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lunes, 29 de diciembre de 2014

Cómo se presenta el D100 para 2015

Otro año que se va y eso. Antes de ponerme a escribir estas líneas, he repasado la entrada equivalente a esta publicada en diciembre de 2013. La mayoría de lo que entonces se anunciaba en términos de lo que se publicaría a lo largo de este año está ya disponible para los aficionados, la cosa ha ido bastante bien. Ahora falta ver qué tal será la cosecha de 2015:

The Design Mechanism

Por el momento, esta pequeña editorial ya se ha hecho un pequeño hueco en el panorama rolero. Más allá de las excelencias del manual de RuneQuest 6, que ha logrado reactivar mucho interés latente por este sistema de juego, creo que ya han demostrado que el listón de calidad que imponen a los suplementos es muy alto. Su ritmo de publicación, de dos suplementos "mayores" por año, y quizá algún suplemento "menor" -algún escenario o pequeña guía, sólo como pdf o, a partir de ahora, en impresión bajo demanda en Lulu-, me parece suficiente. La espera merece la pena.

  • RuneQuest: Adventures in Glorantha. Sin duda, este será el plato principal para la mayoría, sobre todo para quienes adquirieron la gloriosa Guide to Glorantha y andán esperando la oportunidad de revisitar -o no, muchos no han abandonado este entorno- su mundo favorito con el sistema de percentiles. Desde The Design Mechanism ya explicaron en unas jornadas el verano pasado que, cuando llegue el momento de publicar este suplemento, se realizará una campaña de mecenazgo. Por lo visto, la intención es publicar algo que no desmerezca GtG, dándole a Adventures in Glorantha unos valores de producción superiores a los habituales para la línea (en color, muchas más ilustraciones, etc.). No hay fechas, pero supongo que es factible esperar que en algún momento de 2015 la cosa salga a la luz.
  • Mythic Constantinople. Esta guía/campaña dedicada al asedio turco de la ciudad en el siglo XV tampoco tiene una fecha prometida, aunque personalmente creo que también podremos verlo antes de que nos vuelvan a dar las uvas.
  • Classic Fantasy. Aunque no estoy tan seguro en este caso de que acabemos viéndolo este año, este juego también me despierta mucho interés. Digo juego porque Classic Fantasy se anuncia como tal, un manual completo que adapta el sistema de RQ a un estilo de juego más propio de D&D: Exploración de dungeons, clases de personaje y demás. Ya empezó a ser publicado hace unos años por Chaosium, pero la cosa se quedó entonces sólo en un manual para jugadores. Lo que se tiene intención de publicar ahora es un manual completo que integre tanto la parte para los jugadores como para el director de juego.
  • The Taskan Empire. La versión actualizada de Age of Treason, el primero de los libros dedicados al mundo de Thennla (publicado por Mongoose para Legend), que fue continuado ya con RQ6 en Shores of Korantia. Jonathan Drake lleva tiempo ya trabajando en la puesta al día del suplemento, que será puesto a la venta mediante la impresión bajo demanda de Lulu. Resulta lógico que sea de ese modo, dado que los cambios -aunque se nos promete que habrá unos cuantos, además de los referentes a la adaptación específica al sistema- no dejarán de ser menores. Las tiradas de ejemplares de TDM se reservan entonces para suplementos completamente nuevos, de los que ya se anuncia Assabian Rites (si sigue con el nivel actual, el mundo de Thennla podría fácilmente convertirse en uno de mis entornos de campaña favoritos).
Además de los anteriores, seguirá la publicación de algún escenario corto, como Secrets of the Blood Rock que, repetimos, no sólo ya en pdf, sino también en versión impresa. También está por ver cuando finalizará el desarrollo de Luther Arkwright, del que no hay demasiadas noticias. Para Sun County deberemos esperar, evidentemente, a la publicación de RQ:AiG.


Chaosium

Los importantes cambios del sistema incluidos en la séptima edición de La Llamada de Cthulhu la convierten en la primera que podría no ser completamente compatible con todo el material publicado hasta el momento. Está por ver si esas modificaciones influyen de algún modo a la línea BRP, y cuáles serán los próximos planes para esta, así como para Magic World. Por lo pronto anuncian un nuevo monográfico de escenarios, en esta ocasión dedicado en exclusiva a la ciencia ficción. Así que algo es algo. Pero es de suponer que algo se publicará. Chaosium siempre se mueve despacio, pero hasta el momento nunca se ha detenido.


Mongoose Publishing

Por alguna razón, Legend me parece que lleva tiempo en la cuerda floja. Será por la lentitud con la que salen suplementos, o por la experiencia que tiene ya la editorial en echar el cierre a tantas y tantas líneas. Pero el caso es que ahí sigue. Igual es que va mejor de lo que parece, o que Matthew Sprange siente alguna debilidad por este juego y se empeña en mantenerlo. El caso es que gota a gota siguen publicando cosas. Últimamente, algún escenario más del mundo de Xoth ( el mismo de The Spider-God´s bride and other tales), que suelen estar un tiempo en pdf antes de ser impresos. Así que algo irá saliendo a lo largo de este año, supongo.


Mindjammer Press

Aunque RuneQuest: Adventures in Glorantha será el suplemento más esperado para la mayoría -y no es que yo tenga pocas ganas- el libro qua más espero para este año es The Chronicles of Future Earth, de Sarah Newton. Una suerte de adaptación con los nombres cambiados de El Libro del Sol Nuevo, de Gene Wolfe, que ya me puso los dientes largos cuando un suplemento con este mismo título fue publicado tiempo atrás por Chaosium, aunque lamentablemente resultaba muy breve, apenas una introducción. La versión de Mindjammer promete ser mucho más extensa, un entorno completo que hará uso de las reglas de RQ. Espero mucho de este libro que, según se contó en el momento de ser anunciado, saldría aproximadamente en el primer trimestre de 2015.


D101 Games

Hace apenas unos días que River of Heaven, el juego de ciencia ficción que hace uso del sistema de OpenQuest se puso a la venta en drivethru, después de que los mecenas del proyecto recibiesen su material. Como próximos proyectos para OQ, se anunca OpenQuest Adventures, antología de escenarios para este juego, también para los primeros meses del año.


Alephtar Games

Wind on the steppes es el lanzamiento anunciado para BRP de esta compañía que tan buenos suplementos ofrece sobre la Tierra Alternativa. Aparte de eso, pondrán toda la carne en el asador, supongo, para la edición italiana de RuneQuest, que será publicada allí en tres manuales diferentes. Eso debe de ser mucho trabajo, así que supongo que no deberíamos esperar nada más de Alephtar Games para este año.

Las editoriales nacionales también podrían tener alguna novedad para 2015:

Runa Digital

Bueno, al final serán unos cuantos meses de retraso con respecto a la fecha señalada, pero finalmente la edición española de RQ debería estar en manos de los mecenas antes de que acabe enero, incluyendo la mayoría de recompensas desbloqueadas durante la campaña de recaudación. 

Cuando se sondeó a la afición, con objeto de saber cuál sería el suplemento que tendría mejor acogida, el previsible resultado fue el de Monster Island. Así que ese será el siguiente proyecto de la editorial, a lo que parece. Sin embargo, por algunos comentarios vertidos durante los últimos meses, podría ser que Monster Island vaya a aparecer sólo como pdf. O quizá, ahora que TDM se ha decidido por la impresión bajo demanda, que este manual podría encontrarse también en Lulu (todo esto son sólo conjeturas mías, quede claro).


Holocubierta

El texto de Jerusalén 1119 ya fue entregado a la editorial para su corrección y maquetación en junio de 2014, según nos contaba el propio autor del juego en su blog del proyecto. Holocubierta es una compañía con recursos limitados y, aunque han demostrado moverse muy rápido en ocasiones -Numenera y 13ª Edad- también han exhibido un impresionante paso de caracol en otras -Cripta de Velaxis, suplementos de Yggdrasyll, el propio Jerusalén 1119-. Así que yo no me haría muchas ilusiones de ver pronto este juego, y eso que le tengo muchas ganas.


GDM Games

Esta será la editorial encargada de la publicación y distribución de Walhalla más allá de la exitosa campaña de mecenazgo llevada a cabo por los autores de este juego. No hay demasiados detalles al respecto por el momento, pero dado que el plan de publicación del juego de rol de la plena edad media prevé que llegará a manos de los mecenas a mediados de año, es evidente que una tirada distribuida en tiendas no llegará por lo menos hasta ese momento, y puede que sea algo después (como GDM todavía no tiene una página web operativa y yo no uso Facebook, pues no tengo oportunidad de enterarme de mucho más).


Es posible que me haya dejado fuera alguna cosa, aunque creo que las más relevantes han sido mencionadas. En cualquier caso, cualquier añadido y/o corrección será bien recibida.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Mares de sangre bajo cielos rojos, de Scott Lynch

La segunda entrega de las Crónicas de los caballeros bastardos, donde continúan las aventuras de Locke Lamora y su compañero Jean . La historia nos traslada un par de años después de los acontecimientos narrados en Las mentiras de Locke Lamora; Los dos ladrones y estafadores se encuentran ahora en la ciudad de Val Terrar, urbe en la que se disputan el poder un aspirante a dictador militar y un consejo de comerciantes que cuenta con el importante apoyo de un señor del crimen, dueño del más famoso y exclusivo casino del que se tiene noticia. Y justo en ese casino se encuentra el objetivo del nuevo golpe que planean los dos protagonistas.

