas. Más tarde, algunas escenas de investigación dejan claro que me encuentro demasiado espeso para enterarme bien de lo que está ocurriendo. El tiempo para la partida concluye antes de poder terminarla, lo que probablemente salvó la vida de los PJ (para aquel entonces yo me encontraba resignado a que Wilma encontrase su final en un fútil intento de acabar con el jefe de una banda de indios "De algo hay que morir", fueron sus palabras cuando le cuestionaron la sabiduría de sus actos). Aunque la cosa tuvo sus momentos frustrantes, lo pasé muy bien jugando y me gustó la partida. 

El mercadillo ha sufrido algunos cambios en su organización este año: Debido a que algunos impresentables -por decirlo suavemente- en ediciones anteriores decidieron que para qué pagar los precios casi siempre bajos de los artículos de segunda mano si podían llevárselos gratis de forma discreta, ahora la cosa está más controlada para que nadie pueda marcharse con un juego bajo en brazo sin que nadie se de cuenta. Lo que significa que en ocasiones hay que hacer cola para poder entrar en la zona acotada para estos productos. De todas formas no encuentro nada que me llame especialmente la atención. Nos marchamos poco antes del cierre.

El día siguiente, el sábado, es el que presenta los picos de asistencia, y se nota. Saludo a otros aficionados que recuerdo del año pasado, como Bester, Rubén, o Carlos de la Cruz (con quien coincidiré en la siguiente partida, según descubro poco después). Veo mucha más gente que el viernes -que tampoco fue poca-, lo que podría dar problemas para apuntarme en alguna de las partidas a las que les tengo echado el ojo. Por suerte, los que vinimos el día anterior podemos evitar el trámite de inscripción a las jornadas y pasar directamente a las listas de partidas disponibles.

Y tengo suerte: Clásicos del Mazmorreo, otro de los juegos con ganas de probar delante de la pantalla del director de juego. Hay dos partidas, una dirigida por Velasco, la otra por José Masaga. Me da igual a cual de ellas unirme, lo dejo en manos del voluntario que me atiende en esto. Así que acabo en la de José, La jugada de Glipkerio me ha parecido muy buena, llena de momentos y escenas memorables. El trabajo del director de juego, con un impresionante despliegue de escenografía, magnifica el conjunto. El propio José resulta muy buen director de juego, y tras unas horas de juego el grupo de seis jugadores se alza victorioso frente a todas las dificultades que ha tenido que afrontar. Aprovecho para hacerme por fin con una copia impresa de Los Salones Verticales, el escenario con el que Phlogiston Books se estrenó en la publicación, y que el propio José había dirigido el día anterior,

Una visita rápida al mercadillo antes de salir para comer da mejores resultados, pues encuentro un par de libros de Pathfinder a muy buen precio. También me hago con un Manual del Director de Juego para Rolemaster. Me han hablado muy bien de este suplemento, y de todos modos también sale muy barato.

La comida es el ya tradicional picnic en la Colina del Troleo, situada en un parque frente al polideportivo en el que se celebran las LES. Y como ya se ha dicho "lo que se dice en la Colina del Troleo, se queda en la Colina del Troleo". 

A la vuelta para la ronda de partidas vespertinas, ya me hago una idea de lo que me espera al llegar; una cola enorme ya preparada, montones de jugadores que van a escoger antes que yo. Cuando llego, apenas quedan plazas en unas cuantas partidas. Hay una de Savage Worlds, así que decido repetir, esperando que no sea la misma que la del día anterior.

Resulta que no lo es, pero también resulta que no hay partida. Algún problema de comunicación entre los organizadores de la partida y los del evento ha impedido que se deje constancia de que la partida había sido cancelada. Así que no hay partida para mí esa tarde. Tampoco pasa nada, no se lo voy a tener en cuenta a la gente que voluntariamente se toma muchas molestias para que las jornadas salgan adelante. Así que me encojo de hombros y me decido a curiosear las partidas a las que juegan otros. Y eso que muy amablemente, Urox me ofrece unirme a la que está a punto de comenzar, La caída de Saigón, también para Savage Worlds. Pero ya me he hecho a la idea de moverme por ahí un rato, así que declino la oferta. Eso sí, me quedo un rato observando la partida, y puedo comprobar como los jugadores la disfrutan, Parece que se lo pasan en grande.

