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lunes, 31 de marzo de 2014

Unisystem

Me ha sorprendido mucho eso de que Edge haya vuelto a publicar Witchcraft, y ahora anuncia también la salida de una nueva edición de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Son los dos principales juegos que emplean el sistema Unisystem.

Me hice con el primero de la colección de manuales que empleaba este sistema casi de rebote, hace diez años, más o menos. Acompañaba a un amigo a una tienda especializada. Él iba a comprar el Witchcraft (novedad de la campaña navideña 2003/2004, creo recordar), así que yo también fui, para hacer algo de tiempo, hasta que saliese mi tren, pues la librería estaba cerca de la estación. Había visto algún anuncio del juego en la RPG Magazine, pero no le había prestado mucha atención "Un clon de Mundo de Tinieblas", me parece que es la impresión que tenía al respecto. Algo había ojeado de AFMBE, que estaba en la ludoteca de nuestro club de rol, pero sin mucho interés, eso de los zombies nunca ha sido realmente de mi gusto.

Total, que una vez en la tienda, al final también yo compré el manual. No sé si fue por la portada, que visto el libro me hizo mucha gracia, o por el formato del manual, que se veía pequeño y manejable, pero también grueso, prometiendo mucho contenido. En fin, que fue una de esas compras impulsivas. Y una que salió bastante bien, en lo que a mí respecta. Las horas siguientes en el tren pasaron rápido con la lectura de este manual.

El Unisystem se convirtió en mi sistema de cabecera durante los siguientes tres años, o casi. La mayor parte de ese tiempo dirigí una campaña que mezclaba la ambientación de Witchcraft con Ragnarok, y muchos elementos de la trama del cómic 100 Balas. Todavía hoy, es la campaña de la que más orgulloso me siento; los jugadores se implicaron, y logramos crear un entramado de historias bastante complejas sin perder el hilo de lo que ocurría. Incluso llegue a hacer algunas partidas spin-off de la campaña principal, desarrollando aspectos secundarios de una ambientación que cada vez se alejaba más de sus fuentes originales para volverse más propia.

La mecánica de reglas me gustaba tanto que llegué a comentar en alguna ocasión que ya no volvería a hacer uso de ningún otro sistema de juego, que había encontrado uno del que ya no tendría que moverme. Bueno, supongo que hay gente capaz de actuar así, monolúdicos, o cómo sea el término apropiado. En mi caso, la verdad es que después de un tiempo con el mismo sistema, al final tengo que cambiar a otro que me ofrezca una experiencia diferente. Así que, a pesar de las tonterías dichas, el Unisystem quedó atrás.

Para el momento en que dirigí mi última sesión (hasta la fecha) con estas reglas, ya tenía unos cuantos libros. Todos los publicados por Edge de Witchcraft y Zombie (no me gustan los zombies, pero los manuales de este juego resultaron ser una mina de material útil para mis propias partidas), así como varios disponibles sólo en inglés (All Tomorrow´s Zombies, Fistfull of Zombies, Conspiracy X). Incluso adquirí varios juegos de la línea cinematic, una variante de las reglas Unysistem más sencillas, orientadas a un juego más rápido, con más acción, y personajes más heroicos. Esto es, además de Army of Darkness, tengo no sólo Buffy the Vampire Slayer, sino también el de Angel. Ni siquiera había visto esas series, pero al igual que los libros de AFMBE, estos manuales tenían mucho material interesante (Y el juego de Buffy, independientemente de lo que se pueda opinar sobre la serie, es un ejemplo a seguir acerca de cómo hacer un manual realmente completo)

Pero mi favorito siempre fue Witchcraft.

¿Es este juego una copia de Mundo de Tinieblas? Indudablemente, hay mucho de ello. Casi cualquier cosa disponible en los juegos de White Wolf tiene una contrapartida en Witchcraft. Magos, vampiros, hombres lobo (y otros tipos de cambiaformas) están disponible en los manuales publicados por Eden Studios. La diferencia estriba en la falta de broza. Si tantos y tantos libros de Vampiro y siguientes estaban llenos de texto redundante, y de un contenido descaradamente de relleno (aunque no faltaban los ocasionales manuales realmente buenos), los manuales de Witchcraft concentraban la información. El manual básico y sus dos primeros suplementos, Códice de Misterios y Códice de Abominaciones, manejan una enorme cantidad de información, en términos de sistema de juego y de ambientación (aunque esta última es de corte más bien genérico antes que específica, como los básicos de White Wolf. Fantasía urbana, en cualquier caso).

