miércoles, 25 de junio de 2014

Melniboné

Resulta de lo más curioso comprobar que, en Stormbringer/Elric, la primera adaptación de una obra literaria al medio rolero, se tardó años en incluir, dentro del repertorio de suplementos, guías dedicadas a detallar regiones y países en mayor detalle del que se nos presentaba en el manual. Todo contenido de ambientación adicional al libro básico consistía en la información que servía de contexto para los escenarios; Descripción de ciudades y cosas así.

Incluso cuando finalmente comenzaron a publicar este tipo de suplementos, estos se basaban más en los escenarios que se incluían que en los capítulos descriptivos, que solían ocupar una cantidad de páginas mucho menor. La única excepción fue el Atlas de los Reinos Jóvenes, pero aquel suplemento tenía como tema un continente completo, en lugar de una única nación, así que la diferencia es comprensible.

Melniboné, publicado en 1995 por Chaosium, y en 2004 por La Factoria, fue escrito por Richard Watts, quien contó con la colaboración de Mark Morrison, Penelope Love y Geoff Gillan. La traducción al castellano corrió de la cuenta de Antonio Rico González. Es, como se puede suponer con facilidad, una guía de la nación homónima al título. Una descripción de la Isla del Dragón, de Imrryr, y de las gentes que habitan el lugar, así como de sus costumbres. Una estructura muy similar a la empleada para Hechiceros de Pan Tang.

La redacción de un libro dedicado exclusivamente a los melniboneses contaba con un problema importante. En las primeras ediciones de Stormbringer, los habitantes del Imperio Brillante estaban disponibles como PJ. Pero comparados con el resto de pueblos, resultaban extremadamente poderosos. Sus características eran muy superiores, y casi quedaba asegurado que cada uno de ellos fuese además un hechicero. El desequilibrio con otros PJ resultaba inmenso. Y un grupo compuesto sólo por melniboneses reunía más poder del que podría ser desafiado en la mayoría de escenarios.

Así que, junto con otros importantes cambios implantados en el juego cuando salió la edición Elric!, los melniboneses quedaron descartados como posibles PJ. Sus características seguían estando ahí, pero se desaconsejaba su uso, y todo el material publicado desde ese momento se hacía desde la perspectiva de que los PJ serían siempre humanos.

Ahora bien, estamos hablando de un entorno de juego cuyo origen se basa en las aventuras no de un ser humano, sino de un melnibonés. La nación en la que nace Elric es la descrita en mayor detalle a lo largo de toda la saga. Y los melniboneses ejemplifican al pueblo elegante y cruel, un recurso sumamente empleado en la fantasía. Hay algo de Melniboné en los drow de D&D, en los elfos oscuros de Warhammer Fantasy -también en los altos elfos-, y en otros mundos ficticios podemos encontrar otros ejemplos.

El caso es que este tipo de culturas son muy populares entre muchos jugadores. Puede que no se trate de nada más que de una fantasía adolescente de poder, o puede haber un genuino interés más complejo en ello, pero el caso es que a muchos nos ha gustado jugar en alguna ocasión con un personaje así, que es además algo que forma una parte importante del entorno. Y en Chaosium acabaron cortando esa posibilidad casi por completo.

Forma

Ciento doce páginas -las dos últimas para publicidad de La Factoría- encuadernadas en rústica. O lo que es lo mismo, el formato estándar de la línea, y casi de la editorial. La maquetación mantiene los mismos elementos que el manual básico de Elric.

Hay varias ilustraciones, que se reparten en varios autores diferentes. El nivel medio es correcto, con algunos trabajos que quedan por encima o por debajo de lo habitual. Es decir, alguno de los dibujos está bien, pero también hay otros que resultan un tanto pobres en su ejecución. Repasando estas páginas no puedo evitar pensar lo que habría podido hacer alguien como Das Pastoras con un suplemento así. Un Melniboné retratado por este ilustrador habría sido, me parece, algo memorable.

La cubierta, bueno... ya se puede ver el dibujo de Frank Brunner que la adorna. Una imagen probablemente creada para rellenar los espacios en blanco restantes de una página acaba copando la cubierta.

Hay unos cuantos mapas en el libro. La cartografía de la Isla del Dragón y de Imrryr no está mal, la que se usa para los escenarios es bastante menos correcta, pero funcional, al fin y al cabo. Destaca el mapa de Imrryr, un dibujo en perspectiva de la ciudad, que habría ganado mucho de no ser por la forma algo forzada en la que lo hacen encajar en la página.

Contenido

Como decía, la estructura que adopta la organización del libro sigue el mismo esquema que Hechiceros de Pan Tang. Comienza con la breve Introducción de rigor, ese pequeño texto en el que el autor explica la idea básica del suplemento, y describe someramente lo que el lector va a encontrar en cada capítulo.

El primer capítulo propiamente dicho, Melniboné, consiste en un repaso a la historia y geografía de la Isla del Dragón y sus inhumanos habitantes. La historia se basa principalmente en datos recopilados de la obra de Moorcock, quien a esas alturas ya había escrito unas cuantas novedades sobre la historia de los melniboneses respecto al momento en el que se publicaron las primeras ediciones del juego. Es más, Moorcock ha escrito nuevos relatos desde entonces, lo que deja ligeramente obsoleta la cronología e historia que se ofrece en este suplemento, por si a alguien le interesa mantener toda la fidelidad posible a la obra del escritor británico.

En cualquier caso, se narra la aparición de los melniboneses en este mundo, y su adaptación al mismo. Su gradual cambio de lealtades y su alianza con el Caos. Y el auge y caída del Imperio Brillante.

Tras el repaso histórico, llega el momento de describir las localizaciones geográficas. A modo de gazetter, en textos de apenas uno o dos párrafos de extensión, se detallan numerosos puntos de interés de la Isla del Dragón, la principal de entre las que conforman el archipiélago melnibonés. Aunque es un lugar en el que apenas hay fauna peligrosa -pues es una zona que ha sido habitada durante milenios por la civilización melnibonesa-, sí hay lugares que contienen amenazas, debido a las poderosas magias que se han practicado aquí desde hace largo tiempo. Algunos de los lugares resultan bastante interesantes.

Como si fuese un plano que se va cerrando paulatínamente, pasamos de la Isla del Dragón a la Ciudad de los Sueños. El gazetter pasa a usarse ahora para describir puntos importantes dentro de la capital -y única ciudad- de Melniboné. Un lugar que, aunque no tan peligroso para los visitantes como pueda serlo Hwamgaarl, por ejemplo, no deja de entrañar grandes riesgos para los extranjeros.

Finalmente, la menor escala se reserva para la descripción del palacio imperial. Sin plano ni mapa del mismo, sí se describe por encima ciertas localizaciones importantes de este enorme complejo palaciego, sede de la corte melnibonesa y lugar en el que se alza el Trono de Rubí.

Recordemos que todo esto se detalla en el contexto del planteamiento inicial del juego, que sitúa el punto de inicio en un año antes de la muerte de Sadric octogésimo-sexto, y la coronación de Elric.

Melniboneses. Habiendo atisbado el lugar, ahora toca el turno de conocer a sus habitantes. Un pueblo sumamente decadente, prácticamente cada melnibonés de sangre pura es un noble, atendido por numerosos esclavos humanos y mestizos. Detalles sobre esta sociedad, sus costumbres y sus formas de interacción social -cada vez menores, a medida que más y más habitantes de Imrryr caen víctimas de la adicción a las drogas que emplean con deleite-, tanto entre sí como con los extranjeros.

También se reserva algo de espacio para hablar de los esclavos, el motor de la economía melnibonesa. La forma en que son tratados y controlados, y lo que puede esperar alguien que caiga presa de tan triste destino. Finalmente, mención a los extranjeros que llegan a Imrryr con intención de comerciar con sus arrogantes habitantes. Pequeños descuidos pueden pagarse a precios muy altos, y aunque el riesgo suele merecer la pena, es importante saber comportarse ante los melniboneses.

La Isla del Dragón es famosa por sus drogas, profusamente empleadas por sus habitantes. Con fines recreativos los melniboneses, como forma de control los esclavos. Algunas de esas drogas, así como las reglas que rigen su uso, son descritas también en este capítulo.

La sección se cierra con la descripción de algunas personalidades importantes en el momento. Elric, por ejemplo, cuando todavía es el heredero al trono, pero también su primo Yyrkoon, así como otros. Se trata de personajes que ya aparecían en el libro básico, pero aquí se ofrece el perfil correspondiente a una época algo anterior.

Cosmología es un breve capítulo en el que se repasa el conocimiento y actitud que tienen los melniboneses sobre y respecto a los grandes poderes del mundo. La suya es la cultura que más ha ahondado en tales temas, pero incluso ellos no han hecho más que arañar la superficie. También hay algunos comentarios respecto al uso de la hechicería, tan natural para los habitantes de Imrryr.

Encuentros en Melniboné no es más que la recopilación de posibles resultados de dos tablas de encuentros, uno para la Ciudad de los Sueños y el otro para la Isla del Dragón. Es decir, una tabla para encuentros urbanos y otra para zonas más salvajes. Las descripciones de cada resultado ayudan a darle un poco más de personalidad, pero tampoco son nada del otro mundo.