Por supuesto, surgirán complicaciones. El pasado de ambos les persigue desde lo ocurrido en su ciudad natal de Camorr unos años atrás. Y sus intenciones de llevar a cabo lo que es sencillamente un golpe maestro a una de las fortunas más peligrosas y protegidas se complicará un tanto cuando comiencen a verse involucrados en la escena política de Tal Verrar, llena de intrigas y coacciones. Y eso sin contar el ocasional intento de asesinato de origen desconocido. Y la historia dará un cambio de estilo y de escenario, un cambio más bien brusco, pero interesante por la variación. 

Aventuras, un humor muy ácido, cierto grado de crítica social (la sociedad retratada en estas novelas, aunque tecnológicamente se encuentra alrededor del Renacimiento, está dotada de instituciones bastante sofisticadas, lo que facilita establecer analogías entre lo que se cuenta en algunos pasajes y determinados elementos del mundo real), y un buen despliegue de la astucia y los recursos de Locke y Jean. En principio, muy similar a su primera parte. Sin embargo, hay ciertas diferencias importantes entre las dos, y normalmente es Mares de sangre bajo cielos rojos la novela que sale perdiendo en la comparación.

Scott Lynch se toma mucho tiempo en disponer la parte introductoria. De hecho, es a la mitad del libro cuando la historia da un cambio importante. Otros autores probablemente habrían dedicado menos tiempo a este tramo de la novela, siguiendo el tradicional esquema introducción-nudo-desenlace. Lynch parece que quisiera confundir al lector, sorprendiéndole con un esquema atípico en la estructura. Eso, desde luego, me parece de lo más loable, pero no me dio la impresión de que le hubiese salido un resultado óptimo.

Peor todavía es el conjunto de los últimos capítulos. El final se me hizo muy precipitado, resolviendo en muy poco espacio un dilema que se ha estado alargando durante la mayor parte del libro sin que los protagonistas avanzaran apenas en su solución.

El autor intenta repetir los trucos que usara ya en Las mentiras de Locke Lamora, crearle expectativas al lector, una finta que distrae de otro movimiento más inesperado. Pero tras la lectura del primer libro, en este los trucos ya no funcionan igual de bien. Además, las funciones de algunos de los nuevos personajes resultan muy previsibles en algunos casos. No es difícil adivinar cuál es el papel que desempeñan, y también el momento en que, una vez dejan de ser útiles, probablemente pasen a ser eliminados.

Todo lo anterior no significa que el libro sea malo. Me divertí mucho con la lectura. Pero el listón queda bastante por debajo del anterior trabajo de Scott Lynch. Ahora falta saber si la tercera parte, The Republic of Thieves, vuelve a las cotas de calidad de la primera entrega, o por el contrario, no dejará de ser una lectura meramente entretenida, con ocasionales destellos de buen hacer y cierto genio malicioso. Por mi parte, espero que en Alianza se decidan pronto a publicar la traducción para la colección Runas.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Acerca de las reseñas

Viendo la relación de visitas recibidas por cada entrada, no se me escapa que las reseñas de suplementos roleros son las que reciben mayor atención. Aunque las de novelas de género son las mejores corredoras de fondo -siguen recibiendo visitas mucho tiempo después de su publicación-, suelen ser las de juegos las que luego encuentro difundidas en redes sociales,en ocasiones acompañadas de algunos elogios que, para qué negarlo, encuentro muy halagadores. Supongo que son las que han atraído a más lectores.

No hace mucho encontré algunas discusiones al respecto de la elaboración de reseñas; Sobre el grado de opinión que éstas deberían incluir, e incluso si resulta deseable que contengan estos elementos tan subjetivos. Diferentes aficionados mantienen distintas posturas sobre el tema, y encuentro el tema lo bastante interesante como para sumar algunas líneas a este debate.

Ahora bien, nada más lejos de mi intención el tratar de instruir a otros sobre la forma correcta en la que deben expresarse cuando escriben acerca de las virtudes y/o defectos de algún manual o suplemento de rol. Expondré mi punto de vista, y los elementos que intento tener en cuenta cuando preparo alguna reseña. Lo que sigue no es un manual de instrucciones ni una réplica a quienes mantienen puntos de vista distintos: Se trata meramente de una explicación de mi propio criterio. Si alguien lo encuentra útil, genial, pero no es ese mi objetivo.


¿Cuál es el objetivo de mi reseña?

Vale, lo primero de todo es dejar claro qué quiero conseguir cuando me pongo a escribir sobre algún manual leído y, aunque no siempre, en ocasiones jugado y/o dirigido. 

La opinión personal, cuando hablamos de cuestiones tan subjetivas, a veces parece que debería quedar fuera de lugar. Lo primero de todo, mi pretensión no es la de opinar, sino la de informar. Mi objetivo último es proporcionar la información suficiente al lector para que decida por sí mismo si, en base a las características descritas del libro, éste le va a interesar o no. Y para ello trato de no perder de vista una cuestión muy simple: El detalle que para alguien puede ser un motivo que anime a probar el juego, ambientación, o lo que sea, puede ser para otro la razón de que el mismo elemento le provoque rechazo. Resulta importante no olvidar que en ambos casos, si la opinión se fundamenta en una información veraz, no puede estar equivocada.

Por ejemplo, cuando hablé del HackMaster Player´s Handbook, a la hora de describir el sistema de combate intenté dar una imagen fiel del mismo, con sus pros y contras. Y teniendo claro en todo momento que las mismas razones que hacían que el sistema de combate de este juego me resultara tan interesante serían las que harían que muchos otros decidiesen de forma tajante que HackMaster no era para ellos. Si logré transmitir una idea correcta del modo en que funciona este sistema, entonces tanto unos como otros se beneficiaron igualmente de mi reseña, y el objetivo quedaría cumplido.

Incluso teniendo en cuenta que el juego me gustó mucho, la idea de plantear uno de estos textos con el objetivo de convencer a otros de que compartan mi opinión no es algo que me seduzca. La cosa no va de convencer a otros para que asuman mi punto de vista, sino de darles la información suficiente como para que desarrollen el suyo propio.

¿Significa eso que debería entonces excluir cualquier atisbo de opinión personal? Pues ni mucho menos. La objetividad pura no sólo resulta inalcanzable -siempre dejamos rastros, aunque sea de forma muy sutil, del juicio de valor que tenemos sobre cualquier tema-, sino que también es poco deseable, en realidad. La opinión es lo que vuelve interesante lo que de otro modo no sería sino una mera exposición de rasgos y contenidos, evitando una lectura árida. Además, es mediante la aplicación del criterio personal como se detalla la calidad del manual. Resulta necesaria para el análisis del texto. Además, algunas verdades son tan evidentes que no expresarlas claramente es prácticamente lo mismo que esconderlas debajo de la alfombra.

Tan sólo trato de tener en cuenta que las partes de lo que es eminentemente opinión se diferencien de las que son información. Y que las opiniones vertidas vengan respaldadas por datos. En un terreno tan resbaladizo como el de los gustos de los aficionados, que varían enormemente de uno a otro, intento que, quien no comparta mi perspectiva comprenda, al menos, las razones que me llevan a mantenerla.


Cómo estructuro la reseña

Aquí la cosa es sencilla, porque básicamente, lo que hago es aplicar, de forma muy sencilla, las técnicas de análisis textual que aprendí en la enseñanza secundaria, hace ya un pico de tiempo. Ya sabéis, un estudio del documento que sirve de soporte separado de otro dedicado al texto en sí. Tener en cuenta una serie de parámetros a evaluar, tanto en forma como en contenido. Tema, estructura, agentes importantes, etc.

Siempre comienzo con una introducción para poner en antecedentes al lector. Aunque en ocasiones la introducción me sale bastante fría (este juego fue publicado en el año tal, escrito por fulano, dentro de la editorial mengana), me gusta adornar un poco el texto con algún detalle más o menos relevante, pero menos directo.

El resumen capítulo a capítulo, más o menos exhaustivo, con el que suelo dotar casi todas las reseñas no es, en justicia, algo que se valorase mucho en un análisis de este tipo. Sin embargo, creo que esta descripción me resulta esencial; el mejor modo de orientar al lector sobre el contenido de un manual es describiéndole ese contenido, diría yo. Me gusta, eso sí, salpicar este resumen de pequeñas valoraciones de cada capítulo, a fin de amenizar la lectura, que de lo contrario sería bastante sosa. Cuidando de no entremezclar opiniones con datos.

Para los comentarios finales, o conclusiones, es donde me reservo mis expresiones más subjetivas. En este punto he proporcionado (o al menos intentado proporcionar) información fiable sobre el juego o suplemento. El lector debería contar en este punto con datos que le permitan valorar mis opiniones como lo que son, sin tomarlas como nada más de lo que son.

Al principio solía repasar un par de veces mis entradas antes de publicarlas. Ahora ya no lo hago. Eso hace que se cuelen más erratas y errores en la redacción, que intento subsanar cuando me doy cuenta de ello. Pero suelo escribir bastante -menos en los últimos meses, eso sí-, y cuando termino una entrada me impacienta retrasar la publicación.