En esto que llega Alfonso García, y decidimos salir fuera un rato. Charlamos en un bar cercano, una amena conversación sobre juegos y esta afición que compartimos, frente a algunas cañas. Alfonso es tan buen tipo (o mejor aun) como esperaba. Desde luego, no lamento haberme perdido la partida, como decía al principio, lo que más me gusta de esto de las jornadas es la oportunidad que ofrecen de conocer gente así.

Regresamos cuando las partidas ya van tocando a su fin. Me reúno con los amigos con quienes he venido, y nos marchamos. Mañana toca el último día.

viernes, 18 de septiembre de 2015

De nuevo en las Ludo Ergo Sum


La experiencia del año anterior me gustó tanto que decidí repetir. Así que he regresado a Madrid para asistir a las LES. He pasado unos días tranquilos en la ciudad, visitando algunos de mis lugares favoritos, y ahora me dispongo a pasar un fin de semana jugando y, si es posible, hablando un poco con quienes habitualmente solo me comunico a través de Internet.

Aunque llegué aquí con la intención de rellenar un formulario para solicitar espacio en el que dirigir una partida, en el último momento cambié de idea. Mi intención original era, como no, hacer una partida de RuneQuest, en concreto, uno de los escenarios introductorios del suplemento Mythic Iceland. Pero al final la idea se me ha hecho muy cuesta arriba. RQ es un juego de cierta complejidad, no mucha, pero sí la suficiente como para que me resulte difícil dar una buena impresión del sistema en una única sesión, si hay que explicar reglas y demás. 

De manera que este año me limitaré a apuntarme a todas las partidas que pueda. Tengo muchas ganas de probar -como jugador- el Clásicos del Mazmorreo, así como Savage Worlds. Pero tampoco me importará descubrir cosas nuevas. También estaré atento al mercadillo, a la caza de algún manual o suplemento que me resulte interesante. El año pasado tuve mucha suerte, encontrando muy baratos los de Warhammer Fantasía 1ª Edición y Rolemaster. No sé si tendré tanta suerte en esta ocasión, ya veremos.

También como el año pasado, tengo intención de ir colgando entradas sobre lo que vaya viendo en las LES 2015 a medida que éstas se vayan desarrollando. Voy a estar de principio a fin, y espero disfrutar de la experiencia tanto como lo hice en la anterior.

Bueno, pues nada más ¡Nos vemos en las LES!


(PE: No recuerdo si ya lo mencioné el año pasado, pero si a alguien le gusta RuneQuest y visita Madrid, no puedo dejar de recomendarle una visita al Museo Arqueológico Nacional. Bueno, y si no le gusta RQ también, que la exposición que tienen es fabulosa. Es una visita que nunca falla cuando paso por esta ciudad, y siempre acabo encantado. Sobre todo las secciones dedicadas al neolítico y la protohistoria. Es verlo, y salir con ganas de hacer alguna partida de Mediterráneo Mítico, o algo por el estilo.)

martes, 1 de septiembre de 2015

Cult Compendium

Dos de los primeros suplementos publicados para RuneQuest fueron las descripciones de los diferentes cultos y panteones que tan cruciales resultan para la comprensión del universo de Greg Stafford. Cults of Prax (1979) y Cults of Terror (1981). Trataban, respectivamente, sobre los dioses que recibían adoración en la región de Prax (lo que incluye casi de todo, pues Prax y la ciudad de Pavis, creados como uno de los primeros entornos de juego para RQ, debía tener cabida para todas las opciones disponibles), y sobre los dioses malvados, casi todos ellos pertenecientes al Caos, a cuyos adoradores los PJ tendrían como enemigos habituales.