Y a modo de ayuda para complementar estos posibles encuentros, así como para facilitar un recurso al director de juego, está el siguiente capítulo, Compendio melnibonés. Numerosos perfiles de PNJ, tanto de melniboneses como de algunas criaturas más exóticas -dragones, por ejemplo- son descritos aquí. En algunos casos se trata de perfiles puestos en grupo, como escuadrones de combatientes. En otros, se trata de personajes más perfilados, listos para que se les añada algunos detalles y que el DJ les haga encajar en su propia historia.

Con esto termina la parte dedicada a la descripción y guía del entorno. A partir de este punto comienzan los tres escenarios que se incluyen en el libro, y que forman casi la mitad del mismo.

La primera de estas aventuras, Guía del viajero a Melniboné, pone a los PJ en el camino de un culto del Caos dedicado a la erudición. Sacerdotes de esta organización desean aumentar su conocimiento sobre la Isla del Dragón, y contratarán a los aventureros para que la cartografíen, además der reunir datos sobre lo que encuentren.

No es un escenario demasiado interesante por sí mismo, la verdad. Una serie de encuentros más o menos fortuitos, sin conexión entre sí, que según se lleven pueden hacer que el juego sea llevadero o que la cosa degenere en una situación aburrida. Pero tiene algunos buenos detalles, y no deja de ser una forma de hacer que los PJ -que se asume, son extranjeros sin conocimiento de este exótico lugar- entren en contacto con Melniboné y sus habitantes.

Más trabajado es el segundo escenario, La copa del sufrimiento. Es una historia que da muchas vueltas, desde el momento en que los PJ son contratados por un hechicero melnibonés para encontrar una reliquia que lleva milenios destruida. Así que la única forma de hacerse con ella es viajar al pasado, nada menos que a la época de la guerra civil entre melniboneses, cuando la creciente lealtad al Caos de muchos habitantes de la ciudad hizo cundir la alarma entre aquellos que todavía se mantenían fieles a la Balanza. Es una historia muy espectacular, y con buenos momentos.

Por último, El fantasma de las ciudades es un escenario más orientado al viaje a planos extraños tan recurrente en las novelas de Moorcock. Más atmosférico y menos violento que el anterior, aquí los personajes dependerán más a menudo de su capacidad de interpretación e interacción social que de sus armas, aunque no faltará ocasión de hacer uso de la espada. Tiene algunos detalles realmente buenos.

El libro concluye con un par de plantillas; una Hoja de Personaje personalizada para un melnibonés -por si alguien quisiera jugar con uno, pero como ya se ha mencionado, la opción por defecto es que los PJ sean humanos- y otra para seres invocados.

Y ya.

Algunos comentarios

Como ya comentaba al principio, la situación de los PJ cuando se hace uso de este suplemento resulta algo paradójica. Por un lado, si juegas con un extranjero en Melniboné lo tienes crudo -no tanto como si lo haces en Pan Tang, pero la situación sigue siendo difícil, de todos modos- pero por otra parte, se asume que los PJ serán precisamente extranjeros. Eso les deja fuera de muchas situaciones políticas y de intriga. Sencillamente, los no melniboneses son contemplados como seres inferiores.

Eso deja a los PJ en el papel de mandados. Un patrón melnibonés les encarga misiones y ellos las cumplen, a cambio de una recomepensa y quizá de protección frente al capricho o desdén asesino de otros nobles de Imrryr. Pero en cualquier caso les será difícil a los PJ interaccionar con los peldaños más altos de la sociedad melnibonesa.

Total, para qué, si en cuestión de pocos años Elric va a destruir el lugar.

Pero si se dejan estas consideraciones al margen, Melniboné es un suplemento muy bueno. Está lleno de esos detalles extraños y exóticos por los que tanto abogan ahora varios autores de rol. De hecho, aunque nunca me he planteado seriamente la posibilidad de dirigir estas historias en los Reinos Jóvenes -no desde que dejé de hacer partidas a Elric, hace ya varios años-, sí encuentro que este suplemento es una mina de recursos que pueden ser saqueados para su uso en otros entornos. Como comentaba al principio, los melniboneses son uno de los mejores ejemplos de cultura poderosa elegante y despiadada que tan bien resultan como villanos -o como lugar de origen de un heroico personaje que desea abandonar las malvadas costumbres de su pueblo y encontrar su lugar en el mundo, o algo por el estilo-, y mucho de lo que se encuentra aquí puede ser trasplantado sin muchas dificultades a entornos en los que encontramos sociedades similares.

Y en cualquier caso, si lo que uno quiere es jugar con este suplemento sin complicarse la vida, usándolo tal cual, pues tampoco se va a sentir decepcionado. Hay tres escenarios que dan para unas cuantas sesiones de juego. Y los capítulos previos, los de ambientación, pueden usarse simplemente para complementar con sus datos a las aventuras ofrecidas.


En resumen, creo que es un suplemento más que digno, y que curiosamente, encuentro aún más útil al ser empleado como fuente para otros entornos que para el que fue escrito.

martes, 24 de junio de 2014

El aliento de los dioses, de Brandon Sanderson

Resulta de lo más frecuente, entre los escritores dedicados a la fantasía, la recurrencia continuada a un mismo entorno. No es de extrañar. El trabajo necesario para detallar de forma coherente e interesante un mundo ficticio no es pequeño, y repetirlo en cada nueva novela puede ser demasiado para más de un autor. Cuando un autor logra desarrollar un mundo que guste tanto a los lectores que estos quieran saber más del mismo, muy pocos son los que renunciar a seguir explotando el éxito conseguido en nuevas entregas. Hay escritores de éxito y prestigio, cuya carrera profesional se ha basado exclusivamente, o casi, con un único universo de creación propia.

No es, por el momento, el caso de Brandon Sanderson. Se repite en sus temas, pero no en las ambientaciones en las que estos se desarrollan. Elantris, Nacidos de la bruma, La guerra de las tormentas, y el libro que ocupa esta entrada, El aliento de los dioses, son historias que se desarrollan todas ellas en mundos distintos. Con muchos puntos en común, pues la alusión a los mismos temas por los que Sanderson gusta tratar es contínua, pero en mundos diferentes.

Otro detalle que se ha convertido en algo casi característico de este autor es la novela autoconclusiva. En un género como el de la fantasía, en el que parece que no se puede escribir nada menor a una trilogía, casi resulta extraño encontrarse con una historia en la que introducción, nudo y desenlace tengan cabida en un mismo volumen. Que puede tener setecientas u ochocientas páginas, sí, pero un único libro. Compárese con la mayoría del panorama editorial, donde la trilogía está dejando paso a la serie como unidad literaria básica. Con algunos casos realmente desmedidos, de más de veinte entregas, y contando.

Aunque quizá con la guerra de las tormentas Sanderson ha encontrado un mundo que desarrollar y al que dedicar numerosas novelas, por el momento buena parte de su producción consiste en libros autoconclusivos, como El aliento de los dioses. Y en esta novela encontramos los temas típicos de Sanderson, tejidos dentro de un tapiz de elementos clásicos del género, que quedan alterados sólo lo suficiente como para no resultar fácilmente previsible.

Dos reinos, que antaño fueron uno sólo. El más pequeño y débil, situado en las tierras altas, es el lugar del que provienen las dos protagonistas de esta historia. Las dos hijas del rey, educadas en la sociedad seria, casi puritana, de su reino. La mayor ha sido prometida en matrimonio ya desde su infancia al Rey Dios, gobernante del otro reino, mayor y más poderoso, que se asienta en la costa. Es por ello que su educación ha sido cuidadosa, dando lugar a una persona de carácter grave y muy responsable de su posición y obligaciones. Su hermana menor, a la que se ha dejado mucha mayor libertad, es una persona mucho más independiente y amante de la libertad.

De modo que ninguna de las dos encuentra muy conveniente la situación cuando los emisarios del Rey Dios exigen que el acuerdo de matrimonio se cumpla... pero con la hermana menor. Esta será llevada al que será su nuevo hogar, con la perspectiva de sufrir una penosa existencia a capricho del poderoso gobernante. Su hermana mayor, deseosa de rescatar a la joven, pero también molesta por haber visto como se le arrebataba la misión para la que se ha estado preparando toda su vida, emprenderá un viaje con intención de salvar a la futura reina.

La diferencia entre ambos reinos, con la seriedad y austeridad de la región montañosa enfrentadas a la alegría y bullicio de la zona costera, tiene mucho que ver con los poderes sobrenaturales que aparecen en esta historia. Una serie de habilidades que sigue el esquema típico de Sanderson: Sencillo, temático, y casi técnico en su forma de ser utilizado. Apenas se le podría llamar magia de no ser porque, bueno, sirve para hacer cosas imposibles. En este caso, animar objetos inanimados.

Toda persona tiene la capacidad de "entregar" su aliento, alma, o como se lo quiera llamar, a otro. Al hacerlo, renuncia a ciertas cosas, sus emociones no serán tan pronunciadas, y se vuelve más anodino para los demás, que a veces ni siquiera reparan en su presencia. Quienes reciben el aliento, sin embargo, ven como su salud se incrementa, así como su percepción. Particularmente, la distinción entre colores.

Alguien que tenga muchos alientos acumulados puede entregarlos a objetos inanimados, dotándolos temporalmente de vida, y sirviéndose de ellos para cumplir alguna tarea sencilla. No sólo la cantidad de alientos, sino también la creatividad de las instrucciones, y el conocimiento del vocabulario necesario para las mismas, determinará el poder de estos efectos.