Sobre las reglas en sí, suele ser un lugar común para los aficionados al Unisystem hacer algún comentario del tipo: "Es como debería haber sido Mundo de Tinieblas", comentario que puede que sea injusto, porque los nuevos sistemas se crean sobre los anteriores. En nuestro grupo de juego ya habíamos tonteado antes con la idea de alterar el sistema narrativo, cambiando la reserva de dados por dado+característica+habilidad, pero los resultados nunca acabaron de convencernos. Eso es exactamente lo que hace el Unisystem.

No es un sistema que resulte un dechado de originalidad, ni siquiera en su momento. 1D10+Característica+Habilidad, contra una dificultad básica de 9, y grados de éxito en función del resultado final. Tiradas enfrentadas para los conflictos. Las características para seres humanos suelen ir de 1 a 5, las habilidades no tienen límite, pero raramente superan esos mismos niveles. Utiliza puntos de vida en lugar de estados de salud, pero por lo demás, es fácil tomar un perfil de algún juego de Mundo de Tinieblas y usarlo al vuelo, con algo de improvisación, en una partida que emplee Unisystem (creo que a eso -improvisar conversiones de sistemas- últimamente lo están llamando Flailsnail, aunque imagino que es algo que se ha hecho siempre). 

Los personajes se crean mediante una reserva de puntos, que se divide en las distintas categorías (tantos puntos para características, tantos para habilidades, tantos para ventajas -que son importantes en este juego-, tantos para libre distribución, etc.), y la suma total de esos puntos varía en función del nivel de poder con el que se pretende jugar. Las distintas combinaciones en que se reparten esos puntos forman lo más parecido a una categoría de personaje; Un PJ mundano, por ejemplo -alguien sin poderes- tiene más puntos asignados a las características y habilidades que un PJ Dotado -que posee algún tipo de habilidad sobrenatural, en la que tiene cierta maestría-, mientras que el Dotado Menor se encuentra en un término intermedio entre los anteriores. Esa es la denominación básica de Witchcraft. En AFMBE, las categorías reciben nombres distintos, y en ocasiones, diferencias en la cantidad de puntos -suelen ser más poderosos los PJ de Witchcraft-.

Los diferentes tipos de poderes sobrenaturales tienen reglas distintas para cada uno, aunque hay un sustrato común a todos ellos. Hay gente para la que esto es un defecto, y aun comprendiendo su opinión, no la comparto. Me gusta el modo en que está hecho, pues así se percibe cierta diferencia real entre el tipo de poderes que puedan emplear los personajes. En el manual básico hay reglas para la magia, los poderes psíquicos, la necromancia (habilidades para relacionarse con los muertos, y extraer poder de ellos) y la iluminación (poderes de origen divino). Los suplementos amplian la lista de poderes disponibles, pero también ofrecen tipos nuevos, como la disciplina de la carne (la alteración del propio cuerpo), o el tao-chi (artes marciales sobrenaturales), además de las capacidades de los seres sobrenaturales, de los que hay unos cuantos.

Eden Studios, la compañía que publica estos juegos, lleva tiempo con la impresión de que iba a desaparecer, pero sigue aguantando a duras penas. Así que pensaba que ya no vería nada nuevo de este sistema de juego; Witchcraft lleva tiempo muerto, aunque de vez en cuando hay alguna novedad de Zombie. Así que, como decía al principio, el movimiento de Edge, licenciataria de estos juegos en España, me ha tomado por sorpresa. La nueva edición de Witchcraft no incluye nada nuevo, es simplemente una nueva maquetación y un formato algo distinto, quizá con algunas correcciones, pero aun así es inesperado. Además, es más barata de lo que fue la primera edición que hicieron. 