Para terminar, algunos comentarios

Hay algunos aspectos de todo esto de las reseñas en los que, sinceramente, podría mejorar: 

Primero, no se me escapa el hecho de que en ocasiones, no alcanzo el objetivo que me fijo. Bien por una redacción deficiente, por dejarme en el tintero -en el teclado, más bien- datos que deberían haber sido incluidos, o por un exceso de opinión personal, no demasiado bien diferenciada de los datos. En cualquier caso, seré el primero en admitir que no siempre consigo alcanzar la cota que me propongo. Pero lo intento, y creo que voy en buen camino.

En segundo lugar, se me podría definir con bastante precisión como "buenista". En parte esto significa que no me gusta ser demasiado vehemente en el modo en que expreso mis opiniones, particularmente las negativas. Pero en realidad, no creo que esto sea tan malo (mientras la información sea veraz y fiable, mis opiniones se vuelven algo secundario), y no creo que expresarse en términos muy soeces mejorasen una de mis reseñas ("Este libro es una puta mierda que el autor cagó un día que tenía diarrea mental", o algo en ese plan); No sólo no es mi estilo, sino que creo que este tipo de recursos desvía la atención de lo que considero importante, la reseña, hacia el autor de la misma, que debería ser mucho menos relevante. De nuevo, si le proporciono los datos suficientes al lector, no necesito decirle nada más.

No, el problema de ser buenista estriba en la selección de juegos y suplementos que reseño. No es que me gusten todos los libros de rol (o todas las novelas de fantasía), que es lo que podría deducirse tras un repaso superficial de las entradas dedicadas a estos temas. Es más bien que prefiero hablar sólo de aquello que me gusta. Evito hablar de aquellos juegos y manuales que no me han gustado, o me han decepcionado en algún sentido. Y podéis creerme, de esos hay unos cuantos. Juegos de ahí fuera, pero también de aquí. Intentaré enmendar esa carencia en próximas entradas (Pero no esperéis que cubra nada de barbaridades y exabruptos, sin embargo).

Finalmente, las entradas que reseñan algún juego o suplemento suelen acabar siendo muy extensas. No sé si esto es bueno o malo, pero a menudo termino con un texto de varias páginas, que debo partir en dos para su publicación (en una ocasión, incluso en tres, pero aquello fue con la Guide to Glorantha, y aquel era un caso especial). Igual resulta que aburro mucho al personal cuando salgo con una reseña así, ni idea.

Lo decía al principio, pero creo que merece la pena repetirlo al final. Todo esto hace referencia exclusivamente a mi modo particular de escribir sobre publicaciones roleras. A menudo he disfrutado leyendo (y he encontrado útiles) reseñas publicadas en otros blogs que hacen uso de métodos diametralmente opuestos a los míos. Aunque, la verdad sea dicha, cuando busco informarme en profundidad sobre algún libro más que tener una lectura divertida, busco en blogs que empleen métodos parecidos a los míos.

Y ya.

martes, 23 de diciembre de 2014

Puntos de tenacidad; posibles usos

Hay una propuesta de regla opcional en el manual de RuneQuest, no muy desarrollada, para usar un nuevo atributo llamado Puntos de tenacidad, con la finalidad de ser empleado en cuestiones tales como la salud mental del personaje. Pero lo cierto es que no se detalla nada de este asunto, dejando la cosa en que sería una buena idea. Me propongo desarrollar esa cuestión con unas cuantas reglas al respecto.

En realidad, hace tiempo que le doy vueltas a la idea, pero no fue hasta hace poco, debido a un intercambio de correos y opiniones con Nirkhuz que se reavivó mi interés por este asunto. Así que lo retomo, a ver si sale algo decente.

Bien, la idea es desarrollar un sistema que permita reflejar tanto la fortaleza mental de un personaje como la erosión de la misma debida a los rigores que sufre en su vida de aventurero. La naturaleza de esos rigores variará en función del énfasis que se quiera hacer en una campaña dada. Esto de explicará en detalle más adelante, por ahora basta con pensar en que no es lo mismo el tipo de tensión mental que puede sufrir un personaje de una historia relativa a los mitos que el que se encuentra inmerso en algo más parecido a la Guerra contra la Sombra en la Tierra Media, esforzándose por no ceder ante la desesperanza.

Como en realidad lo de escribir reglas no es lo mío -prefiero hacer pequeños retoques en mecánicas ya existentes-, me he ido fijando por ahí en diferentes juegos. El que algunos sistemas hayan asumido que la salud y las heridas mentales o emocionales funcionen de manera análoga a sus equivalentes físicos es una de mis innovaciones favoritas en esta afición. Fate, El Rastro de Cthulhu o HeroQuest funcionan de esta forma, haciendo que una contienda de este tipo se desarrolle del mismo modo, y con la misma emoción y violencia, que un combate de los de toda la vida.

Hay un sistema D100 que plantea la cuestión del mismo modo. Me refiero a Renaissance Deluxe, derivado OGL de OpenQuest. Inicialmente, en el suplemento Clockwork & Chivalry se incluían unas reglas de cordura, elaboradas partiendo de las de La Llamada de Cthulhu pero con algunos giros interesantes y novedosos. Más tarde, esas mismas reglas serían incluidas en el manual genérico de este sistema. Básicamente, y sin extenderme demasiado, se da un tratamiento muy parecido a estos Puntos de cordura que el que tienen los Puntos de golpe, que también guardan algunas diferencias respecto al BRP más tradicional.

Así que tomando esas reglas como modelo, trato de hacer algo similar adaptado a RuneQuest, y que sea funcional no sólo en cuestiones de pérdida de salud mental al ver cosas con tentáculos, sino también que pueda ser adaptado con facilidad para otros tipos de tensión mental.


Puntos de tenacidad

Todo personaje cuenta con una cantidad de Puntos de tenacidad (PT) igual a su POD. Estos puntos miden la resistencia emocional, y la capacidad de la mente para sufrir daños antes de quebrarse, así como su fortaleza de ánimo.

El personaje puede sufrir una pérdida de PT cuando es expuesto a determinadas amenazas. Cuando se da el caso, se realiza una tirada enfrentada entre la Voluntad del sujeto amenazado y la Potencia Emocional (que según el caso específico puede ser llamada Horror, Desesperación o similar) de la fuente de daño.

La pérdida de Puntos de tenacidad es un resultado probable en caso de derrota del personaje amenazado. En tal caso, se pierde una cantidad de puntos en función de la Potencia emocional. Para la cantidad exacta, puede utilizarse la Tabla de daño espiritual (Página 194 del manual). De manera análoga a los Puntos de Golpe, la pérdida de tenacidad no termina cuando los puntos llegan a cero, sino que puede alcanzar valores negativos.

Asímismo, en función del POD del personaje, éste contará con un Ritmo de recuperación para sus puntos de tenacidad perdidos:



Ritmo de recuperación (RR)
POD
RR
6 o menos
1
Entre 7 y 12
2
Entre 13 y 18
3
Por cada 6 adicionales
+1



Daño menor

Mientras los PT mantengan un valor superior a cero, se entiende que el personaje sólo ha sufrido Daño menor. Puede que le tiemble un poco el pulso debido al temor, o que la inquietud y la duda arrojen su sombra sobre su espíritu. Pero por el momento no es nada que no pueda controlar apretando los dientes o apartando de su mente sus miedo e inseguridad.


Daño serio

En el momento en que los Puntos de tenacidad se encuentran en algún punto igual o menor a cero, pero mayor que su valor negativo, la psique del personaje ha sufrido un Daño serio. El terror, el desánimo o la desesperación hacen fuerte su presa sobre quien llega a este extremo. La huida debido al pánico, o la apatía surgida de la depresión pueden ser formas en las que se manifieste este estado. Es posible recuperarse, pero no sin que quede alguna cicatriz en el alma. En el momento de alcanzar este estado, un personaje es vulnerable a la posesión, como si hubiese sido derrotado en combate espiritual.

La forma concreta en que el Daño serio afecta al personaje va en función de lo que estén reflejando las reglas de tenacidad. Ver más abajo.


Daño grave

Llegado este punto, el personaje ha tocado fondo. Dependiendo de las circunstancias, es posible que desarrolle algún tipo de trastorno mental permanente, o que, vencido por el peso de su carga, se rinda ante la futilidad de sus esfuerzos y abandone la vida de aventurero. Incluso queda dentro de lo posible la posibilidad de que su mente de quiebre por completo, dejando al personaje convertido en un pobre despojo, apenas una sombra de lo que fue, o un vegetal babeante incapaz de realizar por sí mismo la acción más sencilla.

Al igual que en el caso del Daño serio, será el tipo de tensión mental sobre la que se enfoquen las reglas la que determine el efecto concreto de sufrir Daño grave.


Recuperándose del daño mental

Tras sufrir alguna pérdida de Puntos de tenacidad, el personaje dispone de una hora en la que puede ser atendido por alguien. Haciendo uso de las palabras y la empatía, es posible atenuar al menos parte del daño provocado por un trauma.

Para ello, quien quiera tratar a un afectado por daño mental puede utilizar la habilidad Influencia. El uso es exactamente el mismo que el de Primeros Auxilios en una herida física.

Si el paciente sólo sufre un Daño menor, una tirada de Influencia con éxito le permite recuperar 1d3 Puntos de tenacidad.

Habiendo alcanzado Daño serio, el uso de Influencia sirve para atajar el trastorno transitorio que esté sufriendo el paciente, devolviéndole a la realidad, o haciéndole reaccionar lo suficiente como para que el personaje dañado pueda comenzar a recuperarse (en las condiciones adecuadas) por sí mismo.