Pasan los años y las ediciones. En 2002, RuneQuest se encuentra en el limbo, ha pasado ya bastante desde que Avalon Hill lo abandonó, y todavía faltan cuatro años para que Mongoose se interese por recuperar el juego. Pero eso no ha desalentado a muchos de sus aficionados, que siguen dando uso al material ya publicado, bien con la tercera edición, bien con la segunda. Todavía hay algunos fanzines en funcionamiento, y Rick Meints, uno de los editores de Tales of the Reaching Moon, decide que ha llegado la hora de recuperar algo de material difícilmente localizable a esas alturas, contenidos pertenecientes a la etapa de RuneQuest en Chaosium, las dos primeras ediciones del juego. Antes del libro que ocupa esta entrada, Moon Design ya ha publicado otros dos suplementos, Pavis & Big Rubble y Griffin Mountain, las primeras entregas de una serie que viene a llamar Gloranthan Classics. Cult Compendium es el tercer libro publicado para la linea.

Como apuntaba más arriba, se trata de una reedición de Cults of Prax y Cults of Terror. Pero los contenidos de ambos libros se combinan en uno, y a la mezcla se le añade una serie de pinceladas, pequeños artículos extraídos de fanzines y de la antigua revista de Chaosium, Wyrm Footprints. Todo ese material es reordenado y maquetado con una serie de nuevas ilustraciones -además de las originales-, dando como resultado un libro de lo más interesante.

Estrictamente, se trata de un manual para RQ2, pero el trabajo de adaptación a cualquiera que pueda ser la edición favorita de cada cual (o el juego de la familia D100) no será probablemente una tarea en exceso complicada. También hay que tener en cuenta que Glorantha ha cambiado mucho en algunos aspectos desde que estos libros vieron la luz por primera vez. Las "gregadas" han estado a la orden del día en más de una ocasión, y unos cuantos elementos, o las interpretaciones que de ellos se hacen, pueden no ser iguales en la actualidad, o incluso no existir. Eso puede ser un problema para aquellos que deseen seguir de forma muy cercana la ortodoxia gloranthana, es decir, mantenerse fieles al actual canon de este entorno de juego. Con el paso del tiempo le he ido perdiendo algo de respeto a esta forma de actuar (que era la habitual para mí), y no veo ninguna razón por la que debo aceptar sin más las alteraciones a las que Glorantha es sometida en ocasiones si estaba satisfecho con la situación anterior.

Pero en cualquier caso, este no deja de ser un libro lleno de contenido interesante, tanto si se trata de usarlo para jugar en Glorantha, como si lo que se quiere es ampliar la información sobre este universo. Incluso puede servir como inspiración para la creación de cultos propios en cualquier mundo de campaña casero, tomando como referencia el modelo gloranthano, que en muchas ocasiones se desmarca de los más tradicionales panteones de fantasía genéricos que encontramos en otros juegos.


Forma

Como los otros libros de la serie Gloranthan Classics, Cult Compendium está disponible tanto en pdf como en edición impresa. En este último caso, hay opción de escoger entre encuadernación en rústica y en cartoné. Sólo he visto la encuadernación en rústica que usan los Gloranthan Classics, y no me gusta, usa un cartón que al abrir el libro enseguida forma una arruga a lo largo del lomo. No es de extrañar, pues se trata de un libro de no poca extensión, unas trescientas cincuenta páginas.

La maquetación es en extremo sencilla y funcional, con el texto a dos columnas, unos pequeños adornos en los márgenes superior e inferior de la mancha, y el ocasional cuadro de texto con fondo en gris, o la ilustración que de algo de color a la lectura.

Dichas ilustraciones forman un conjunto en el que se encuentran representados tanto los artistas originales de los primeros libros de RQ (Luise Perrin -o Perrene, como firma en ocasiones-, Paul Jaquays y otros) con los que se encargaron de dar imagen a Glorantha durante estos años, y con los que los aficionados se habrán familiarizado gracias a fanzines como Tradetalk o Tales of the Reaching Moon: Dario Corallo, Simon Bray y algunos otros.