Además de todo esto, algunas personas, cuando mueren sacrificándose para salvar la vida a alguien, regresan de la muerte. Lo hacen sin recuerdos de su vida anterior, y con una transformación. Inhumanante altos y de un aspecto idealizado. Son adorados como dioses, por debajo sólo del misterioso Rey Dios. El tercer protagonista de esta novela es uno de estos. Un hombre que destaca por su falta de interés y actitud cínica, pero que poco a poco comienza a preguntarse acerca de la razón de su existencia.

La historia es buena. Como es habitual en Sanderson, se mueve por terrenos familiares para el lector habitual de fantasía, pero toma derroteros inesperados. Juega con lo que parece previsible, y luego lo retuerce de un modo inteligente. Individualmente, creo que es la novela de este autor que más me ha gustado. La trama, que al principio parece que va a ser alguna cursilada, se vuelve de repente muy interesante. Los personajes están bien hechos, aunque sólo sea para ejemplificar unos tópicos. Hay pocas escenas de lucha, lo que clasifica a la novela más como de aventuras que como de acción, lo que me parece bien. Cuando tiene lugar una de estas luchas, suele ser de una forma menos espectacular de lo acostumbrado en Sanderson, aunque no faltan sus momentos "peliculeros". Tampoco falta el tema de la fe, pero lo hace de un modo que no resulta molesto. El lector no tiene que temer encontrarse con moralinas proselitistas.

Leí esta novela casi de casualidad hace un par de años. Fue la primera de Sanderson que probé, y diría que también mi favorita de entre las suyas. Una historia amena, agradable y fácil de leer, pero de una sencillez engañosa, pues hay mucho contenido interesante en sus páginas.

domingo, 22 de junio de 2014

The Savage North

Este es el segundo suplemento publicado por D101 Games para la segunda edición de OpenQuest. Bueno, en realidad se trata de un "montaje del director" de un suplemento publicado en 2010, el primero en acompañar a la edición original de OQ.

The Savage North consiste en una campaña consistente en cuatro escenarios, más o menos enlazados, situados en un entorno descrito de forma somera. La ambientación que contiene estas historias es de bárbaros, de vikingos y guerreros con un leve estilo céltico. Muy a la estela de los nordheimer y los cimerios de la Era Hiboria.

Los autores son John Ossoway y Newt Newport. El primero se encarga de la mayor parte del texto, pues escribe las aventuras. Newport es autor de la parte introductoria, con la descripción del entorno, y las reglas que se emplean, principalmente la magia y los cultos.

Al parecer Newport, que es la persona que hay detrás de D101 Games, no acabó del todo satisfecho con el resultado final del suplemento, tal y como fue publicado en 2010. Así que se planteó hacer una revisión y añadir algunos detalles. Debo decir que, aunque no he tenido ocasión de leer la primera versión de este suplemento, la revisión no debe de haber sido muy exhaustiva, a juzgar por la cantidad de erratas que pueden encontrarse en el texto. Algunas bastante gordas.

Forma

Como viene siendo habitual en la publicación de este juego, The Savage North está disponible en DriveThru, tanto en pdf como en impresión bajo demanda (con cuya compra se incluye también el pdf). La versión "en físico", tiene unos valores de producción quizá suficientes, pero no muy espectaculares. Sus ciento veintiocho páginas están encuadernadas en rústica. Es, desde luego, en blanco y negro. Aunque la encuadernación del libro no parece tener defectos, el gramaje de las hojas es muy ligero, se puede ver lo que hay impreso en la página opuesta. En realidad, es igual que el manual de OpenQuest o el suplemento anterior, Crucible of Dragons

La ilustración de la cubierta es del habitual John Hodgson, que para la ocasión ha retocado el dibujo original que adornaba la edición de 2010. Básicamente es la misma escena, pero al bárbaro trasunto de Conan se le han añadido algunas alhajas, así como una corona. Esa es la principal diferencia.

Las ilustraciones interiores van a cargo de John Ossoway. Son numerosas, y aunque claramente el trabajo de un aficionado, no son muy malas. Más bien de ese tipo que puede encontrarse en varios manuales de la OSR. Como dato curioso, muchos de estos dibujos hacen bis en Crypts & Things, el retroclón de D101. De un trazo limpio y sencillo, no los encuentro desagradables, aunque difícilmente pueden considerarse como profesionales.

Los mapas son muy simples, apenas lo suficientemente detallados como para ser funcionales. Hay varios, pues los escenarios hacen un uso intenso de los dungeons. En fin, que sirven para su propósito.

Como nota negativa, es de mención obligada la frecuencia de las erratas encontradas en el texto. En su gran mayoría son detalles menores; Escribir "Norht" en lugar de "North", y cosas así. Pero hay alguna bastante más grave. En el primer escenario, en el que la exploración de un complejo subterráneo de dos niveles ocupa buena parte de la historia, falta el mapa del primer nivel. En su lugar, se repite el mapa del segundo. Es un error bastante gordo -incluso aunque, basándose en la descripción de las localizaciones, no es muy complicado improvisar un mapa del nivel "perdido"- pero lo que lo vuelve imperdonable es el hecho de que esta se trata precisamente de una edición revisada. Y da la impresión de que, aunque se han cambiado algunas secciones del libro original y se han añadido otras, no se ha puesto gran interés en la corrección de los errores cometidos originalmente.

Contenido

El libro se divide en dos bloques, de una extensión muy desigual. El primero de ellos es el escrito por Newport, y ocupando algo menos de un tercio de las páginas, se encarga de describir el entorno de juego. El segundo, del que se hizo cargo Ossoway, son los escenarios propiamente dichos, y ocupa la mayor parte del suplemento.

Comenzamos con la introducción, Welcome to the Savage North. No es más que la clásica declaración de principios, de qué va esto y cosas así. Además de un breve repaso, capítulo a capítulo, de los contenidos del libro.

A guide to the Savage North consta de dos partes. Empieza con una cronología de los acontecimientos más importantes ocurridos en la región, remontándose miles de años atrás. Y a esto le siguen unas cuantas páginas que contienen el gazeteer del lugar, una breve descripción de cada punto de interés.

Dicho a modo de resumen, la región norteña está habitada principalmente por los drakkar, que son claros trasuntos de los escandinavos, y por los bogdan, que lo son no tanto de los celtas como de los cimerios que se basaban en aquellos.

Antaño el lugar no era la región fría que es en la actualidad, sino una jungla tropical, gobernada por los hombres serpiente y los vampiros, adoradores de los terribles Dioses de Sangre, deidades alienígenas provenientes de la Oscuridad Exterior y que... bueno, supongo que ya es posible hacerse una idea. 

El tiempo de estas razas antiguas es cosa del pasado. El alzamiento de los humanos, ayudados por el dios dragón Drakkar, que llevó la helada a las junglas, convirtiendo el norte en lo que es ahora. Y nuevos dioses expulsaron a los sangrientos seres adorados hasta entonces. Dioses que recuerdan no poco al panteón aesir y vanir. Los bogdan, por su parte, adoran a otros dioses, más sombríos y despreocupados de sus fieles.

Toda esta región conecta con el Imperio de Gatán, el entorno que se presenta en el manual de OpenQuest. Y lo hace de una forma poco edificante para los Drakkar. Una cruzada de caballeros gataneses ha conquistado parte de la región, ocupando algunas plazas fuertes en la costa. Desde allí, se esfuerzan en abolir la religión nativa, tratando de imponer sus propios dioses. Una situación que trae fuertes reminiscencias de la Cruzada Teutona, tan bien detallada en Crusaders of the Amber Coast. Claro está, con una mucho más fuerte carga de fantasía, como el poderoso Ángel de la Muerte invocado por los caballeros imperiales para derrotar a los drakkar en una importante batalla, y que ahora monta guardia, inmóvil, en las afueras de la más importante población gobernada por los cruzados, bajo el control de dos poderosos héroes imperiales.

Magic of the Savage North describe los cultos más importantes a los que suelen pertenecer los drakkar, los bogdan y los caballeros cruzados. En los dioses de los drakkar se puede intuir a Odín, Thor o Loki, entre otros. Los imperiales tienen como culto su propia orden de caballeros. Y en cuanto a los bogdan, bien... su dios principal es Krum, y los deberes de sus fieles son, literalmente: "Crush your enemies, drive them before you, and hear the lamentations of their women". La habilidad especial aprendida por sus sacerdotes es, como no podía ser de otro modo, el secreto del acero.

Los viejos Dioses de Sangre no han sido del todo olvidados. Todavía hay locos, hechiceros y gente sin escrúpulos dispuestos a rendir pleitesía a estos seres. Estas deidades, así como sus dones y conjuros específicos se describen en el capítulo Magic of the Blood Gods. Hay también algunas reglas sobre la corrupción y sus efectos, y notas acerca de las especies inhumanas que comparten esta religión.

Con esto pasamos ya a los escenarios. La idea es que van más o menos conectados -aunque los enlaces entre historias son muy tenues, la verdad sea dicha- hasta formar una pequeña campaña.

El primero, Sellswords of the North, comienza con los PJ como guardas de caravana. Un suceso inesperado ocurrido durante su viaje les apartará de su ruta, y hará que deban introducirse en un peligroso complejo subterráneo, que deberán explorar hasta dar cuenta de la amenaza que han descubierto.

No hay transición apreciable entre este primer escenario y el siguiente, To Frosthold! Los PJ se embarcan en una misión que les conduce hasta una antigua fortaleza situada en la frontera norte de la región, una zona helada y montañosa. Y una vez allí, pues nada, a meterse en un enorme complejo de varios niveles, que totaliza unas ochenta localizaciones distintas. Y a mi parecer, extremadamente peligroso.