Una vez se alcanza un Daño grave, la situación se vuelve, hasta cierto punto, irreversible. Sin embargo, el uso de Influencia sigue siendo útil para prevenir una total destrucción de la mente, o un desmoronamiento general del personaje.

No existe una habilidad análoga a la Curación, en el sentido en que Influencia lo es a Primeros Auxilios. En la mayoría de ambientaciones en las que se juega con RuneQuest, no existe un desarrollo profesional de la psicología o la psiquiatría. No obstante, siempre se puede decidir que ciertos individuos son capaces de ayudar, de un modo superior a la media, a la gente que sufre daño mental. Sacerdotes de dioses de la curación, sabios místicos, puede que simplemente gente con la paciencia, la empatía y el carácter suficiente como para ayudar a otros de ese modo.

Por sí sólo, asumiendo que se encuentre en un entorno libre de preocupaciones y lejos de cualquier fuente de sus traumas, un personaje recuperará una cantidad de Puntos de tenacidad igual a su Ritmo de recuperación cada determinado tiempo. Si su estado actual es Daño menor, la recuperación será diaria. Si se encuentra en Daño serio, la tasa de recuperación es semanal. Alcanzado el Daño grave, la recuperación se realiza cada mes.

Las Pasiones y los Puntos de tenacidad

En un contexto adecuado, una Pasión puede incrementar, o incluso sustituir, a la habilidad Voluntad. En caso de sufrir Daño grave, es posible que el trastorno se manifieste bajo la forma de una nueva Pasión, con una puntuación inicial igual a 40 + (PODx2).


Ejemplos de aplicaciones de estas reglas

El daño mental puede representar, como explicaba al principio, causas de trauma y tensión muy diversas. Mi recomendación es hacer uso de esta mecánica sólo con una fuente de daño potencial, y sólo cuando reflejar este tipo de situaciones resulta importante en el entorno de juego o en la campaña. La contemplación de horrores como el kraken o el Balrog no conduce a la locura a ningún miembro de la Comunidad del Anillo, pues el verdadero peligro que les acecha es el de rendirse al desánimo y el abandono de la esperanza, Una situación, sin embargo, impensable para un grupo de aventureros errantes de la Era Hiboria; el horror y la locura aguardan en cada ruina antigua y olvidada, pero la duda y la falta de determinación nunca es un problema.

Pasamos a exponer un par de ejemplos con aplicaciones concretas de estas reglas.


El horror cósmico: Terror y Locura

Puede que los monstruos del mundo de juego sean raros y desconocidos, y por lo tanto, fuente de miedo. O quizá se trata de un tipo especial de horrores los que actúan como "plutonio mental" (usando la expresión de John Tynes para los Mitos de Cthulhu) al estilo de los propios Mitos, o el Caos en los universos de Warhammer (Fantasy y 40K).

Las fuentes de terror usan una puntuación de Horror, y van desde las que provocan 1d2 de pérdida de Puntos de tenacidad, (lo que pueden provocar, por ejemplo, nomuertos menores, o razas servidoras menores de los Mitos, como los profundos), y llegan hasta... Bueno, no hay límite. Los mayores terrores, proporcionalmente, pueden causar trastornos con su mera visión.

Hay que tener en cuenta que, en cualquier caso, la aplicación de estas reglas da como resultado situaciones mucho más leves que las que se pueden dar, por ejemplo, en La Llamada de Cthulhu. Esto es intencionado. Después de todo, se trata de introducir en el sistema de juego un mecanismo de miedo y locura para un contexto de fantasía heroica. El rigor del juego lovecraftiano por autonomasia no encaja demasiado bien, en mi opinión, con aventureros habituados a enfrentarse a los terrores espada en mano.

Los resultados de la pérdida de tenacidad se describen a continuación:

Locura temporal (Daño serio): En este punto, el personaje sufre un trastorno transitorio, que durará mientras la fuente de su terror se encuentre presente. Después de eso, dependiendo de la naturaleza del trastorno, puede manifestarlo de forma continua o episódica, mientras sus Puntos de tenacidad no vuelvan a tener un valor positivo.

En este punto debería elaborar algún tipo de tabla con posibles trastornos temporales, pero la verdad, antes de hacer eso, mejor usar una de La Llamada de Cthulhu. Aún mejor, improvisar un trastorno acorde a las circunstancias, a fin de evitar incoherencias.

El tipo de efectos más frecuentes podrían ser un terror ciego, una rabia homicida, un desmayo, temblores incontrolables, etc.

Locura permanente (Daño grave): Como en el caso de la Locura temporal, pero después de recuperarse del episodio transitorio, el personaje desarrollará algún trastorno mental asociado a la causa de su locura. Las clásicas fobias, parafilias y similares.

Algunos de los trastornos más complejos, como la esquizofrenia o el trastorno de personalidad múltiple, a priori no parecen demasiado apropiados en un contexto de Espada y Brujería. Sin embargo, si lo combinamos con las posibilidades que ofrecen los espíritus y sus posesiones tan frecuentes en muchas campañas de RQ, los resultados pueden ser sumamente interesantes ¿Qué tal si las visiones esquizofrénicas que sufre el PJ es la puerta por la que alguna poderosa entidad se ha puesto en contacto con él? ¿Y si una parte de su personalidad escindida crea su propio POD y se convierte, a todos los efectos, en un espíritu que posee al personaje? Se abre todo un abanico de nuevas e interesantes posibilidades.


La caída de la Sombra: Desánimo y desesperanza

Lo peor no son los monstruos y las criaturas que sirven al Señor Oscuro. Lo peor es ese pesar que se apodera de uno, que le oprime cada vez más y más, hasta despojarle de toda voluntad de resistir. Esto resulta algo más sutil que el anterior, pues las causas de pérdida de tenacidad no son tan evidentes aquí. Hay causas externas que pueden forzar una tirada de Voluntad contra la Potencia de la Desesperación, pero es posible que las peores se originen en el interior del Personaje. Las propias Pasiones de un PJ pueden volverse contra él en las circunstancias adecuadas.

Desanimo (Daño serio): En este punto, el personaje sufre, mientras se encuentre sumido en este estado -esto es, mientras sus Puntos de tenacidad no vuelvan a tener un valor positivo- un grado de dificultad adicional a todas las tiradas, excepto en situaciones de peligro físico. Sencillamente, el dolor, la pena o la duda le impiden concentrarse en lo que esté intentando hacer. Cuando llega el momento de la acción o las armas, la adrenalina suele sobreponerse a la depresión. Pero tras una de estas situaciones, el regreso del Desánimo resulta devastador: Durante 1d6 horas, todas las tiradas tienen ahora dos grados de dificultad.

Desesperación (Daño grave): Es demasiado peso. El personaje, sobrepasado por las circunstancias, sencillamente renuncia a lo que considera una lucha inútil, bien sea por una pérdida absoluta de su autoestima, bien por haber llegado a aceptar lo inevitable de la victoria de la oscuridad. A partir de ahora, buscará un refugio en el que ocultarse, desentendiéndose de todo.

Tal vez mucho más adelante sea posible sacar a un personaje de su desesperación, pero no será algo rápido, y casi siempre imposible mientras aquello que lo ha sumido en su lamentable estado siga presente.


Bueno, hasta ahí más o menos es lo que tengo preparado de estas reglas. Sin duda, necesitan un buen pulido, pero pienso que al menos hay ya algo con lo que comenzar. Sólo quiero recordar que no me parece que sea buena idea el mezclar más de uno de los estilos -realmente lo mejor es centrarse sólo en uno- y no merece la pena tomarse la molestia de hacer uso de reglas así a menos que la cuestión sea realmente importante. Tal y como están ya en el manual, el sistema de RQ ya contempla el uso puntual de este tipo de cosas. Es cuando se convierten en parte importante de la ambientación cuando es apropiado buscar algo más de detalle.

domingo, 14 de diciembre de 2014

RuneQuest en Lulu, Viento sobre la estepa, y otras cosas

-En The Design Mechanism han decidido ampliar la oferta de sus productos. A partir de ahora, también se podrá encontrar material de RuneQuest en modalidad de impresión bajo demanda en Lulu

Por el momento, se encuentra disponible RQ Essentials -la versión abreviada del manual básico, pero lo bastante extensa en sí misma como para poder ser considerada un juego completo-, y Hessaret´s Treasure, escenario disponible hasta ahora en pdf, que comparte la misma ambientación que Book of Quests. Para enero de 2015, Lawrence Whitaker cuenta que se añadirán a los anteriores Secrets of Blood Rock -otro escenario- y The Taskan Empire.

Es posible incluso que, según afirma Loz, vistos los prohibitivos gastos de envío fuera de EEUU, los nuevos suplementos puedan estar disponibles de este modo para los jugadores con mayores dificultades para adquirir ejemplares impresos. Aunque hace un par de años, cuando se les comentaba ya la posibilidad de realizar una maniobra así, desde The Design Mechanism se negaron a ello, aludiendo a la escasa calidad de impresión de Lulu. Parece que desde entonces su opinión sobre la misma ha cambiado: "Ha mejorado notablemente desde que hice la prueba de impresión bajo demanda hace tres años", cuenta Loz.

-RuneQuest pasará a tener edición en alemán. La implantación del juego va creciendo, sumándose a la edición española y a la próxima edición italiana. Respecto a esta última, a pesar de que la campaña de mecenazgo no tuvo el éxito necesario, la editorial Alephtar Games sigue adelante con el proyecto, aunque sea a la manera tradicional.