Precisamente de Corallo es la portada, esa imagen que representa a Orlanth sentado en su trono. Corallo es un buen ejemplo de lo que contaba unas entradas más atrás acerca del tipo de ilustraciones que me gustan; técnicamente no resulta espectacular, pero sabe como otorgar identidad a los personajes que dibuja, y siempre se ocupa de incluir detalles que sirvan como marcadores culturales que permitan identificar lo que se está viendo, nada de ilustraciones de fantasía genérica.


Contenido

Realizar un examen detallado capítulo por capítulo o sección por sección en un libro como el que nos ocupa aquí puede resultar engorroso. Cult Compendium no es, en ese sentido, distinto a un bestiario, y del mismo modo en que no querría dedicarme de cada uno de los bichos que aparecen en uno de esos suplementos, no me pondré aquí a analizar cada uno de los cultos explicados. Además, muchas de las secciones o capítulos son muy breves, de un par de páginas o así en el caso de los que originalmente fueron publicados en algún fanzine. Y son muchos.

Pero bueno, lo haré lo mejor que pueda. Tras los créditos y la tabla de contenidos vienen las introducciones. Lo escribo en plural porque se trata, efectivamente, de tres introducciones diferentes. Primero la de Rick Meints acerca del criterio seguido para la elaboración de este tercer Clásico Gloranthano. Las otras dos son las correspondientes a Cults of Prax y Cults of Terror; Básicamente, en el primer caso se trataba de una serie de cultos a los que los PJ podían aspirar a pertenecer y ascender. Desde luego, no todos estos cultos mantienen buenas relaciones entre sí y no todos pueden ser llamados, objetivamente, como "buenos". Pero todos representan un punto de vista gloranthano válido para un PJ. Que no es el caso de Cults of Terror, cuyo objetivo era el de proporcionar enemigos innegablemente malvados que el director de juego pudiese usar en su campaña.

The Cause of TIme es un repaso a la historia Gloranthana, dedicada principalmente a la época anterior al nacimiento del tiempo, la era de los dioses y la guerra contra el Caos. Las eras posteriores son descritas con mucha más brevedad. La historia que se nos cuenta es básicamente la misma que hay actualmente, pero es posible encontrar algunos cambios, o puntos en los que todavía no se había añadido algún detalle. En el asalto final de la guerra contra Gbaji, por ejemplo, no se menciona todavía que Arkat se hubiese transformado literalmente en un troll, simplemente había hecho suyas sus costumbres y comportamiento. Detalles de ese tipo.

Mastering the Runes no es más que una sencilla explicación de los conceptos representados por cada una de las runas más importantes de la cosmología gloranthana.

Una de las cosas en las que este suplemento resulta ser muy superior a Dioses de Glorantha es el interés puesto en describir no sólo a la deidad y la magia especial que otorga un culto, sino el funcionamiento en sí de estas organizaciones religiosas. Más adelante veremos que el tratamiento de cada culto es más detallado y exhaustivo que el del suplemento de RQ3, pero además hay una serie de apartados que se esfuerzan en describir aspectos específicos de lo que significa la adoración de un dios en Glorantha.

Así, How Spirit Cults work describe funciones y tareas de los miembros de los cultos animistas. How Rune Cults work hacen lo propio con los teístas. How Rune Magic works da algunas reglas sobre el aprendizaje y manejo de la magia rúnica (conjuros divinos en RQ3/milagros teístas en RQ6), además de una serie de conjuros nuevos.

How Divine Intervention works resulta bastante autoexplicativo. Cómo funciona eso de pedirle al propio dios que mueva algún hilo para hacerle un favor al personaje, como salvarle la vida en un momento de extrema necesidad. The Magic of Elementals describe a estos seres; ya se sabe, además de los cuatro clásicos (tierra, aire, agua y fuego) en Glorantha hay un quinto elemento, la oscuridad, e incluso un sexto, si se hace caso a esos de la Diosa Roja. Pero los elementales lunares no se detallan aquí.