Mucho más variado, e interesante a mi parecer, es The Pig and the Cauldron, el siguiente escenario. Con motivo de llevar a un druida aquejado de una extraña maldición hasta el único lugar en el que podría ser sanado, los PJ deberán cruzar una extensa región, en un viaje lleno de peligros y encuentros. Estos encuentros son, en más de un caso, aventuras por derecho propio, no simples combates, así que el viaje es variado y lleno de situaciones curiosas, con varias oportunidades para el humor. Eso sí, hay algunos momentos en los que los PJ se enfrentarán a situaciones letales.

The Isle of the Sorcerer es el último escenario. Y sí, se trata de otro dungeon. Uno al que los aventureros acudirán bien por deseo de venganza, bien por la codicia que les inspira los tesoros que aguardan allí a quien sea lo bastante audaz, poderoso y afortunado como para hacerse con ellos. Y al igual que en los anteriores, el autor no se anda con chiquitas a la hora de poner peligros en el camino de los personajes.

Tras los escenarios hay unos cuántos apéndices. El primero detalla seis personajes pregenerados que pueden ser utilizados de inmediato. No me suele gustar que se incluya este tipo de recurso en un libro. Creo que es una forma de rellenar páginas que estarían mejor empleadas conteniendo material más interesante.

El segundo de los apéndices, Running the Savage North, es una recopilación de notas de Newt Newport acerca de cómo encarar el entorno y la dirección de los escenarios. Después de todo, aunque hay una carga de Espada y Brujería, este género no se muestra en su forma más ortodoxa. La magia es abundante, al menos para los PJ, todos los cuales pueden hacer uso de la misma desde el principio. Se sugiere la posibilidad de que algunos conjuros de magia de batalla se conciban en realidad como proezas, pero en general, se aclara que no se renuncia al nivel de poder mágico para el que fue diseñado OpenQuest.

El libro termina con Sample Characters Concepts. Ejemplos de ideas para personajes, con una selección sugerida de las habilidades y conjuros apropiados para cada concepto de PJ. Lo encuentro algo más útil que la inclusión de PJ pregenerados, pero no mucho más.

Y ya.

Algunos comentarios

Hay algunos puntos que merecen ser destacados. Primero, sin haber tenido ocasión de probarlo en una mesa de juego, la dificultad me parece enorme. La oposición puede ser desmesurada, diría yo. Luchar a la vez contra varios enemigos de fuerza sobrehumana armados con enormes garrotes que blanden con habilidad es sólo un ejemplo de lo que los PJ tendrán que afrontar. Situaciones en las que los enemigos combinan número y potencia no son raras. Y en algunos momentos aparecerá algún enemigo de un poder tremendo.

Eso, sumado a lo recurrente que son los dungeons en este suplemento, me hace pensar que los escenarios no se escribieron originalmente pensando en OpenQuest -aunque esto no es más que una suposición mía, que no se basa en ninguna prueba- sino en D&D o alguna de sus ediciones (la implicación de John Ossoway en Crypts & Things, también Espada y Brujería, me hace pensar). Después de todo, enfrentarse a varios ogros a la vez se puede asumir con más facilidad en uno de estos juegos que en OQ. 

El hecho de que, en algunos momentos, en la descripción de ciertas situaciones se haga alusión a localizaciones de golpe -inexistentes en OpenQuest- también da que pensar.

Finalmente, hay cierta desconexión entre el entorno descrito por Newport y las aventuras escritas por Ossoway. Sí, se emplean algunas localizaciones, pero la situación que viven los drakkar, con parte de su territorio conquistado por los cruzados, y la tensa situación que se deriva de esto, no se menciona para nada en las aventuras. No parece que haya habido mucha comunicación entre los autores para coordinar sus respectivos trabajos, y crear sinergias entre los mismos. 

Tras todo lo anterior, se podría pensar que mi opinión sobre The Savage North es muy negativa. Eso no es cierto. Los escenarios son sencillos, pero pueden ser entretenidos -aunque eso depende en buena medida del gusto o la tolerancia por los dungeons que tengan los jugadores-, y como decía antes, The Pig and the Cauldron me parece un escenario más que decente. La ambientación descrita por Newport tiene muchos elementos muy evocadores, y creo que merece la pena tomarse un pequeño esfuerzo para retorcer los escenarios, o incluir algunos otros entre los incluidos en el libro, de forma que se les haga más partícipes de la ambientación en la que se producen. Eso es exactamente lo que creo que debería haber hecho Newport para poder afirmar con rotundidad, que esta edición es, efectivamente, un Director´s Cut. Eso y haber acabado con las erratas.

viernes, 20 de junio de 2014

Más duro que la suela de un zapato

Aguante, Evadir y Voluntad. A nadie se le escapará el paralelismo con la Fortaleza, Reflejos y Voluntad de D&D 3ª Edición. De hecho, desde la revisión del sistema que supuso MRQI, el uso que se le da a estas habilidades ha formado parte del sistema de juego.

Tradicionalmente, en Basic RolePlaying los rasgos utilizados para representar la resistencia física y mental de un personaje eran las características. La cosa solía consistir en hacer una tirada de porcentaje basada en la característica correspondiente multiplicada por algún número. En la edición más reciente de BRP y en Magic World, esto viene ya especificado en términos de juego. Junto a cada característica, aparece un valor en percentiles: Partiendo de la misma idea de las tiradas de Idea (INT) y Suerte (POD) para La Llamada de Cthulhu, encontramos tiradas de Esfuerzo basadas en FUE, de Resistencia basadas en CON, de Agilidad basadas en DES y de Carisma basadas en APA. No es más que sistematizar lo que ya se venía haciendo desde hace tiempo, cuando determinadas situaciones pedían una tirada de CONx3, por ejemplo.

Acostumbrados a esta forma de resolver, no sólo en BRP sino en otros juegos, quedaba un poco extraño encontrar que en las ediciones más recientes de RQ, las tiradas que afectan a la resistencia física y mental se hacen sobre habilidades (Esquivar siempre ha sido una habilidad en BRP). Parece raro que estos rasgos queden desvinculados de las características básicas de un personaje, más allá de que estas formen la base de su porcentaje inicial. Es decir, una resistencia al dolor y a las inclemencias del clima derivada más de una habilidad que de una característica.

Hasta que uno piensa en los habitantes de algunos países del tercer mundo o en los miembros de culturas más primitivas. Personas a las que las privaciones y la dureza de su forma de vida les ha dado esa apariencia casi de fragilidad, con una constitución casi escuálida, a la vez que parecen extremadamente resistentes. Capaces de soportar cosas que derrotarían a occidentales bien alimentados y en buena forma.

Creo que fue en una de las colaboraciones que los directores de Despertaferro realizan en el programa de radio La estrategia del caracol donde oí un dato bastante interesante sobre los guerreros espartanos. El hoplita típico de esta ciudad poco tendría que ver con los esculturales (abdominales pintados incluidos) actores de 300. El despiadado adiestramiento al que eran sometidos desde su infancia, recibiendo raciones de comida escasas para animarles a robar para subsistir. Sumado a la dureza de su entrenamiento, el resultado habría sido el de hombres pequeños y delgados, pero terriblemente endurecidos.

Parece justificado, entonces, que este tipo de capacidad se refleje mediante una habilidad que pueda aprenderse y mejorarse antes que como el valor fijo de una característica. Incluso en el caso de la habilidad Músculo. No sé nada de halterofilia, pero creo que no es demasiado arriesgado suponer que la técnica tiene mucho que ver a la hora de mejorar la marca de un atleta que compita en esta modalidad.

Pero sólo hasta cierto punto. La técnica sólo servirá para aprovechar mejor la potencia muscular de la que se dispone. Como se suele decir, "de donde no hay no se puede sacar". Depender exclusivamente de las habilidades para simular este tipo de capacidades puede dar lugar a ciertos abusos y situaciones absurdas. Un personaje con FUE 8 y 110% en Músculo, por ejemplo.

En el manual de RQ6 ya hay una sugerencia para evitar este problema. Una regla opcional para poner límites al porcentaje máximo que pueden alcanzar estas habilidades tan relacionadas con las características. La idea es que su tope sea la característica base multiplicada por cinco.

Lo cierto es que esta solución no me convence. Muestra una falta de simetría al tratar estas habilidades de una forma distinta a las demás, que las hace parecer más atributos secundarios que verdaderas habilidades. Para eso, tanto daría emplear el método de BRP, otorgándoles directamente esa puntuación y dejando su valor como algo fijo. Además, al imponer estos límites se pierde la posibilidad de reflejar las cuestiones anteriormente mencionadas, que es donde está la gracia de usar una habilidad para reflejar este tipo de capacidades.

Sin embargo, no se me ocurre ninguna solución que pueda solucionar este problema. Ninguna, es decir, que pueda codificarse en forma de regla. En este caso, sólo se me ocurre confiar en el sentido común.

La opción de poner un límite a las habilidades no me resulta satisfactoria, por razones antes expuestas. Creo que lo mejor que se puede hacer es actuar con criterio. Un personaje podría aumentar sus límites, pero sin exagerar. ¿Dónde está ese punto en el que ya es demasiado? Eso depende de cada grupo de juego. Lo suyo es controlar el instinto munchkin.