Más comprensible me parece la ahora anunciada nueva edición de AFMBE. Un juego que se adelantó unos pocos años a la moda de los zombies que todavía dura, y que se convirtió enseguida en el producto estrella de Eden (y casi lo único que en la actualidad siguen produciendo), lo raro es que Edge no lo haya vuelto a publicar antes, en plena efervescencia de películas, series y libros sobre el tema de los muertos vivientes comecerebros. Y la edición anunciada promete estar bien. Contendrá no sólo el manual básico, sino también un par de suplementos completos: Uno de los vivos, dedicado a las campañas a largo plazo en entornos apocalípticos, y El libro de los arquetipos (esto ya puede gustar menos, es una colección de personajes pregenerados, algunos bastante originales, eso sí), además de extractos de otros suplementos. Vamos, que parece que va a ser un manual completito.

En las próximas semanas, iré hablando de estos juegos y manuales (sí, el de Buffy también), que creo, se merecen cierta atención. Pero sin descuidar los juegos de los percentiles, claro está.

domingo, 30 de marzo de 2014

Líder nº 28 (abril de 1992)

Se cumplía el primer centenario del nacimiento de J.R.R. Tolkien, y Líder dedicaba este número a su obra (bueno, concretamente, a la adaptación a los juegos de rol de su obra), tal y como explican en el Comunikado correspondiente. El único otro tema mencionado en el editorial es la falta de información sobre las JESYR VI (las celebradas el año anterior sufrieron un retraso de varios meses que dejó muy molesta a mucha gente que ya había hecho planes para su asistencia, así que hasta que no hubiese nada confirmado, en Líder no querían hablar del tema, para evitar posibles reacciones airadas).

Realmente, la noticia rolera importante no pudo ser incluida en este número más que de forma anecdótica, aunque el número siguiente irá dedicado casi en exclusiva a ello. Y es la salida del Manual del Jugador de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición, por parte de Ediciones Zinco. A partir de este momento, la primacía de Joc Internacional como mayor editorial de juegos de rol en España quedaría amenazada, aunque para los juegos de rol en general, la situación acababa de mejorar mucho. O quizá no, y como avanzaban hacía tiempo en un número anterior de Líder, comenzaban los primeros síntomas de una masificación de la oferta a un mercado que no crecía al mismo ritmo, tal y como había ocurrido en Francia unos años antes.

Los anuncios de nuevos clubs listados en El estado de la afición: En Madrid, Mersulirans y La peña del rol madrileño, y Dragon Lance en Pamplona. El club Verminaard de Vigo se disolvía sólo para reformarse como La Santa Comapaña, algo similar a lo ocurrido en Palencia, donde desaparecía Descuartizadores de orcos, coincidiendo con la rama rolera de la Asociación Cultural Universitaria Palentina (me da que estos aprendieron la importancia de un nombre cuando vas al ayuntamiento a pedir ayudas para tu asociación) Tarantela, de Barcelona (algunos miembros de la plantilla de Líder, incluido su director, Eduard García, formaban parte de este) quedaba en stand by, por las dificultades crecientes para seguir el ritmo, parece ser, que surgen cuando uno termina de estudiar y pasa al mundo laboral. El Dragón Dorado en Mallorca, Dragon Knight´s en Torrelavega, Entropía en Huelva y Iceland en Ávila. En Murcia, Orcos Galácticos Motorizados, y en Albacete, Los hijos del Black Wizard. La tumba del cruzado en Asturias, y Magic Breath en Granada. Mormegil en Valencia, y Los hechiceros de las montañas de fuego en Lanzarote. En Córdoba, Los nueve jinetes negros.

A destacar de las novedades importantes del momento, El libro de los Trolls, para RuneQuest, la afamada campaña Las Máscaras de Nyarlathotep, para La Llamada de Cthulhu (esta campaña tendría un éxito tal que durante mucho tiempo, el suyo sería el formato estándar para los escenarios de larga duración de este juego, con amenazas globales, viajes por todo el mundo, y mucha espectacularidad), y el ya mencionado Manual del Jugador para AD&D.

Volvía, de forma temporal, el formato habitual de El tío trasgo presenta: Temas candentes del mundo de rol. En esta ocasión, la página se dedicaba al género cyberpunk, en una de las tiras más logradas de Monteys con este personaje, me parece a mí. "ke ondas sónicas", "al.lusino".

El Ranking: El Señor de los Anillos, Rolemaster, La Llamada de Cthulhu, Star Wars.