-La misma Alephtar Games ha puesto ya en preventa Winds on the Steppes, suplemento para BRP dedicado a los pueblos nómadas de Asia Central, de modo que este suplemento se complementará con The Celestial Empire, la guía de la China mítica.

-La campaña en Verkami para el mecenazgo de Walhalla, el juego de rol de la plena edad media, está próxima a finalizar. Por el momento lleva cosechado un buen nivel de éxito, con la cantidad mínima alcanzada de lejos y varias recompensas desbloqueadas. Según el plan de publicación dispuesto por los autores, el manual debería llegar a manos de los mecenas a mediados del próximo año.

jueves, 11 de diciembre de 2014

Aria, Canticle of the Monomyth - Worlds

Como primera entrega del ambicioso proyecto que era el juego Aria, en 1994 se publicó este primer suplemento, dedicado en exclusiva a la creación de entornos de juego, de mundos y ambientaciones. Recordemos que Aria había sido concebido con un núcleo de cuatro libros básicos (Roleplaying, Worlds y otros dos manuales, dedicados respectivamente al combate y la magia), además de tener anunciada ya una extensa línea de suplementos. Pero la cosa no pasó de Worlds. Por lo que sé, Last Unicorn Games no publicó nada más de este juego.

Worlds comparte los mismos autores que Roleplaying, Christian Scott Moore y Owen M. Seyler. En la estela del manual básico de Aria, se trataba de codificar en reglas un sistema que permitiese elaborar, en términos de juego, cualquier sociedad imaginable por la mesa de juego, dentro de un ámbito preindustrial. Por razones que comentaré más adelante el resultado no fue muy satisfactorio en el aspecto mecánico del juego, pero por el camino se dio forma a una guía extremadamente detallada y muy útil para cualquiera que quiera desarrollar un entorno de juego propio. De forma parecida a lo que ocurre con muchos manuales de GURPS, la utilidad de Worlds trasciende el juego al que pertenece el manual, resultando un recurso inestimable ya sólo por la cantidad de información que contiene.

Forma

El formato resulta idéntico al de Aria - Roleplaying. Aunque considerablemente menos extenso que aquel, Worlds no deja de ser un tomo de buen tamaño, con trescientas cuatro páginas. Blanco y negro, encuadernación en rústica, texto a dos columnas con una maquetación sencilla... El aspecto interior no guarda diferencias respecto a Roleplaying.

La ilustración de la cubierta es también obra de Michael Kaluta, y es francamente buena. Es una lástima que no haya podido encontrar una imagen con la suficiente definición como para que se la  pueda apreciar bien. Las ilustraciones interiores son obra del mismo equipo encargado de adornar las páginas del libro anterior, así que el resultado es similar. Y tanto, puesto que aquí y allá, hay dibujos que se repiten, aparecidos ya en Roleplaying. Por lo demás, causan una sensación parecida: Un nivel medio bastante correcto, una escasez de ilustraciones que delaten un componente fantástico en el juego, y en general la impresión de que, a pesar del texto, la cosa si centra exclusivamente en ambientaciones medievales.

Hay algunos errores garrafales cometidos a la hora de maquetar el texto, como la elección de ciertos fondos en las páginas introductorias, tan oscuros que hacen casi ilegible el texto que sólo deberían adornar. Por aquel entonces ese problema resultaba bastante común en ciertas editoriales. (tengo varios libros de White Wolf que adolecen del mismo problema). Pero por lo demás, no hay problemas para la lectura, ni en la organización del texto. Eso sí, igual que en Roleplaying, las numerosas plantillas de fichas de sociedades y culturas, que aparecen en las páginas destinadas al final del libro, son feas y con ganas.

Contenido

Después de los créditos, la tabla de contenidos y los textos introductorios -como decía, algunos de ellos prácticamente ilegibles-, comienza el capítulo Prelude to Aria. Se trata de una introducción, y es, palabra por palabra, idéntica a la que se incluía en Roleplaying. Un rápido resumen del sistema de juego y de los conceptos que maneja este. Al menos cambian las ilustraciones.

Entrando ya propiamente en materia, el primer capítulo, Introduction to Worlds, expone brevemente las bases de lo que trata el manual. Que no es ni más ni menos que un sistema para la elaboración de culturas y sociedades, con sus costumbres, técnicas y conocimientos, y la forma de usarlas en una campaña, o aria, como la llaman en este juego, en la que los PJ interaccionan con su entorno, influyendo y siendo influidos por el mismo. De lo que supone que trataba el juego, vamos.

The Narrative Environment. Aquí se plantean los parámetros más básicos dentro de los que se va a mover la sociedad que vamos a crear. Cosas a tener en cuenta, como la escala a la que se quiere trabajar, su perfil general e histórico, sus miembros más importantes, y su jerarquía social. No entramos todavía en términos de juego, este capítulo sirve más bien para comenzar a conceptualizar la idea, para a continuación pasar a detallarla.

Cosa que se comienza a hacer con Foundations of Society. Los rasgos básicos con los que se va a describir la sociedad son su antiguedad, su orientación filosófica (supervivencia, guerra, conquista, equilibrio, paz, conocimiento, en una suerte de orden ascendente de desarrollo), así como los aspectos de los mismos (adquisición, convicción, prevención, tradición, estancamiento y revolución). De este modo, una cultura podría tener equilibrio y prevención, lo que podría ser, por ejemplo, una sociedad en la que mantener el orden social fuese de importancia capital, bajo la amenaza de que, si este se viniese abajo, grandes calamidades se desatarían sobre el mundo. Otra cuyo aspecto fuese estancamiento daría un resultado muy distinto, el de una cultura inamovible por sí misma.

La edad de la sociedad resulta muy importante. Una cultura recién nacida no podría, por ejemplo, pasar directamente al estadio de equilibrio o pensamiento, debe superar un cierto proceso. Algo parecido, ahora que lo pienso, al desarrollo de las alianzas en Ars Magica, en lo que a términos de juego se refiere.

Otros valores importantes son el aislamiento y la interacción de la sociedad para con respecto a otras culturas. Sus valores, como el de la mayoría de rasgos, se mueven en una escala de uno a veinte. 

Technology & Innovation, capítulo de título bastante explícito. Otra serie de rasgos, que también se mueven en una escala de uno a veinte. Algunos crean sinergias o límites entre sí. Resulta bastante difícil, por ejemplo, desarrollar ciertas tecnologías si el único material que la sociedad es capaz de trabajar es la piedra. Hay buenas explicaciones en torno a cada uno de estos factores, que lo vuelven bastante interesante -esto puede aplicarse a prácticamente todo el libro-, pero el sistema en sí es bastante simple.

Los rasgos son: material dominante, fuentes de energía, agricultura, transporte, militar e innovación miscelanea. Hay notas concernientes al avance tecnológico, ya sea por desarrollo propio o por asimilación de conocimientos ajenos. Igualmente, se tiene en cuenta la posibilidad de regresión, cuando una cultura pierde conocimientos adquiridos por sus ancestros.

Subsistence & Mobility. ¿La cultura que estamos creando está compuesta por cazadores-recolectores o conocen ya la agricultura? ¿Cuál es su fuente primaria de alimentación, la caza, la pesca, el pastoreo? Eso en cuanto a la subsistencia. La movilidad hace referencia a los patrones de movimientos migratorios, desde el nomadismo hasta las sociedades completamente sedentarias.

Politics & Kinship. El tipo de gobierno por el que se rige la sociedad. Hay una completa selección de modelos, con buenas observaciones sobre los mismos. Así, encontramos el feudalismo, la teocracia, el absolutismo, la aristocracia, y unos cuantos más. 

En cuanto a la parentela, se trata de determinar cual es la unidad familiar más pequeña en la que se divide la sociedad. Puede ser la familia tal y como la conocemos, pero existen otras opciones. ¿El linaje se determina por los padres o se trata de una descendencia matrilineal? ¿Cómo se determina la herencia? ¿Es más importante el clan que la familia? Y ya puestos ¿Cómo se organiza una familia? Si existe la poligamia, la organización puede ser muy diferente a lo tradicional, por poner un ejemplo.

Interests of Society. Aquí llegamos ya a las infraestructuras sociales, como las económicas, desde el trueque hasta las primeras entidades bancarias. Sistemas de economía, recursos disponibles, eficacia de la explotación de los mismos, comercio...

Pero también a las militares, como la naturaleza de los ejércitos ¿milicia ciudadana o tropas profesionales? ¿Hay fuerzas provisionales, y cómo son, en caso afirmativo? O el tipo de organización militar. Es posible, incluso, que una sociedad carezca de elementos militares.

The Humanities. Hasta el momento, todo lo que hemos visto estaba muy bien descrito, pero no deja de ser, después de todo, algo que podemos encontrar en la mayoría de manuales o subsistemas de reglas dedicados al estadismo en los juegos de rol. Este capítulo, en cambio, resulta mucho más interesante, pues proporciona notas y observaciones sobre algunos factores que tienden  no tenerse en cuenta. Y eso que, en realidad, ayudan mucho a la hora de perfilar una sociedad con carácter distintivo.

Hay una serie de rasgos determinantes, cada uno de los cuales se expresa por un valor en tolerancia, prevalencia y diversidad, que sirven para matizarlo. Así, encontramos la religión, las artes, la erudición y la magia. Según los valores que en los tres descriptores posea cada rasgo, podemos formular una casi interminable combinación de factores que sirvan para moldear sociedades muy diferentes entre sí, a pesar de que externamente sean similares.