Cuánto más me adentro en el sistema, más me convenzo de que esta filosofía de diseño impregna todo el juego. En varios puntos -como con la cuestión de la pérdida de miembros, que ha sido motivo de debate en los foros de TDM, y también le dediqué una entrada hace un tiempo- la idea principal parece ser dejar la cuestión de un modo deliberadamente ambiguo, y que sea cada grupo de juego el que le de la interpretación que mejor encaje con sus propios gustos.

lunes, 16 de junio de 2014

...Pero están en este.

Hace poco tuvo lugar la Eternal Con 2014. Se trata de una convención -o jornadas, como solemos llamar por aquí este tipo de eventos- que se celebra en nada menos que un castillo alemán restaurado, que se alza a la orilla del río Rhin.

Además de tratarse de un escenario privilegiado, la Eternal Con es una de las citas más importantes para los aficionados europeos a Glorantha, HeroQuest y RuneQuest.. Es, por tanto, un buen punto de encuentro para que tanto Moon Design como The Design Mechanism presenten sus novedades y den cuentas del estado de sus proyectos en curso.

En el blog Timinits & Trolls se hace un detallado repaso al desarrollo de esta última edición, en una entrada que podéis encontrar aquí. Son varios los puntos de interés que se mencionan.

Algo que me ha llamado bastante la atención es la mención que se hace a una cuestión de las futuras publicaciones para RuneQuest. Concretamente, a la forma en la que TDM ha desestimado la posibilidad de publicar un suplemento "cultural" sobre la India, lo que en este blog suele llamarse Tierra Alternativa. 

Esa ha sido la primera vez que tengo noticia de que se estuviese planeando, o al menos considerando la posibilidad de un suplemento así. Y vaya, con lo que me gustan este tipo de manuales... Si alguien me hubiese preguntado qué cultura me gustaría ver reflejada en un manual de RQ, sin dudar habría hablado de la India. Un entorno exótico y variado. Probablemente durante los primeros años de los diádocos, cuando la cultura griega llegó a entra en contacto con esta extensa región.

Pero no va a ser. Lástima. En palabras de Peter Nash, parece que este tipo de suplementos no tiene mucha salida. Aunque es un tipo de entornos que lleva varios años asociado a RQ, y a que es evidente que en TDM gustan de estos suplementos, los números tienen mucho peso.

Así, siguen los planes para la publicación de Mythic Britain y Mythic Constantinople, dos manuales de este tipo que espero con ganas. Nash también mencionó que le gustaría ver una edición para RQ6 de su Rome: Life and death of the republic. Mythic Greece quedó en dique seco al recibir prioridad el muy esperado RuneQuest: Adventures in Glorantha.

Este tipo de suplementos ha estado ligado a RQ desde la tercera edición del juego, hace ya un par de décadas. Haciendo un pequeño repaso, encontramos que para las distintas ediciones e iteraciones de este sistema de juego se han publicado suplementos "culturales" o "míticos" dedicados a:

-Japón: Dos, Tierra de ninjas para RQ3 y Land of the Samurai para MRQI (que volvió a ser publicado para Legend como Samurai of Legend). El primero se sitúa entre los siglos XVII y XVIII, mientras que el otro lo hace mucho antes, alrededor de los siglos XI y XII.

-China: El Reino Medio es el objeto del suplemento The Celestial Empire, para BRP.

-Europa medieval: Stupor Mundi, para BRP y RQ6. Merrie England, para BRP. Crusaders of the Amber Coast, para BRP. Estos son suplementos ambientados en los siglos XII y XIII, pero en una época muy anterior se sitúa el próximo Mythic Britain, y unos siglos más tarde lo hace Mythic Constantinople.

-Edad clásica: Rome: Life and death of the republic, para BRP. Pasando de la República al Imperio encontramos Cthulhu Invictus, para La Llamada de Cthulhu -o lo que es lo mismo, BRP-. Queda la duda de cuándo -o sí- saldrá Mythic Greece. Peter Nash también expresó que le gustaría que alguien escribiese algo de este tipo, al igual que algún manual dedicado a Sumeria.

-Vikingos: Otro de los temas recurrentes. Desde Los Vikingos, para RQ3, se ha publicado Vikings, para MRQII, que fue reeditado para Legend con el título Vikings of Legend, pero también Mythic Iceland, un excelente suplemento para BRP.

Tanto Chaosium como TDM tuvieron que descartar otros proyectos; Manuales dedicados a los celtas, la América precolombina, a las Islas del Pacífico, o el anteriormente mencionado a la India. Dejo también fuera de la lista los entornos que son más ucrónicos que míticos, como Clockwork and Chivalry, y los pertenecientes a juegos próximos al D100, pero que no muestran la misma compatibilidad, como Aquelarre o Pendragón. Tampoco incluyo los entornos o juegos creados por aficionados, aunque algunos de estos, como Warlords of Alexander, son realmente interesantes.

Son unos cuantos, los manuales de este tipo publicados para los juegos D100. De todos modos, es una cantidad pequeña si la comparamos con todo lo que ha salido para GURPS, juego que se lleva la palma en cuanto a suplementos culturales o míticos. Una lista muchísimo más extensa, la del juego de Steve Jackson Games -aunque tampoco tiene un suplemento sobre la India, y eso que también estuvo en proyecto-.

En fin, parece cierto eso de que este tipo de suplementos vende peor que otros. Pero sigue habiendo jugadores interesados en entornos así. Prueba de ello es la cantidad de suplementos publicados, y los que quedan. Y no creo que sea casualidad que estos manuales sean más frecuentes en juegos de vocación más simulacionista, como RQ y GURPS. Soy de la opinión de que este tipo de sistemas son los que mejor encajan con las ambientaciones de corte histórico.

Encuentro cada vez más fácil el aburrirme con la mayoría de entornos de fantasía que se van publicando. Mejor o peor escritos, es muy frecuente que sean muy parecidos entre sí, llenos de una serie de lugares comunes que se repiten constantemente. Incluso los que buscan evitar esa corriente mayoritaria tienden a moverse en la misma dirección, formando un "montón de los que no quieren ser del montón". No es que no los haya buenos, incluso cuando no son originales. Pero resulta un poco repetitivo encontrar una y otra vez los mismos elementos.

Las culturas reales, sobre todo las menos tocadas por los juegos de rol, tienen mucho más que ofrecer según mis gustos. Incluso cuando se las maquilla ligeramente, para mostrarlas en un entorno de fantasía fuertemente inspirado en un marco histórico y geográfico real. Véase si no La Puerta de Ishtar, en gran ejemplo de lo que todavía puede representar un soplo de aire fresco en el género de la fantasía. 

jueves, 12 de junio de 2014

Navegando en los Mares del Destino

Si hace un par de días hacía referencia al último sistema de navegación publicado para un juego d100, en esta ocasión toca hacerlo de otro. Bastante anterior, basado en la versión original -aunque revisado- y actualmente todavía vigente, como parte del manual de Magic World. Se trata de Navegando en los Mares del Destino, publicado en 2003 por La Factoría para Elric. Como casi todo lo que formaba parte de esta línea, en realidad se trataba de un suplemento creado para una edición anterior, pues Chaosium lo puso a la venta ya en 1995.

El autor principal de este suplemento es Mark Morrison, pero hay varios otros que firman algunas secciones o incluso algún capítulo entero. No deja de quedar un poco extraño que este suplemento, que es bastante corto, cuente con tantos autores. Además de referencias a quienes escribieron originalmente el sistema de reglas: Charlie Krank, Greg Stafford y Sandy Petersen. La traducción al castellano la llevó a cabo César Ayala Pérez. 

Forma

Pocas sorpresas en este campo. El formato es el mismo que La Factoría utilizó para todos los suplementos de Elric. La maquetación seguía el estilo adoptado por el manual básico del juego. Blanco y negro, encuadernación en rústica.

No es un libro grueso. Setenta y dos páginas -las tres últimas destinadas a publicidad-, que dan de sobra para el sistema de reglas. En realidad, la parte de reglas apenas ocupa un tercio del suplemento. 

La portada... pues ya se puede ver ahí arriba. Un ancla. Que la dibujó un tal Ron Jones, por cierto. Más que un dibujo de portada, parece una de esas pequeñas ilustraciones que se repiten a lo largo de un libro. Esas que se destinan a rellenar huecos en las páginas, y a eliminar la monotonía de un muro de texto.

Para las ilustraciones interiores, igual que para escribir el suplemento, se contó con un montón de ilustradores. Nada menos que cinco, sin contar al omnipresente Earl Geier. El escenario incluido en el suplemento incluye unos cuantos planos de las cubiertas de una galera de guerra melnibonesa, y fueron cosa de Doug Moody.

Estéticamente, el resultado es correcto, en la línea típica de Chaosium. No deslumbra ni de lejos, pero tampoco es penoso. Las ilustraciones son numerosas, y como es costumbre, cada PNJ cuenta con la suya propia.

Contenido

Empieza con la Introducción de rigor, típica en estos suplementos: Qué es esto, qué hay en cada capítulo, etc. Pero enseguida pasamos al primer capítulo, Barcos en los mares. Se dedica a la explicación de los rasgos que describen una embarcación, además de algunas cuestiones sobre su manejo, tanto en largos viajes como en distancias cortas, como los combates. El daño y las reparaciones, desastres navales, y varios ejemplos de barcos del entorno de juego -desde la más humilde canoa hasta las mastodónticas galeras melnibonesas- completan el capítulo.