¿Alguien sabe algo de las JESYR?, por el Capitán Damm, es el artículo dedicado a la situación de las jornadas JESYR, tal y como ya mencionaba al principio. La casa estaba en que, en la Barcelona de 1992, resultaba extremadamente complicado organizar cualquier evento de un tamaño mínimamente respetable debido al hecho de que la organización de las olimpiadas exigía todo espacio disponible, asfixiando cualquier otra iniciativa. De todos modos, había interés por llevar a cabo les JESYR VI, pero la organización no soltaba prenda al respecto, como reconoce el autor del artículo.

Alejo Cuervo aprovecha la ocasión del número dedicado a Tolkien para hablar, en La biblioteca de Ankh-Morpork,  de nuevo sobre la existencia de literatura más allá de la imitación o influencia directa de la Tierra Media. Novedades editoriales de Tim Powers (La fuerza de su mirada) y Robert Holdstock (Lavondyss) como ejemplos de autores post-Tolkien, y Clark Ashton Smith (Los mundos perdidos) y Lord Dunsany (Don Rodrigo) como ejemplos de autores pre-Tolkien. 

El artículo de El consultorio del orco Francis, bajo el título No hay color, habla de un tema de discusión que, por lo visto, no se resolverá mientras haya al menos dos personas jugando a rol. Y es el empleo de las miniaturas. Francis se muestra totalmente partidario de su uso, afirmando no entender a los directores de juego que, a pesar de demostrar buen oficio, se negaban a hacer uso de este recurso.

 No hace mucho yo exponía mi propio punto de vista, pero a las claras está el hecho de que más de veinte años atrás se discutía sobre lo mismo, exactamente en los mismos términos. Al final, qué duda cabe, todo depende de los gustos de cada cual, sin que una opinión -ni la mía, ni la de ningún otro- tenga más fuerza que la simple preferencia. Otra cosa, supongo, es que los juegos den la opción del empleo o no de miniaturas, pero esa es una discusión diferente.

David Sampedro Ibáñez ponía su firma a El buzón de Gollum, la sección de dudas sobre MERP, que se inauguraba en este número, aunque no recuerdo que fuese una sección muy presente a lo largo de los años siguientes. En este número, el tema es la existencia o no de los trasgos en la Tierra Media. Ya sabéis, si se trataba de un término que designaba originariamente a lo que después Tolkien llamó "orcos", o se trataba de cosas distintas. El Señor Sampedro se decanta por dejar a un lado el aspecto literario y centrarse en el juego de rol, y ahí, claro, caben muchas más cosas. De modo que se presenta al trasgo como nueva raza.

Silencio... ¡Se juega! comienza con una reseña escrita por Lluís Salvador, New World, o jugando con el Quinto Centenario, sobre un nuevo juego de Avalon Hill, aprovechando la ocasión del quinto centenario.

Plomo en las mesas trataba el juego Command Decission, en una reseña de Pedro Martínez. Se trataba de un juego de miniaturas ambientado en la Segunda Guerra Mundial, del que se habla en una reseña detallada y, en esta ocasión, accesible a los profanos, al punto de poder producir interés sobre el juego.

Y llegamos al Dossier. Jugando en la Tierra Media, Centenario del nacimiento de J.R.R: Tolkien. Comienza con Ripperbaum Habershaft, que escribe una reseña sobre el nuevo juego de rol situado en la ambientación de Tolkien. La Tierra Media para recién llegados: El Señor de los Anillos, juego de aventuras básico. Personalmente, nunca he visto más que la portada de este manual. Por lo que sé, emplea el sistema de juego que se presentaba en uno de los escenarios que aparecían en el manual de MERP, pero no estoy seguro ni de eso. Y es curioso, porque cuando se habla de las encarnaciones de la Tierra Media en sistemas de juego, se suele pasar por alto este manual. Por lo que se lee en la resña, parece que el juego buscaba la sencillez en su sistema, una aproximación más cercana a D&D que a Rolemaster. Hoy en día un juego así podría tomarse más en serio, pero en el momento en que se publicó, la consideración que recibía era la de un paso previo y preparatorio para sistemas más complejos.