Hierarchy of Social States. En este capítulo se discute sobre los peldaños sociales, su naturaleza y su permeabilidad. ¿La división social se basa en tradiciones, en la riqueza, en el poder, o quizá en alguna filosofía dominante? ¿Qué grado de libertad personal posee un miembro de esta cultura? Y hay que tener en cuenta que la libertad puede ser física (derecho a defenderse de una agresión, o a la propiedad del trabajo propio), pero también de otros tipos, como moral/espiritual (libertad religiosa, o a la expresión de ideas), y política (impuestos, selección de líderes). Finalmente, se habla sobre los posibles y diferentes estamento sociales.

A lo largo de los capítulos anteriores se han ido incluyendo algunos ejemplos de cómo se aplica el sistema a la creación de una sociedad. Es un proceso un tanto complejo, así que el siguiente capítulo, The Kingdom of Imberwyn, está dedicado en exclusiva a hacer un repaso, punto por punto, de la creación de un reino haciendo uso del material de Aria - Worlds

Society Archetypes. Hay una serie de culturas que resultan, al menos en el contexto de los juegos de rol, mucho más frecuentes que otras. Estas páginas las ponen de ejemplo, tanto con unas cuantas notas al respecto, como con una plantilla ya generada con sus valores de juego, y centrada en la figura de su gobernante. Tenemos la jefatura deificada, el visionario loco (cuyo destino es gobernar, aunque sea a sangre y fuego), la tiranía justa (los reyes sabios y benévolos de muchas historias y ambientaciones no dejan de ser reyes absolutistas), la civilización decadente, el joven reformador, la guerra civil honorable (un sistema feudal en constante conflicto interno), la plutocracia restrictiva, el ocaso de la gloria (una gloriosa república cercana a su caída) y la timocracia pura (una forma de democracia directa universal). 

Juntos, forman un conjunto de arquetipos, cuyo uso permite ahorrarse todo el largo proceso de creación. Si acaso, se les puede moldear hasta que se ajusten a lo que uno ande buscando.

Tras estos capítulos hay un par de apéndices. El primero, Appendix A: A Brief History of Technology, hace un repaso de los avances más relevantes desde la Edad de Piedra hasta la Edad Media, separado en varias categorías (guerra, arquitectura, arte, literatura, cosas así). Resulta útil, aunque es una información que resulta fácil de encontrar por otras fuentes (más aún hoy día, que en 1994 todavía no había wikipedia ni cosas similares). Y tampoco es que ofrezca una información más allá de lo superficial.

El Appendix B: Creating a Marketplace, me parece bastante mejor, por lo específico que es. Se trata de una forma de, en base a los parámetros que hayamos podido determinar, hacer un sistema de precios. Si nuestra sociedad resulta tener mucha escasez de madera, los productos manufacturados por un carpintero resultarán mucho más caros. Teniendo en cuenta este tipo de factores, es posible crear varias listas de precios diferentes, en virtud de las características del lugar. De ahí a un estilo de juego de mercaderes viajeros (en plan Traveller, pero en clave de fantasía), hay un paso. Es una idea que me gustó mucho, y que me gustaría poder desarrollar en algún momento futuro.

La cosa acaba con un índice por palabras y las fichas para registrar todos los datos y rasgos de una sociedad. Son un montón -una ficha puede tener unas dieciocho páginas, pero la mayoría de espacio es para apuntar explicaciones y descripciones, no valores de juego- y además bastante feas.

Y ya.

Algunos comentarios

En lo que se refiere a registrar toda una sociedad en términos de juego, Aria - Worlds me parece que fracasa estrepitosamente, debido a lo ambicioso de sus pretensiones. Incluso los juegos de vocación más simulacionista se detienen en cierto punto, pues los diseñadores saben que no es posible -ni inteligente- crear un mapa a escala 1:1. No se puede codificar absolutamente todo en términos de juego.

Pero en Aria parece que eso es justamente lo que pretendían. Localizar todas las opciones posibles, cubrir todas las eventualidades, y ponerlas en términos de juego. Incluso aunque algo así fuese posible, el resultado sería imposible. Ya sólo el nivel alcanzado hace que resulte casi imposible mantenerse al tanto de todos los factores a tener en cuenta en la ficha de una sociedad. Y probablemente el esfuerzo no merezca la pena. Como ya decía al hablar de Aria - Roleplaying, la aproximación de los sistemas de juego más modernos a estas cuestiones me parece mucho más acertada. 

Además, en términos de juego, una ficha de una cultura con el sistema de Aria resulta bastante sosa y poco intuitiva.

De modo que, en mi opinión, puede desecharse todo uso de la mecánica de reglas que ofrece este libro. Pero aun así, el libro me parece magnífico. ¿Por qué?

No todos tenemos una imaginación desbordante y privilegiada (sé que yo no la tengo), de modo que cuando llega la hora de intentar crear algún entorno de juego, tendemos a movernos en las mismas zonas de siempre, en lo que nos resulta familiar. Resulta difícil escapar a esos límites cuando a menudo ni siquiera somos conscientes de ellos. Por eso viene bien tener a mano algún tipo de guía, sólo para demostrar que existen otras opciones. Se puede conseguir esto leyendo sobre temas como Antropología, Historia y Sociología, pero no todo el mundo tiene ganas de meterse tan a fondo, o no quiere dedicar tanto tiempo simplemente para preparar una campaña. Worlds ofrece ese tipo de información ya preparada para su uso en un juego de rol. Incluso aunque no se vaya a hacer uso del juego -incluso sin haber echado un vistazo al manual básico, totalmente innecesario para usar este libro-, este manual muestra alternativas que probablemente, nunca se me habrían ocurrido por mí mismo.

De modo que creo que es una fuente de información e inspiración muy valiosa. Si alguien tiene opción de conseguir ejemplares de lo que iba a ser el ambicioso proyecto de Last Unicorn, que se olvide del libro básico, y vaya directamente a por Worlds. Le resultará mucho más útil dentro de su propia campaña. Siempre que, por supuesto, haya un interés previo en el desarrollo y la profundidad de las culturas de las que forman parte los personajes de su campaña.

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Vencer al dragón, de Barbara Hambly

En las introducciones que Miquel Barceló escribió para la mayoría de novelas de Brandon Sanderson, solía mencionarse este título, al cuál se refería el escritor a la hora de poner ejemplos de historias que escapaban de los estrechos límites que parecía haberse autoimpuesto la literatura de fantasía: Que si reminiscencias de Tolkien, que si el viaje del héroe. Por lo visto, Vencer al dragón evitaba caer en estos tópicos. Me picó la curiosidad con esta novela, y hace poco por fin he tenido oportunidad de leerla.

Barbara Hambly, autora estadounidense, publicó esta novela en 1985. Al parecer, el libro estuvo nominado al premio Locus en 1986 y 1987. Con bastante posterioridad, nuevas entregas de lo que llegó a ser una serie -las Tierras del Invierno- fueron escritas entre 1999 y 2002. Pero la novela no está planteada en modo alguno como parte de una saga publicada por entregas. Es una única novela, y de resultado redondo, además.

La historia se sitúa en un entorno lleno de lugares comunes, no tanto por desidia de la autora como por facilitar que el lector entre lo más rápido posible en situación antes de desgranar una trama que gira en torno a unos personajes muy bien construidos.

Jenny Waynest es maga. No de las mejores, precisamente. Su maestro siempre le enseñó que para convertirse en mago, hay que serlo. Eso significa dedicar todo el tiempo posible, consagrarse a sí misma en el progreso de sus poderes. Pero ella comparte su tiempo, con su amante, John Aversin, con los dos hijos de ambos, y con el pueblo del que se encargan de proteger, él como señor local y hombre de armas, ella como maga y curandera. Los dos han dejado atrás la flor de la juventud, estando sus edades cerca de la cuarentena.

Aversin es famoso por una hazaña cometida años atrás. Un dragón amenazaba el pueblo, y el guerrero le dio muerte. Hasta donde se sabe, es el único Vencedor de dragones vivo en el reino, aunque viva en una remota esquina del norte que sólo forma parte de su antiguo estado de forma nominal, pues fueron abandonados a su suerte por las tropas reales generaciones atrás. Pero ahora, un recién llegado al pueblo trae un mensaje del rey: Un dragón ha atacado la Gruta de los gnomos, expulsándoles de su hogar ancestral. Esto está causando una serie de crecientes dificultades en el reino, así que es preciso que alguien de muerte a la bestia. Hasta el momento, todos los caballeros que lo han intentado no han encontrado otra cosa que la muerte.

Más por el bien de su pueblo -que necesitan desesperadamente la ayuda de las tropas del rey- que por lealtad a un lejano monarco, John, acompañado de Jenny, decide emprender la aventura.

Como decía, hay numerosos tropos habituales del género presentes en la novela. La sociedad feudal, el dragón que arrebata su hogar a los gnomos -en lugar de enanos-, y la magia. Pero esto es sólo la primera capa de una historia que tiene varios niveles más.

Vencer al dragón es una novela centrada en los personajes. En Jenny, sobre todo, pero también en John. Ambos son retratados con personalidades creíbles. Desde hace algún tiempo eso parece significar que deberían ser unos malos bichos desalmados y sin ningún escrúpulo, pero no es ese el caso. Con sus defectos y ambiciones, sí, pero con un balance final positivo. Lo cierto es que ambos caen bastante bien. Los dilemas morales a los que se enfrentan, y sus respuestas a los mismos no hacen que el lector tuerza el gesto y diga "¡Venga ya, eso no se lo cree nadie!", algo lamentablemente frecuente.