Si las páginas anteriores se usan para describir las embarcaciones, Navegación en los Reinos Jóvenes se centra en el entorno marítimo. Incluye algunas notas sobre los diferentes papeles que puede desempeñar un barco, como parte de una armada militar, como buque mercante, o como pirata. 

Hay también una útil tabla que cruza los puertos más importantes del entorno de juego, dando como resultado los días necesarios para realizar la travesía entre ambos puntos. Algunas notas sobre la supervivencia en el mar en caso de naufragio, y una tabla de encuentros. Finalmente, hay un repaso a los barcos y batallas más importantes que tienen lugar a lo largo de la saga.

Compendio de marineros reúne una serie de ejemplos de barcos y tripulaciones a las que poder echar mano en caso de necesidad. Una embarcación primitiva, un barco mercante, una nave pirata, otra militar, y una galera de guerra melnibonesa, además de un drakkar tarkeshita.

Después, toca meter algunos bichos marinos. Criaturas del mar ocupa unas pocas páginas, en las que se ponen las características de algunos animales reales, además del kraken y la serpiente marina. Como bestiario, no es precisamente como para tirar cohetes.

Ideas para escenarios. Con desigual nivel de extensión y detalle, se nos exponen algunas bases para aventuras. Algunas de apenas un párrafo de extensión, pero también hay alguna otra mucho más desarrollada.

La sección que más directamente se entronca con los relatos de Moorcock es La nave oscura. Una descripción de esta embarcación que surca el mar que se abre entre planos, la misma que reunió a cuatro versiones del campeón eterno a su lucha contra los brujos hermanos Agak y Gagak. Es un detalle interesante.

Todo lo anterior, en realidad, ocupa sólo la mitad del libro. El resto se dedica casi por completo al escenario completo incluido en el libro, La maldición del Susurrador. Es una historia interesante, una mezcla de cuento de barco fantasma con survival horror, zombis incluidos.

Por una serie de circunstancias, la embarcación en la que viajan los PJ hace aguas, y pronto se irá a pique, haciendo que tripulación y pasajeros pasen a engrosar las filas de la flota de Pyaray. La cosa pinta mal, pero entonces aparece una posible salvación: Una enorme galera melnibonesa, que parece flotar a la deriva, sin tripulación. Subir a bordo parece la única opción de supervivencia. Pero por supuesto, al abordar el enorme barco, los PJ sólo han cambiado un grave peligro por otro, acaso peor.

Recursos es una sección que recopila las reglas más básicas de la navegación, así como las tablas necesarias, para poder tener una referencia rápida. Para terminar, unas páginas de handouts, al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu, para poder ofrecer a los jugadores una guía rápida de los puertos de los Reinos Jóvenes escrita desde una perspectiva interna.

Hay una hoja de control de navío -una ficha para embarcaciones, vamos-, y publicidad. Y ya.

Algunos comentarios

Basta con una lectura del suplemento, para darse cuenta que Navegando en los Mares del Destino es un suplemento creado en torno a unas pocas páginas de reglas. Para engrosar lo suficiente el libro para que pudiese ponerse a la venta, se le fue añadiendo todo lo que se le ocurrió a los autores, incluyendo el escenario completo.

Quiero decir, el núcleo de este suplemento podría haber formado perfectamente parte del manual básico de Elric. La navegación toma un papel importante en el entorno y las novelas, y su inclusión quedaría justificada, igual que a nadie le extraña que se incluyan reglas sobre combates entre naves en Star Wars, por ejemplo. De hecho, en el manual de Magic World esto es exactamente lo que hicieron, y a mi parecer eso mejoró  en mucho ese juego.

De todos modos, con esto no quiero decir que el resto sea puro relleno. Bueno, se nota claramente que hay cosas que se incluyen para rellenar, pero eso no significa que sean necesariamente malas. En su momento dirigí La maldición del Susurrador, por ejemplo, y el escenario dio buen resultado. De esta misma aventura también se puede destacar la descripción del barco, un verdadero dungeon flotante -aunque más que para saquearlo, los PJ lo recorrerán mientras corren por sus vidas, probablemente-, con sus varias cubiertas bien descritas y señaladas en varios planos.

Las reglas de navegación en sí son bastante sencillas, las mismas, con un pulido, que se incluyeron en El Señor de las Runas, hace ya tanto tiempo. No son malas, sino todo lo contrario. Funcionan bien, como prueba el que las versiones más modernas -la de Pirates of Legend, o la del reciente Ships & Shield Walls- hayan sido redactadas tomando este mismo sistema como base.

Al igual que con El Grimorio de Bronce, el hecho de que este suplemento sea en realidad bastante corto, y como tampoco resultaba muy caro, hacía que cualquier cosa negativa que pudiese decirse al respecto quedase mitigada por sus aspectos más positivos. Personalmente, es un suplemento que me gusta.

miércoles, 11 de junio de 2014

Esencia oscura, de Tim Powers

Tim Powers es un autor soberbio, a mi parecer. Sus novelas plantean situaciones originales e interesantes, y lo hace con un estilo lleno de elegancia. Lo que es más, ha sido capaz de pergeñar toda una mitología particular que engloba buena parte de su obra. Ya se trate de una historia ambientada en el Caribe del siglo XVIII, en el Londres victoriano, en plena Guerra Fría, o en Las Vegas a finales del siglo XX, hay ciertos rasgos identificativos que señalan un universo compartido por todas estas historias, tan alejadas geográfica y temporalmente. Es una lástima que hayan pasado tantos años desde la última vez que fue publicado en España. Declara, creo que fue la última novela que tradujeron en Gigamesh.

La suya es una concepción de la magia y lo sobrenatural muy particular. Tanto, que muchas de sus ideas fueron tomadas como base para el juego Unknown Armies, cuyos autores saquearon desvergonzadamente multitud de conceptos de Powers -aunque lo reconocían, eso sí-.

Esencia oscura, publicada originalmente en 1979 -y en 2000 en España por Gigamesh, con una traducción de Rafael Marín-, es uno de sus primeros trabajos, y se nota. Comparada con trabajos posteriores, como Las puertas de Anubis, La fuerza de su mirada, La última partida, o Declara, la tratada aquí resulta un tanto tosca. Así y todo, una buena novela, con la que el autor ya apuntaba maneras, dando inicios de lo que podría llegar a hacer con algo más de experiencia.

La historia se desarrolla alrededor del asedio a la ciudad de Viena llevado a cabo por tropas del Imperio Turco en 1529. Brian Duffy, un mercenario irlandés, veterano de numerosos lances, formará parte de las defensas de la ciudad que tratarán de frenar el avance de Soleimán II. No es que le haya hecho mucha ilusión encontrarse en medio de semejante berenjenal, pero las circunstancias -con algo de ayuda por parte de cierto anciano que parece estar al tanto de muchas cosas- le han llevado hasta ahí.

Pronto comenzará a darse cuenta de que la guerra en la que se ha visto involucrado va mucho más allá del choque de ejércitos. Un enorme despliegue de fuerzas sobrenaturales rodea el conflicto, que es una batalla más en una guerra que se está librando desde, al menos, los comienzos de la civilización humana.

Duffy es un protagonista bastante típico de Powers. Un hombre ya maduro, veterano, y de vuelta de todo. Lo que Arturo Pérez-Reverte suele llamar "el héroe cansado". Acepta su situación con un cierto toque de fatalismo, pero está dispuesto a realizar grandes sacrificios cuando algún acontecimiento reaviva una chispa de esperanza o felicidad en él.

La magia, aunque es de gran alcance, resulta sutil. La forma en la que funciona no está aquí tan refinada como en novelas posteriores, así que, en realidad, en varios momentos resulta un tanto tradicional. Pero también se advierten las interesantes particularidades de la forma en la que Powers va describiendo lo sobrenatural.

No es una novela larga, y su lectura resulta muy entretenida. En su momento saqué unas cuantas ideas que emplee para algunas partidas de rol, y con buenos resultados. Y es que una novela que mezcla el asedio de Viena con vikingos, el mito artúrico del Rey Pescador, y una cervecería de insospechada antigüedad e importancia dan para mucho.

martes, 10 de junio de 2014

Ships & Shield Walls

En The Design Mechanism dejaron claro que, al publicar el manual de RuneQuest 6, ese sería el único libro de reglas previsto. Los tres suplementos publicados posteriormente cuentan con sus pequeños añadidos a la mecánica del sistema: Unos ajustes a los sistemas de magia en Monster Island, a fin de hacerlos más tópicos de la Espada y Brujería; Unas reglas para la navegación y los combates marítimos en Shores of Korantia, y el próximo Mythic Britain incluirá otro subsistema, en esta ocasión para la simulación de combates de masas. 

En todos estos casos, se trata de añadidos pertinentes, necesarios para desarrollar el juego en el entorno planteado. Además, se puso a disposición de los aficionados un par de documentos en pdf, también dedicados a las reglas. En ambos casos, trataban temas alejados del manual básico: Las armas de fuego, y la ciencia ficción -concretamente, a Star Wars, aunque éste último apenas estuvo disponible durante un par de días, antes de que lo retiraran para ahorrarse posibles problemas-. Eran documentos gratuitos.