Como el que encontramos en la segunda parte del Dossier, que lleva por título La Tierra Media, Nivel Medio: El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Del mismo autor, o al menos del mismo seudónimo, se trata panorámica de los suplementos disponibles para MERP, así como las novedades que se esperaban, y que cubrirían más territorio del universo tolkienita.

No es difícil, viendo la progresión, suponer con acierto cuál será el tema del siguiente artículo. La Tierra Media para sibaritas: Rolemaster, el último eslabón. Todavía no había aparecido en castellano, aunque no tardaría mucho la edición de Joc de este juego.  En fin, ya se sabe. Un sistema algo lento, pero muy detallado, con numerosas tablas que consultar para la mayoría de acciones. Jugué poco con Rolemaster, e incluso en su momento, tenía claro que era un juego con el que no me atrevería a dirigir. Pero también tenía su gracia, eso se lo reconozco. Como jugador vago, de los que esperan que el director de juego se lo prepare todo, me habría gustado jugar más en su momento.

El artículo en sí, de Óscar Estefanía, hablaba de la línea de productos, más que del sistema en sí, intentando poner los dientes largos con la cantidad de opciones disponibles, para terminar con algunas menciones acerca de la adaptación del sistema a la Tierra Media, que usaba la versión algo más light que era MERP.

J.R.R. Tolkien, ¿Un homenaje?, de Alejo Cuervo, continúa el Dossier. Que con tono mosqueado -aunque no sin su dosis de razón- lamentaba tener que dedicar espacio a hablar de algo que en realidad no necesita presentación, porque es famoso. Luego se quejaba de que a Phillip K. Dick no se le diera el mismo reconocimiento. Seguía con una lista de autores pre y post Tolkien que, como los mencionados en La biblioteca de Ankh-Morpork, lograban salir de la sombra de la Tierra Media, se despachaba a gusto con las imitaciones de franquicia, y terminaba con un listado de novelas que, aunque más cercanas al estilo estándar de la fantasía (leáse, la fantasía estilo Tierra Media), no dejaban de tener, en opinión del Señor Cuervo, de calidad propia.

El toque final lo ponía Juan Luis de Héroe con Anórien, un escenario para El Señor de los Anillos, incluyendo términos de juego para la versión básica (al no incluir términos de juego, lo mismo podría haber dicho que también valía para D&D y RuneQuest)

Eduard García, director de la revista y encargado de la traducción de Stormbringer, reseñaba a continuación Demonios y Magia, ya en la sección La voz de su master. Con el título Sólo para los más duros, comentaba cosas acerca de este suplemento de escenarios, del que yo mismo escribí una reseña no hace demasiado tiempo, así que no repetiré nada más aquí.

Joaquín Ruiz hacía lo propio pero con lo último de Aquelarre. Rerum Demoni o todo lo que quiso saber sobre los demonios pero nadie quiso contarle, es el largo título de esta reseña de uno de los mejores manuales para el juego demoniaco medieval que se hayan publicado (creo que sólo Dracs me gustó más). La mayor parte del contenido de este manual en realidad ahora forma parte del básico de la tercera edición, pero en su momento era una verdadera inyección de información para el juego, además de contener una campaña muy lograda -cuyo esquema sería imitado en varias ocasiones, a menudo con peor fortuna-.

Los inventos del S.I.D., ayuda de juego para Paranoia, era la aportación de MarcosGarcía Rodríguez a la revista. Un listado de trastos estrafalarios que normalmente tendría sádicos efectos sobre quienes los empleasen. 

Álvaro Tato y Daniel Mayoral Barea firmaban Dumplie y Psicópata Vengador: dos novedades para Star Wars. Se trataba, sencillamente, de una nueva raza alienígena y un nuevo arquetipo, o plantilla para PJ. Los alienígenas parecen apropiados, pero lo de el psicópata vengador como PJ, no lo veo yo muy suyo en Star Wars, aunque en fin...

La revista terminaba con La torre, de Juan Lillo Simón, un interesante y lisérgico escenario de Stormbringer, en el que se exploraban las facetas más extrañas del Multiverso, con el viaje entre planos y las rarezas derivadas de ello, algo que solía quedar fuera en la mayoría de manuales y escenarios oficiales. En realidad, se trata de un dungeon, pero bastante trabajado y con muchos detalles imaginativos.