La historia está llena de sensibilidad, pero logra mantenerse en ese delicado equilibrio en el que se evita caer en la ñoñería. Particularmente, su tratamiento de la magia es de lo que más me ha gustado. No resulta tan técnica como en otros autores, como Sanderson -razón por la que probablemente me guste más- pero si planta unas bases, incidiendo en las razones por las que los magos se consagran tanto a su arte y su ciencia.

Hay acción en la novela. No demasiada, pero no se echa en falta. La trama es en realidad bastante sencilla, pero se apoya en unos personajes muy elaborados, tanto que algunos giros de guión inesperados se basan no en las trampas del autor, sino en la decisión que haya tomado algún personaje, de manera acorde a una forma de ser ya mostrada al lector.

En resumen, que la novela me ha gustado mucho. Una pequeña joya. Veré si puedo leer las siguientes entregas de las Tierras del Invierno, aunque por referencias de otros, tengo entendido que no mantienen el listón a la altura que esta.

martes, 9 de diciembre de 2014

Selección natural para RuneQuest 6

Hace poco, con ocasión de la puesta a la venta del nuevo Monster Manual para D&D, a Bester se le ocurrió la idea de proponer un pequeño desafío. La idea era tomar el manual de monstruos dungeonero preferido de cada cual, y elegir al azar una criatura de dicho manual. Después, se tendría que escribir un breve escenario que tomase al bicho como punto importante de la historia. Yo me decanté por el Bestiary de Pathfinder, y me tocó en suerte el Lobo de invierno. Así que escribí un corto texto, en el que usaba las reglas de Dungeon Crawl Classics, que puse como una entrada del blog, bajo el título de Selección natural.

Ya entonces, algunos lectores me señalaron que el escenario podría ser apropiado para RuneQuest, debido a su estilo. Supongo que tenían razón. Qué puedo decir, como ya comenté en su momento, supongo que la cabra siempre tira para el monte.

Alfonso García, con motivo de dirigir un escenario en las Jornadas de juegos de mesa Minas Tirith, en Santander, decidió hacer uso de este mismo escenario, adaptado a RQ6. Me comentó la idea, que me pareció muy bien. No podía ser de otro modo, claro, resultaba halagador.

Terminadas las jornadas, Alfonso me ha enviado el documento con el escenario "remasterizado" para RQ6. Algunas pequeñas partes se han cambiado para incluir esta pequeña historia en el mundo de Thenla, el entorno de juego en el que se ambienta Shores of Korantia. Se incluyen PJ pregenerados, pues la idea es que se pueda contar con un escenario corto y sencillo, que sirva a modo de introducción para este juego de salida inminente -¡Ya está en proceso de impresión!-, apropiado para jornadas y eventos similares.

Muchas gracias a Alfonso por el trabajo que se ha dado en dejar presentable la historia, tanto a nivel de maquetación como de corrección de texto.

Para descargar el documento, no hay más que pinchar en el título:



Pues nada más, quizá encontréis útil tener a mano esta pequeña historia.

lunes, 1 de diciembre de 2014

Hacklopedia of Beasts

En una de las estanterías donde guardo mis juegos de rol, tengo un espacio reservado para los títulos afines a D&D pero que no son directamente compatibles. Allí están mis libros de HackMaster, junto al manual de Dungeon Crawl Classics. Es curioso, me parece, el modo en que esos dos juegos tienen tantos puntos en común, a la vez que resultan tan diferentes. DCC hunde sus raíces en las mismas obras literarias que recomendaba Gary Gygax en el famoso Apéndice N, y busca ser un juego relativamente sencillo, que rechaza deliberadamente incluir mecánicas de juego en facetas que no las tuviesen ya en la edición original de D&D. De ese modo, su autor trata de rehacer el primer juego de rol, creando una versión muy personal de lo que podría haber sido OD&D.

HackMaster, por el contrario, ignora las influencias que moldearon D&D, para centrarse en el juego en sí. Un sistema con mucha más complejidad en el que, sin embargo, se aprecian claramente las reminiscencias de AD&D. En este caso no tienen ningún problema a la hora de permitir la inclusión de mecánicas posteriores a los primeros juegos de rol. Aunque no hay nada que recuerde a los más recientes desarrollos en ese sentido, sí se da un uso importante a las habilidades, así como a las ventajas y desventajas. Si DCC es una reinvención de la interpretación y adaptación de cierta literatura, HM lo es del propio D&D, en el momento en que este se convirtió prácticamente en un subgénero de la fantasía por derecho propio.

Puede que en ningún caso se aprecie esa diferencia más que a la hora de concebir el bestiario. Dungeon Crawl Classics apuesta por una sucesión de criaturas únicas, que a menudo hacen una sola aparición, en el mismo escenario en el que son presentadas. Sin consideración alguna por la coherencia del entorno de juego, se busca ante todo la sorpresa y la novedad. 

Por el contrario, HackMaster abraza sin reservas la ecología gygaxiana, la idea de que la mayoría de monstruos y otras criaturas ficticias descritas en sus libros ocupan un nicho dentro de un ecosistema, y de que este ha de ser presentado del modo más verosímil posible. El modo en que un aficionado aprecie esta aproximación determinará en buena parte la opinión que le merezca la Hacklopedia of Beasts, el primero compendio de bichos de HM. Si -como probablemente ocurre en la mayoría de casos- se decanta por una visión más cercana a la de DCC, la mayor parte de la información incluida en la Hacklopedia le resultará irrelevante. Pero si comparte ese interés por la coherencia y verosimilitud, aquí habrá dado con el que muy probablemente se pueda convertir en uno de sus manuales favoritos de este tipo.

Tras el avance de la nueva edición de HackMaster que supuso el manual HM Basic, en Kenzer&Co. decidieron comenzar por fin con la publicación de los tres libros que supondrían el núcleo de la nueva versión de su juego estrella. Como las reglas básicas ya estaban a disposición de los aficionados, se eligió, en lugar de publicar primero un manual del jugador que probablemente no resultaría muy útil sin un bestiario en el que apoyarse a la hora de preparar partidas, dar luz verde primero a dicho bestiario, cosa que ocurrió en 2011. 

Ya se avisa de que, a la hora de considerar el conjunto de criaturas más clásicos de D&D, ni están todos los que son, ni son todos los que están. Supuestamente este es el primer volumen de lo que vendría a ser una serie de manuales dedicados a los monstruos. Visto el ritmo de publicación de Kenzer&Co., mejor espero sentado a la salida del siguiente volumen -todavía falta por ver la guía del director de juego-, aunque tampoco es que eso sea un grave problema. Esta Hacklopedia of Beasts es realmente un manual bien completo, que da para mucho.

Forma

El formato es casi idéntico al del Player´s Handbook, aunque con algunas diferencias que hacen que me guste mucho más el aspecto de la Hacklopedia. Una encuadernación en tapa dura, con cubiertas de imitación de cuero verde repujado para tener el aspecto de una piel escamosa. En el centro de la cubierta, un ojo reptilesco contempla al lector. No hay ningún texto en portada y contraportada, tan sólo en el lomo aparece, en legras doradas, el título del libro.

Con trescientas ochenta y cuatro páginas, es ligeramente menor al manual del jugador. Están impresas en color, aunque este consiste principalmente en la capa de fondo que da a cada página la apariencia de un viejo pergamino, y en los leves toques de coloreado que adornan varios de los dibujos que ilustran las bestias de marras.

Las ilustraciones en cuestión son sencillas, aunque muy bien hechas, buscando el efecto de ser dibujos naturalistas. Poco más que bocetos, algunos sin colorear. Los que sí lo están, no acusan demasiado el efecto del color. La mayor parte de las ilustraciones son obra de Anthony Carpenter, aunque hay colaboraciones de algunos otros ilustradores. Están muy lejos de la espectacularidad de los manuales equivalente en Pathfinder y D&D, pero no son malos, muestran unas imágenes que están en sintonía con el entorno que se describe -más pedestre y con menos superpoderes que los de los otros juegos mencionados-, y resultan agradables a la vista.

Lo habitual es que cada entrada ocupe dos páginas, con algunas excepciones. Las razas inteligentes -o sintientes- ocupan cuatro, y en algunos casos excepcionales, algún tipo de criatura ocupa varias más. Como es de esperar, todas se presentan siguiendo un mismo esquema.

Contenido

En esta edición de HackMaster el mundo por defecto en el que se implementa el sistema de juego es Tellene, el continente de los Reinos de Kalamar. Eso significa que parte de la información suministrada sobre cada criatura es específica de este entorno. No obstante, esto no resulta ningún obstáculo si lo que se pretende es usar el manual como si fuese genérico -de hecho, lo es- en cualquier otro entorno de juego.

A la hora de buscar precedentes a este manual, el primero que viene a la cabeza es el magnífico Monsternomicón para los Reinos de Hierro -me refiero al de D&D, no conozco nada del actual juego dedicado a ese entorno-, que pasaba por ser uno de los mejores manuales de este tipo jamás publicados. Al igual que en el caso del libro de Privateer Press, el libro no es meramente una descripción de términos de juego y ataques especiales, sino su lectura está llena de ambientación útil, de ideas para el uso de estas criaturas, con un montón de datos que pueden ser relevantes a la hora de planificar o improvisar un encuentro. Todo ello de la mano de, igual que en Monsternomicón, un narrador, autor ficticio del libro que estamos leyendo. En este caso, el erudito Greytar el Gentil, encargado de compendiar toda esta información. Buena parte de la misma ofrecida por algunos colaboradores, incluyendo las notas de El Arrasador, eterno PJ de Dave en los Caballeros de la mesa del comedor.