What it Takes to Convince the Examiners muestra un panorama algo más pedestre de lo que es el sacerdocio en glorantha. A menudo no bastará con que el aspirante tenga las aptitudes necesarias, pues las plazas posibles para sacerdotes son escasas. No es de extrañar, un sacerdote no suele tener que trabajar para comer, sino que la comunidad se encarga de mantenerle. No puede haber mucha gente ocupando dicho puesto. Y quienes detentan ese tipo de poder serán reacios a abandonarlo o compartirlo. Aunque en otras culturas esto no funciona del mismo modo. Un sacerdote de una deidad de la caza participará en las expediciones de caza de su tribu igual que los demás, por ejemplo.

Y llegamos ya al grueso de este volumen, que es la descripción de los cultos en sí. El esquema de organización que se utiliza para la mayoría de los cultos -hay diferencias entre los sistemas usados en Cults of Prax y Cults of Terror, y algunos otros cultos parecen extraídos de revistas) es mucho más completo y detallado que el usado en Dioses de Glorantha, como mencionaba antes. El esquema pasa a ser más o menos el siguiente:


-Mitos e Historia:
  • Antes del Tiempo (Actos de la deidad en la Era de los Dioses).
  • Desde el inicio del Tiempo (Mitos posteriores al inicio de la historia).
  • Vida después de la muerte (Qué le espera a los fieles tras la muerte).
  • Asociaciones rúnicas (Runas relacionadas con la deidad).


-Naturaleza del Culto
  • Razones para su existencia continuada (Función que el culto cumple en la cultura a la que pertenece).
  • Poder y posición politicosocial (Autoridad detentada por el culto en su sociedad, tanto legal como moral).
  • Cosas que el culto aprueba y desaprueba (Costumbres que el culto ve con buenos ojos, y aquellas que resultan tabú, además de relaciones de amistad o enemistad con otros cultos).

-Organización
  • Organización dentro del culto (Si se trata de un culto de autoridad centralizada, por ejemplo, o cada templo es independiente del resto).
  • Organización dentro del templo (Estructuras de poder y jerarquía dentro de un templo).
  • Centro de Poder, lugares sagrados (El lugar más importante para el culto, así como otros puntos de especial relevancia religiosa).
  • Días sagrados y gran día sagrado (Fechas señaladas en el calendario como festividades religiosas).

-Iniciados
  • Requisitos para la iniciación (Que debe hacer alguien que desee comenzar a aprender los misterios del culto).
  • Requisitos para permanecer como iniciado (Tareas a desempeñar como parte de sus obligaciones como iniciado).
  • Beneficios mundanos (Cosas como alojamiento, comida, ayuda mágica, armas, etc).
  • Habilidades (Técnicas y conocimientos que pueden aprenderse dentro del culto).
  • Conjuros (Magia específica del culto, a la que los iniciados tienen acceso).

-Señores de las Runas
  • Situación general (Los Señores de las Runas parecen tener en RQ2 un papel ligeramente diferente al que ostentaban en RQ3. Si en la edición que aquí publicó Joc Internacional un Señor de las Runas era una especie de campeón del culto, alguien cuyo poder estaba por encima de los sacerdotes, en este caso no parecen pasar de guerreros sagrados, un estado intermedio entre el iniciado y el sacerdote).
  • Requisitos para la aceptación (Bastante más duras y específicas que los requisitos para iniciados, por supuesto).
  • Restricciones (A medida que alguien progresa en un culto teísta, su comportamiento se va aproximando al idealizado por su deidad. Por lo tanto las restricciones son consecuentemente más estrictas).
  • Beneficios (Ser aceptado y mantener las restricciones tiene su contrapartida, y es que el poder mágico y el apoyo que el Señor de las Runas obtiene de su culto es mucho mayor).