Y así terminaba este número. El siguiente se dedicaría a la llegada al castellano de AD&D,

jueves, 27 de marzo de 2014

El último anillo, de Kiril Yeskov

Son dos los adagios que vienen a la cabeza ante la lectura de esta novela: "La historia la cuentan los vencedores" y "Las mejores parodias son realizadas por aquellos que sienten afecto por el tema parodiado".

Bibliopolis publicó esta novela en 2004, una nueva incursión de la editorial en busca de autores de fantasía no anglosajones, algo que han intentado en otras ocasiones, tras el impresionante comienzo de su colección con Andrzej Sapkowski.

En esta ocasión, el autor traducido es ruso. Kiril Yeskov es biólogo de profesión, aunque ya ha escrito un par de novelas, entre ellas la que nos ocupa.

Los lectores conocemos el desarrollo de la Guerra del Anillo gracias al Libro Rojo de la Frontera del Oeste, supuesta fuente primaria, escrita por alguien que fue testigo directo de algunos de los acontecimientos más importantes del conflicto, y que pudo hablar con quienes presenciaron el resto de eventos relevantes.

¿Y si lo que cuenta este texto no fuese más que propaganda política? Esa es la premisa del autor, que describe una situación muy distinta a la acostumbrada. Los Pueblos Libres no son los buenos que se mantienen eternamente a la defensiva frente a las agresiones de los malvados orcos, ni la libertad es realmente su motivación principal. Los elfos no son los seres benevolentes, trágicos y alegres, que nos han contado hasta ahora, sino un pueblo frío, avanzado en lar artes mágicas, pero que no sienten sino desdén por los humanos, a los que consideran racialmente inferiores en todos los aspectos. ¿Eso de que una dama elfa se enamore de un humano? Tonterías. Desde el punto de vista élfico, una relación así no es sino una parafilia, un caso de bestialismo.

Los Magos, el supuesto heredero de la desaparecida dinastía de reyes... Todos tienen su ración, en todos los casos la situación es distinta a la descrita tradicionalmente, si bien no en todos los casos la luz bajo la que se les sitúa es negativa.

Pero claro, esos son los que ganaron ¿Qué ocurrió con los perdedores de la guerra?

Aquí están los principales protagonistas de la historia: los orcos. Quienes, por cierto, no son más que otra nación de seres humanos, demonizados por sus enemigos, que han llevado una guerra genocida contra su territorio. Los orcos tuvieron que adaptarse a un duro medioambiente, y lo hicieron desarrollando técnicas mucho más avanzadas que las de sus vecinos del norte en muchos campos. Esas técnicas les han puesto en el campo del progreso científico, algo que los Magos observan con recelo, pues saben que el poder de la ciencia, en pocos siglos, podría eclipsar por completo a la magia. Así que se ha alentado una guerra contra este pueblo.

Vale. No estamos ante una parodia llena de chorradas, en las que los personajes reciben nombres absurdos, que supuestamente deben causar hilaridad en el lector, y los acontecimientos son una sucesión de patochadas sin gracia. Para ese tipo de tonterías basta un conocimiento superficial de la trama (incluso sería suficiente haber visto las películas, sin molestarse en leer el libro), pero Yeskov demuestra una profundidad en su análisis difícilmente alcanzable sin sentir verdadero aprecio por el libro que toma como referencia para su trabajo.

En realidad, El último anillo no resulta una historia muy cómica, aunque tiene sus momentos. Los nombres de los personajes son ligeras alteraciones de los originales. Y aunque los elementos de la trama están ahí, el modo en que se desarrollan puede llegar a ser sorprendente. Ofrece una visión muy distinta de situaciones muy similares a las descritas en El Señor de los Anillos.

Esto puede no ser plato del gusto de todos. Para algunos, una novela de este tipo puede interpretarse como una ofensa hacia J.R.R. Tolkien, cuya obra no admite crítica alguna, pues se considera la perfección. Aunque me gusta mucho su obra, y no es posible exagerar su influencia sobre el género de la fantasía, esta no siempre ha resultado beneficiosa, al punto de casi asfixiar la creatividad dentro del mismo, pues toda nueva novela debía tomar a Tolkien como paradigma. Afortunadamente, esa situación ha sido superada casi por completo, y podemos admirar la obra de Tolkien sin convertirla en los parámetros que debe respetar toda nueva novela.