El tratado aquí ya es un producto de pago, debido a la inclusión de ilustraciones, según contó Lawrence Whitaker. Ya sabéis, a los ilustradores se les tiene que pagar y eso. Ships & Shield Walls incluye las reglas de navegación de Shores of Korantia y las reglas de combate de massas de Mythic Britain

Los autores son Jonathan Drake, Lawrence Whitaker y Peter Nash. Probablemente Drake se haya encargado del apartado náutico, y Nash de las batallas. Supongo que Whitaker habrá colaborado con los otros dos.

Forma

Ships & Shield Walls se encuentra disponible a través de TDM tanto en pdf como en una versión impresa. Aunque me habría gustado hacerme con ésta última, los excesivos gastos de envío vuelven poco aconsejable hacer ese pedido. Como de todos modos tengo intención de hacerme con los dos suplementos en los que se incluyen las reglas que se reúnen aquí, me limité a comprar el pdf. Si más adelante Runa Digital traduce y publica este pequeño suplemento, entonces me haré con una copia impresa.

Digo pequeño, porque su extensión es bastante breve, aunque de una utilidad inestimable en campañas en las que estos temas desempeñen un papel importante. El pdf tiene treinta y cuatro páginas, incluyendo portada y contraportada. La maquetación es la estándar de la línea de RQ6. 

Hay algunas illustraciones. Pocas, pero las hay. Los autores son Pascal Quidalt, Dan MacKinnon, Vyacheslav Biryukov y Jeffrey Thompson. Algo más de media docena de dibujos, de los cuales la mitad o más son extremadamente sencillos. Tres de ellos, en cambio, están bastante bien. La ilustración de la cubierta, como puede verse, es bastante sencilla. 

Contenido

De forma bastante previsible, el suplemento se divide en dos bloques, uno dedicado al tema marítimo y el otro al bélico. Así que, tras los créditos y la tabla de contenido, pasamos directamente al primer capítulo, Ships & Seafaring

Las reglas que encontramos aquí resultan familiares en parte. Quien conozca el clásico subsistema de RQ3 que Joc incorporó en El Señor de las Runas, y todos sus derivados posteriores, como Navegando en los Mares del Destino, Pirates of Legend, o el capítulo correspondiente en Magic World, se va a encontrar con elementos que le suenen. Pero también con algunas sorpresas.

Así, las embarcaciones tienen rasgos como la Navegabilidad, pero que aquí se emplea como una habilidad, similar al Aguante de los personajes. Los barcos cuentan con puntos de estructura, pero también con estados de daño, que reflejan la condición de la nave. También se les aplica un rasgo de tamaño, de forma similar al que se aplica a las armas.

En general, es un sistema bastante sencillo, pero que, a falta de probarlo en la mesa de juego, parece lo bastante completo y detallado como para colmar las expectativas de aquellos que, como a mí, les gusta eso de que en una partida marítima los barcos tengan ficha propia, y reglas para su manejo.

Además de la descripción de los rasgos de las naves, hay detalles sobre los viajes largos, el clima, el uso de elementales para potenciar la velocidad de una embarcación -o incluso para hacerla despegar y surcar los cielos-, y una interesante tabla de encuentros lo bastante detallada como para dar mucho juego. El capítulo concluye con una nueva entrada de bestiario, la sirena.

Shield Walls & Battles es el segundo capítulo. Aquí no se cuenta con tantos precedentes como en el caso de la navegación. De hecho, el único sistema de combate de masas específico para RuneQuest que recuerdo es el incluido en Legendary Heroes, para MRQI. Y aunque también hay ciertos paralelismos entre estas reglas y aquellas otras, las diferencias son muy notorias.

Hay, a lo largo de todo el capítulo, un cierto esfuerzo en aclarar la dinámica de una batalla real dentro de un contexto previo a la industrialización y a las armas de fuego. Un tipo de lucha en el que lo importante es la disciplina, la cohesión de la unidad y el trabajo en equipo, mucho más que la habilidad individual con las armas. El énfasis en dejar bien clara esta cuestión permea todo el texto. 

En cuanto a las reglas en sí, son bastante detalladas. Además de la fuerza de la unidad, su resistencia y su moral, se tiene en cuenta otro tipo de factores, como las formaciones que puede adoptar -la tortuga, el círculo, la falange, etc-, o la longitud de la línea de frente y su fondo. 

También se tiene en cuenta las particularidades de diferentes tipos de terreno, y cómo influyen en el desarrollo de una batalla. Y en lo que se refiere a la batalla en sí, las arengas y los desafíos personales previos al comienzo de la lucha también están contemplados. Movimientos de flanqueo, cargas, moral, fatiga... todo eso, y más cosas, se encuentran debidamente representadas.

La parte más novedosa, sin embargo, es la que aprovecha el sistema de efectos del combate normal en RQ6, adaptado a la batalla. Así, una unidad que acabe teniendo ventaja sobre las tropas enemigas, puede hacer uso de efectos especiales como envolver, retirada fingida, o empujar al enemigo.

El capítulo -y el suplemento- termina con una página que muestra una plantilla para recoger los datos de una unidad.

Y ya,

Algunos comentarios

Las reglas de navegación están bien. Simplifican levemente los sistemas anteriores, pero no resulta dan diferente como para que no pueda aprovecharse material de esos manuales. Particularmente, se lo puede comparar con Pirates of Legend, que resulta más completo y detallado, pero también cuenta con bastantes más reglas a tener en cuenta. ¿Mejor o peor? Depende de los gustos de cada cual, supongo. Personalmente, creo que se puede tomar como base estas reglas, y complementar los detalles con el material del suplemento de Legend (que cuenta con buenos detalles, como la representación de la carga o el detalle en el que se muestra a la tripulación).

Sin embargo, creo que la verdadera joya del suplemento es el capítulo de batallas.

Es muy frecuente que, en los juegos de rol, a la hora de incluir reglas de este tipo, se tienda hacia dos extremos diferentes: O las batallas se resuelven casi como wargames, con tablero, medición de distancias, y toda la parafernalia propia de estos juegos de tablero -Canción de Hielo y Fuego, por ejemplo-, o se limitan a incidir en la experiencia que viven los personajes dentro de la contienda, que se presenta más como un contexto que como algo que pueda ser dirigido por los jugadores -7º Mar, Leyenda de los Cinco Anillos o Pendragón se decantan por esta opción-..

En cambio, aquí creo que se ha conseguido que la batalla se pueda jugar de forma muy similar a los combates entre personajes de RQ6. Quiero decir, son detallados, y es posible adoptar múltiples tácticas, pero no requieren de tablero. Si acaso, una representación del campo de batalla, para mantener cierto control sobre lo que va ocurriendo -igual que en combates en los que hay mucha gente involucrada-, pero la impresión es de que se sigue dentro de un juego de rol, sin entrar a un wargame, y aun así, el sistema permite ejercer un control de los acontecimientos y una representación adecuada de la batalla que hará que los jugadores que gustan de tomar el papel de líderes militares y dirigir ejércitos no se sienten decepcionados.

A modo de conclusión, si los temas navales o bélicos van a tener mucho peso en una campaña, este pequeño suplemento me parece imprescindible. No rompen con el estilo de juego de RQ6, sino que encaja perfectamente, manteniendo la coherencia con el manual. Un muy buen añadido al sistema.

lunes, 9 de junio de 2014

RuneQuest Essentials

Sorprendente y muy agradable ha sido el último movimiento de The Design Mechanism. De forma inesperada, han dejado preparado para su libre descarga una versión "lite" del manual de RneQuest 6. Lo que viene a ser una versión resumida del manual. De doscientas páginas.

Normalmente prefiero esperar a tener dos o tres cosas de las que hablar antes de hacer una entrada dedicada a noticias y novedades, pero creo que en esta ocasión merece la pena hacerse eco de inmediato.

El documento, al que le han dado el título de RuneQuest Essentials, podría ser considerado por derecho propio un manual completo. Todos los elementos básicos del juego están presentes. Comparado con este Essentials, la versión completa de RQ6 cuenta con muchas más opciones, pero lo más, bueno, lo más esencial ya está incluido en este nuevo documento.

No están disponibles todas las opciones en la creación de personajes -particularmente, aquellas dedicadas a la creación de un trasfondo-, ni todos los sistemas de magia -sólo el teísmo y la magia común-, y tampoco se encuentran todas las criaturas del bestiario. Igualmente, faltan los apéndices y el capítulo de cultos. En fin, que comparado con el manual de RQ6 se queda bastante corto. 

Pero son doscientas páginas. No se trata de uno de esos kits de iniciación de veinte páginas que sirven para dar una idea acerca de cómo es el juego. Vamos, que hay muchos manuales completos que cuentan con menos contenido que este RuneQuest Essentials.

Todo este asunto me recuerda al reciente anuncio que hizo Wizards of the Coast sobre que publicarían en pdf una versión del Player´s Handbook para D&D 5ª Edición, también para ser libremente descargada. Me pregunto si se trata de dos ejemplos de una costumbre que podría extenderse en un futuro próximo por otras editoriales.

El documento puede ser descargado desde la página de la web de TDM dispuesta a tal efecto, a la que se puede acceder desde aquí.