Tras la presentación de los narradores que nos irán presentando a cada una de las criaturas, viene una explicación del modo en que las entradas están estructuradas. Aunque pueda parecer que la cantidad de categorías contempladas es muy numerosa, a la hora de hacer uso de uno de estos bichos en combate, los datos a manejar son muy pocos. Los bloques de términos de juego son inmensamente más sencillos que los de Pathfinder, por ejemplo, y apenas algo más complejos que los de AD&D. De hecho, un goblin común puede ser expresado de la siguiente forma:

Puntos de Golpe 20, Velocidad 8, Iniciativa 3, Ataque +3, Daño por arma -1, Defensa +2, Reducción de daño 2, Alcance por arma -1 pie, Salvación de umbral de dolor 6, Física +3, Mental +2, Esquiva +4

No resulta muy complejo, como se puede ver. Claro, algunas criaturas tienen capacidades especiales que requieren algo más de control, pero en ningún caso se vuelve algo tan complicado que no pueda manejarse con facilidad. Hay algunas cosas más a tener en cuenta, como el movimiento y la moral, pero en esencia se trata de lo listado arriba.

Así que la mayor parte de la información incluida tiene como objeto adornar a la criatura de turno, con información que el director de juego pueda emplear para decidir que papel juega el bicho en cuestión dentro del entorno de juego, y poder ir dar pistas a los PJ para que estos averigüen cosas sobre el monstruo.

Así, cada criatura, además de los términos de juego, aparece explicada del siguiente modo: Primero, una presentación, en forma de anécdota, contada por Greydar o alguno de sus colaboradores. Después, una explicación básica del monstruo. Sigue una exposición de sus tácticas de combate, con explicación de cualquier regla necesaria para resolver alguna habilidad especial. Su hábitat y sociedad si la tuviese, su papel y nicho en un ecosistema, y finalmente, algún detalle específico relativo a Tellene.

Además del bloque de combate, hay otros dos conjuntos de datos. Uno de ellos recuerda mucho a las entradas de AD&D: Ciclo de actividad, número de aparición, Frecuencia, Sentidos especiales, Dieta, Alineamiento, etc.

El último bloque viene a ser la utilidad que puedan tener los restos una vez el bicho ha sido derrotado. ¿Es comestible? ¿Hay alguna de sus partes corporales que puedan ser usadas como componentes mágicos, valoradas como trofeos, que tengan usos medicinales? ¿Lleva tesoro consigo?

Si además se trata de una especie inteligente, se nos brinda información adicional: Se amplia mucho la sección de hábitat y sociedad, y se añade la de religión.

En unos pocos casos, cuando una entrada puede servir para varias criaturas diferentes, como por ejemplo, Araña gigante, se incluirán todas las variaciones dentro de la misma entrada, usando la información común para todas -con alguna especificación- e incluyendo bloques de combate separados para cada bicho.

Todo esto se complementa con un par de detalles: Una imagen del rastro que suele dejar, un mapa de tellene en el que se marca en rojo las zonas en las que el monstruo es más común, y una comparativa de tamaño entre el bicho y un humano medio. Además, unas pocas entradas incluyen algún breve relato referentes al monstruo de turno.

Una vez se ha explicado la forma en que la información será presentada, podemos pasar a los bichos en sí. Son alrededor de ciento ochenta criaturas, compendiadas en una cantidad algo menor de entradas, unas ciento cuarenta o así.

No voy a hacer un repaso una por una, desde luego. En su lugar, comentaré algunas impresiones de la lista de criaturas. Primero, aunque están la mayoría de bichos importantes dentro de la imaginería de D&D (orcos, goblinoides, gnols, algunos gigantes, etc.), la ausencia de algunos otros es llamativa, particularmente la de los dragones, que no hay ninguno. Al menos dragones auténticos. Si encontramos lo que probablemente sean parientes menores, como los dracos o los wurm. También hay algunos tipos de gigantes habituales en D&D que no aparecen.

Pero en realidad, sospecho que su ausencia no se notará demasiado. Aunque sólo he leído los manuales, sin usarlos en juego, sospecho que incluso esos "dragones menores" son más que rivales incluso para grupos de PJ de nivel alto. Sencillamente, parecen ser demasiado duros, y sus ataques causan cantidades inmensas de daño. Me da la impresión de que los dragones genuinos serán sencillamente imposibles de derrotar. Aunque podría estar errando en mis cálculos, repito que no tengo experiencia práctica con el juego.

Otra cosa que se aprecia es que el tipo de criaturas presentadas en la Hacklopedia suele carecer de ataques especiales extraños, resolviéndolo todo a golpe de garra, de mordisco, tentáculo o similar. Una medusa convertirá en piedra a alguien con la mirada, los duendes tienen sus poderes mágicos, y los nomuertos conservan su toque gélido, pero en general no hay nada parecido a las auras dañinas, ataques de energía, y otros efectos especiales. E incluso cuando los hay, se suele hacer alguna mención explicando someramente el mecanismo por el que genera el mismo, y suelen estar bastante limitados. Por ejemplo, los dracos pueden usar un aliento de fuego, pero de forma limitada, pues hacerlo les irrita mucho alguno de sus órganos internos. Cosas de ese tipo.

Eso hace que la impresión general es que los monstruos son más clásicos, más espada y brujería que otra cosa. Muy peligrosos, pero sin los alardes de efectos especiales. A decir verdad, me recuerda bastante a RuneQuest, donde parece haber una filosofía similar.

Terminada la última entrada, hay algunos apéndices: Una sección dedicada a mostrar bloques de combate de diferentes tipos de líderes de las razas humanoides, que viene bien tener a mano. Después, una lista de los nombres alternativos que cada una de las criaturas puede tener, lo que me parece una gran idea. No sólo resulta coherente que en distintas regiones de un mundo el mismo monstruo pueda ser donominado de formas diferentes, sino que sirve para evitar que los jugadores puedan descubrir demasiado pronto a qué se van a enfrentar.

El último apéndice consiste en una enorme tabla, que abarca algunas páginas, en la que, de forma esquemática, se ofrecen todos los términos de combate de todas las criaturas descritas a lo largo del libro. Una forma de tenerlas resumidas y bien a mano.

Y ya.

Algunos comentarios

La principal conclusión tras la lectura de este manual ya la he expuesto al principio: Si lo que buscas con esto de los bichos es ser sorprendido en cada escenario, o tener ocasión de inventar tus propios y desquiciados monstruos con los que dejar perplejos a los jugadores, definitivamente este libro no te va a interesar. Lo hará si te gusta la idea de un entorno estable, en el que cada elemento esté preparado para encajar con el resto de tal modo que ofrezca, al menos, una pátina de verosimilitud. 

Tellene, por ejemplo, es un continente en el que en general el clima es muy bueno, y el suelo fértil. Las cosechas suelen ser abundantes y se dan así una serie de factores que permiten la gran cantidad de seres que habitan esa tierra. Una cantidad de vida animal y vegetal que justifique la existencia de tantos y tantos depredadores enormes y peligrosos.

Otro detalle sobre toda esta información es su tono de amenaza, a juego con la dificultad que puede entrañar derrotar a muchos de estos monstruos. Lo ominoso de la información, como que los bugbears hembras sólo pueden ovular tras haber devorado un ejemplar joven de alguna especie inteligente, o el modo en que se describen los efectos del ataque de un draco a una población, ya previenen del peligro. A veces parece que la cosa se aproxima más a la fantasía oscura que a otra cosa, pero en realidad creo que se trata simplemente de exponer de forma clara los riesgos de luchar cuerpo a cuerpo contra una montaña de garras y dientes de dos toneladas de peso. En eso también me recuerda a RuneQuest, particularmente a Monster Island, donde las criaturas son presentadas de una forma similar, describiendo desapasionadamente algunos comportamientos de lo más aborrecible.

Tercero -y otro punto que comparte con RQ- es la forma de tratar a los animales reales, como leones, osos, y demás. Demasiado a menudo, en muchas ediciones de D&D, los depredadores más peligrosos de la Tierra (humanos aparte) son sólo rivales para los PJ de nivel bajo, pues enseguida quedan eclipsados por los monstruos de fantasía. No es que eso me parezca exactamente mal, pero creo que un tigre o un oso grizzly deberían infundir algo más de respeto. En la Hacklopedia, hay muchos monstruos mitológicos con los que preferiría enfrentar a mi PJ antes que con alguno de los mencionados. Y más o menos lo mismo se puede aplicar a la megafauna prehistórica.

Bueno, pues que me ha gustado mucho. La información en términos de juego resulta tan manejable como abundante y completa es la relativa a la ambientación. Los bichos clásicos están bien, pero me alegra de que incluyesen varios otros bichos de cosecha más o menos propia, que no desmerecen a los primeros, pero tampoco se convierten en copias.

Después de leer estos dos primeros volúmenes de HackMaster, tengo mucho, mucho interés en que al fin publiquen la guía del director de juego. Espero que esté a la altura de los anteriores.