-Sacerdocio rúnico
  • Situación general (Son los líderes del culto).
  • Requisitos para la aceptación (Muy duras, sobre todo en el apartado de magia -suelen requerir POD 18-).
  • Restricciones (Cómo líderes de la congregación, deben ser un ejemplo de las virtudes propugnadas por su culto).
  • Beneficios (Su magia es muy potente, y tienen la vida resuelta pues la comunidad se encarga de que vivan bien. Además de tener gran influencia en los asuntos locales).
  • Compatibilidad de conjuros rúnicos (Cultos más débiles pueden no tener acceso a los conjuros divinos más potentes).
  • Conjuros rúnicos especiales del culto (Los verdaderos secretos del culto, la magia por la que sus miembros pueden ser respetados y/o temidos).

 Los cultos cubiertos son unos cuantos. A saber: Daka Fal, el Toro Tempestuoso, Waha, Eiritha, Humakt, las Siete Madres, Pavis, Colmillo Negro, Clavo de Piedra, Lanbril, Yelorna, Zola Fel, Dragón Solar, Yelmalio, Issaries, Chalana Arroy, Lankhor Mhy, Orlanth, Kyger Lytor, Zorak Zoran, Aldrya, Aranea, Argan Argar, Gorakiki, Cazador, Xiola Umbar, Caladra y Aurelión, Donandar, Geo, Lodril y Yelm.

Entre los cultos caóticos encontramos a el Caos Primigenio, Mallia, Bagog, Thed, Vivamort, Thanatar, el Murciélago Carmesí, Nysalor/Gbaji y el Cacodemonio.

En conjunto, y desde el punto de vista de posibles PJ, están cubiertos todos los cultos importantes a los que un personaje puede querer pertenecer. El panteón orlanthi, el praxiano, el solar y el de la tierra está bien representado, además de algunos cultos locales, como el de Pavis. Las razas antiguas también están presentes, sobre todo los dioses trolls.

Los cultos del caos son menos, pero están descritos con mucho más detalle, supongo que por eso de tratarse de temas a los que los jugadores habrán sido ajenos hasta el momento de su publicación.

Como se puede comprobar ya con un simple vistazo a la lista, hay algunas diferencias respecto a la actualidad. Creo recordar que Yelmalio ha sido borrado de la continuidad, sustituido por otra deidad similar del panteón solar. Y el propio Yelm ya no es un culto en el sentido tradicional, sino que sólo el emperador de Dara Happa puede iniciarse en su culto, nadie por debajo de esta figura tiene derecho a dirigirse directamente al Emperador del Universo.

El suplemento viene a terminar con dos secciones de notas del diseñador. La primera, Cults of Prax, Designer´s Notes, resulta una lectura interesante. Por lo que puedo deducir, no se trata de un texto incluido en Cults of Prax, sino que debió ser publicado en alguna revista, tal vez Wyrm Footnotes. Se trata de la respuesta de Greg Stafford a una reseña de Cults of Prax escrita por M.A.R. Baker, el autor de Tekumel. Ignoro en qué publicación aparecería dicha reseña, pero me gustaría poder leerla. El segundo texto, Cults of Terror, Designer´s Notes, viene a ser mucho más convencional.

Un índice por palabras, y una tabla que muestra las actitudes relativas de los diferentes cultos tratados en el libro entre sí.

Y ya.


Algunos comentarios

En general, y haciendo una comparación que quizá sea un poco injusta, Cult Compendium es ampliamente superior a Dioses de Glorantha. Los cultos están tratados con mucho más detalle, individualizados no solo en la magia y poderes que ofrecen, sino también en el papel que cumplen en su sociedad, y la forma en que están organizados. Solo la Prosopedia de Dioses de Glorantha representa algo en lo que este último suplemento sería mejor. Bueno, y el hecho de que los sesenta cultos descritos incluyen religiones de toda Glorantha, no solo las que se pueden encontrar en Prax.

Supongo que dentro de la línea Glorantha deluxe inaugurada por la majestuosa Guide to Glorantha, aparecerá algún libro dedicado a los dioses y cultos del mundo. Supongo que dicho suplemento contemplará numerosos cambios respecto a lo publicado hasta el momento. Pero hasta entonces -o incluso después, si se prefiere el tono más aventurero y menos antropológico con el que se describía Glorantha en sus primeros años- Cult Compendium es una muy buena fuente de información gloranthana.