Con un poco de suerte, esto servirá para que algunos indecisos se puedan hacer una idea bastante precisa de la calidad de este juego, algo importante cuando el manual se ponga finalmente a la venta en tiendas especializadas. Eso, y las recientes aclaraciones sobre la Fan Policy y la licencia Gateway con la que es posible publicar material para RQ6, tal vez ayuden a afianzar la creación de una comunidad de aficionados a este juego, tal y como explica Carlos de la Cruz en una reciente entrada de La Frikoteca. Esa sería una situación ideal, y creo que el juego se lo merece. Personalmente, yo disfrutaría mucho con la lectura de contenidos generados por otros aficionados -bueno, ya lo hago cuando me envían colaboraciones para el fanzine-, y creo que sería genial que se formara una comunidad en torno a RQ6 similar a aquellas con las que cuentan juegos como DCC, FATE, o la OSR en general.

miércoles, 4 de junio de 2014

Bárbaros norteños y nómadas de la estepa

Un par de novedades de interés, aparecidas a lo largo de los últimos días:

-D101 Games publica nuevo suplemento para OpenQuest. Mejor dicho, pone a la venta una edición revisada y corregida de un suplemento anterior. El título en cuestión es The Savage North, un libro de 128 páginas escrito por John Ossoway y Newt Newport. El libro describe brevemente un entorno norteño habitado por bárbaros antes de pasar a la serie de escenarios que forma la mayor parte del suplemento. Historias de Espada y Brujería. Se encuentra a la venta en DriveThru, disponible tanto en pdf como en impresión bajo demanda (a no mucho tardar, se publicará en el blog una reseña en profundidad de este suplemento)

Es de esperar que, en no demasiado tiempo, se realice el mismo proceso de corrección y revisión con Life and Death, la otra campaña publicada para la primera edición de OpenQuest.

-En el blog dedicado a The Celestial Empire, 天朝大國, se comunica la próxima publicación -prevista para finales de este año o principios del siguiente- de Wind of the Steppe, que se anuncia como un juego completo. Este manual se complementa con la información de The Celestial Empire, pero si este último tenía como foco la China imperial a lo largo de toda su historia, el anunciado libro se centrará en los pueblos nómadas que habitan al norte del imperio. Será publicado por Alephtar Games. Seguirá tomando a Basic RolePlaying como sistema base.

El principal autor de Wind of the Steppe, Olivier Dubreuil -aunque probablemente también habrá contenido de Gianni Vacca, autor de The Celestial Empire-, ya deja algunas pistas en el anuncio acerca del tipo de historias que se puede jugar dentro del contexto de un pueblo cuyo carácter práctico sólo puede compararse con su determinación. Para el autosacrificio, o para el sacrificio de los demás...

El anuncio puede verse aquí.

martes, 3 de junio de 2014

Atlas de los Reinos Jóvenes

Este iba a ser el primero de una serie de cuatro que Chaosium planeaba publicar. Atlas de los Reinos Jóvenes, Volumen 1: El Continente Norte, sería seguido por otros volúmenes dedicados al Continente Sur, el Este, y por último, las islas y el Continente Innominado. Pero lo cierto es que tras esta primera guía, publicada en 1995 -la edición de La Factoría lo fue en 2003-, no hubo continuación de la serie. Al menos por parte de Chaosium.

Porque es curioso que, varios años más tarde, cuando Mongoose se hizo cargo de la franquicia, llegó a publicar una guía sobre el Continente Sur. De nuevo se evidenciaba la intencionalidad de que la línea de suplementos de Elric para MRQI y MRQII se planteó como una prolongación de todo lo publicado anteriormente con Chaosium.

En fin. El caso es que esta guía está dedicada a la descripción de una región geográfica que se correspondería, a grandes rasgos, con Europa. Aunque el principal autor del suplemento, Richard Watts, se tomó esta identificación demasiado al pie de la letra. Y las ilustraciones tampoco ayudaban mucho a proporcionar una imagen del entorno, pues la aleja mucho de lo que uno podría llegar a imaginar cuando lee las novelas y relatos de Moorcock. De todos modos, Watts no es el único autor de la guía. Mark Morrison se encargaba del capítulo dedicado a Org y el Bosque de Troos, y hay algunas aportaciones de Lawrence Whitaker y Lynn Willis.

Forma

Ciento doce páginas -las dos últimas destinadas a publicidad-, en blanco y negro, con la maquetación estándar de Elric, y encuadernadas en rústica. No había ninguna sorpresa por ese lado.

Las ilustraciones interiores van firmadas por Lori Deitrick. No son ninguna maravilla, y no pasarían de ser meramente correctas de no ser por el hecho de que muchas de ellas no parecen encajar en la concepción que muchos aficionados tienen del mundo de Elric. No sólo algunos personajes dibujados podrían pertenecer a alguna cultura real europea, sino que incluso en algún caso parecen exageradamente modernas, como la de una cortesana que parece salida de la Francia del siglo XVIII. Las que complementan los capítulos de regiones más primitivas, en cambio, se muestran mucho más apropiadas.

En la cubierta, la ilustración no es muy allá. Otro dibujo del albino, que no aparece de forma directa en el suplemento. No acabo de entender la manía de poner a Elric en casi cada portada, como si el libro fuese a vender más así. El caso es que no es tan fea como la de El Este Desconocido, pero no le va muy a la zaga.

Hay varios mapas en el libro. Los que muestran el continente en su conjunto y las naciones y regiones en concreto, por Phil Anderson, están bien hechos y son útiles. No se puede decir lo mismo de los mapas de ciudades, de Mark Ryberg. Son bastante simplones y poco ilustrativos. Y la idea de que las ciudades en naciones donde se venera a la Ley tengan forma de triángulo me repatea bastante, la verdad.

Contenido

Después de la clásica Introducción en la que se nos introduce a lo que sería la proyectada serie de guías y al contenido de esta en concreto, comienza el primer capítulo. Que lleva por título Conocimiento poco común. Básicamente tratan dos temas: los diferentes mitos de la creación que pueden encontrarse en este mundo, y algo de la historia de este mundo.

Después de este capítulo, comienza la descripción pormenorizada de cada una de las naciones y territorios del continente, con un capítulo para cada una. En concreto, tenemos secciones para Vilmir, Ilmiora, El Desierto de las Lágrimas, Nadsokor, Org y el Bosque de Troos, El Desierto de los Suspiros y Tanelorn

La estructura de cada capítulo tiene en común los apartados Historia, Lugares de interés, Forma de vida y la descripción de unos cuantos personajes importantes, la mayoría de los cuales hacen su aparición en las novelas de Elric. Cada capítulo puede contener otros apartados específicos. Los dedicados a Vilmir e Ilmiora, por ejemplo, describen también las ciudades más importantes en estas naciones. La Iglesia de la Ley, importantísima en Vilmir -que es casi una teocracia- cuenta también con algunas páginas en el capítulo correspondiente.

Lo cierto es que, consideraciones sobre el criterio escogido por el autor al margen, los capítulos suelen ser bastante completos. Hay mucha información sobre la que se puede asentar una campaña. No se descuida la inclusión de datos sobre las costumbres locales, lo que ayuda a crear color y ambientar las partidas. Pero se nota quizá, demasiado énfasis en querer imponer una identificación entre las naciones de esta parte de los Reinos Jóvenes y algunas culturas históricas europeas. 

No se tarda mucho, por ejemplo, en tener claro que Vilmir se ha descrito tomando a la España del siglo XVI como modelo. Ilmiora se corresponde, asímismo, a la Italia del Renacimiento. Choca bastante, porque es una impresión que no se desprende de las novelas, en las que no hay ninguna correspondencia tan clara de este tipo. Además, convertir a los Reinos Jóvenes en trasuntos de naciones europeas es una elección facilona, quizá más orientada a simplificar el trabajo del autor antes que a ofrecer un entorno exótico a la altura de las novelas de Moorcock.

Los dos desiertos, Org y el Bosque de Troos, Nadsokor y Tanelorn no muestran estos rasgos. Pero también son capítulos más breves. 

Tras la descripción geográfica y social del Continente Norte, hay un par de apéndices que complementan esta guía. El primero, Ideas para aventuras, es eso mismo. El planteamiento para un escenario por cada uno de los capítulos que describen el continente, de unos cuantos párrafos de extensión cada uno.

Finalmente, hay unas notas al respecto de la medición del tiempo en este mundo. Calendarios de los Reinos Jóvenes se dedica a describir melnibonesa y lormyriana -esto último se debe a que Lormyr fue la primera nación en librarse del yugo del ya decadente Imperio Brillante-, y no deja de ser una curiosidad, sin demasiada importancia en este entorno.

Y ya.

Algunos comentarios

Objetivamente hablando, la guía es correcta. Contiene mucha información, y su uso resulta útil para el juego. Mucha de la información presentada ha sido extraída directamente de la fuente literaria, tanto en cuestión de lugares como de personalidades.

Sin embargo, al adoptar un punto de vista más subjetivo, me cuesta compartir el criterio del autor. Insisto en que la lectura que hace los Reinos Jóvenes como trasuntos directos de naciones europeas no me convence. Sí, el mapa del mundo identifica claramente a las masas continentales con Europa, Asia, África y América. Melniboné podría ser Inglaterra. Y Moorcock reconoce que la historia de Elric sí es una metáfora de la sociedad inglesa de los años sesenta, que añoraba su perdido imperio.

Pero una cosa es eso, y otra es convertir a los Reinos Jóvenes en algo similar a la Theah de 7º Mar. En mi perspectiva particular, los Reinos Jóvenes son algo más parecido a la Era Hyboria, otro entorno que también guarda similitudes con culturas terrestres reales, pero sin esa identificación tan visible.

En fin, yo diría que este Atlas de los Reinos Jóvenes fue un buen ejemplo de cómo redactar este tipo de guías regionales, pero está por debajo de la media en lo que a creatividad se refiere.