Desde esa perspectiva, la lectura de El último anillo es muy interesante, pues pone el dedo en la llaga en algunos de los puntos más criticados. Otra cosa es la lectura en sí de la novela, que no llegué a disfrutar del todo. Su estructura está muy compartimentada, casi episódica, en ocasiones se percibe más interés del autor por mostrar determinados personajes o acontecimientos que no guardan demasiada relación entre sí antes que hilvanar su relato de una forma que este fluya ante el lector. 

Individualmente hay capítulos muy buenos, pero a veces parecen grapados entre sí, unidos de una forma más bien tosca. Después de todo, es la primera novela publicada del autor, o quizá la traducción haya tenido algo que ver. En cualquier caso, de no ser por la forma en que la novela destaca algunos puntos algo incómodos de la obra de Tolkien (o de la Alta Fantasía, en general), su lectura me habría resultado aburrida. Tiene buenos momentos, y algunos pasajes y líneas de diálogo realmente memorables, pero el conjunto, en esta ocasión, no es mayor que la suma de las partes.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Elric of Melniboné, Core Rulebook (MRQII)

Mongoose comenzó apostando fuerte por RuneQuest, cuando se hizo con la licencia para la publicación de este juego. Además de una serie de suplementos genéricos, y la línea Glorantha Second Age, la editorial británica publicó unas cuantas adaptaciones de la obra literaria de algunos autores, todas bajo este sistema de juego. Así, la ciudad de Lankhmar de Fritz Leiber (y el mundo en el que ésta se encuentra) volvió a estar disponible como entorno de juego, igual que Tir Nan Og, la Tierra de los Jóvenes, escenario de las aventuras de Slaine, el personaje de cómic de Pat Mills.

El grueso de adaptaciones, sin embargo, derivaba de la obra de Michael Moorcock. Los personajes de este escritor habían sido el objeto de adaptaciones para BRP desde hacía más de veinte años, larga relación que comenzó cuando Chaosium publicó Stormbringer en 1981, primer juego que empleaba el sistema de RuneQuest, pero adaptado a otro entorno de juego (antes incluso que La Llamada de Cthulhu). Pero con el tiempo esa relación fue deteriorándose. Stormbringer/Elric ya no vendía mucho, y en Chaosium se habían desentendido bastante de la continuación de la línea (eran los años en los que la mera supervivencia de la editorial ya resultaba una sorpresa en sí). Al margen de la serie de rumores surgidos en torno al carácter de Moorcock y el modo en que decidió retirar la licencia, o si fue en Chaosium donde se tomó la decisión, el caso es que se dio punto final al juego a principios de la década pasada, cuando hacía ya bastante de la última novedad publicada del mismo.

Y allí estaba Mongoose, dispuesta a tomar el relevo y dar de nuevo salida a las creaciones de Moorcock en el mercado rolero. Poco después de la publicación del manual, salía Elric de Melniboné. No era un juego completo, sino un manual de entorno de campaña, con algunas reglas específicas para adaptar las particularidades de la magia y el Multiverso moorcockiano. El autor era Lawrence Whitaker, y la publicación tenía lugar en 2007. A esta le seguía pronto Hawkmoon, manual equivalente al dedicado a los Reinos Jóvenes, pero en esta ocasión tomando como tema la Europa del Milenio Trágico.

Con la publicación de la segunda edición del RuneQuest de Mongoose (llamado en ocasiones MRQII), que alteraba y mejoraba ostensiblemente el anterior, se consideró apropiado hacer lo mismo con algunos manuales de entorno de campaña. En 2010 salía una nueva edición de Elric de Melniboné (de la que trata esta entrada), escrita por Lawrence Whitaker y Peter Nash, además de un nuevo manual para la Segundad Edad de Glorantha. Es de suponer que, de no haber abandonado, o perdido la licencia de RuneQuest de un modo tan inesperado, Mongoose hubiese hecho lo mismo con otros de sus entornos de juego. En cierto modo esto fue una lástima, pues al desviar su atención a Legend, la editorial se desinteresaba por estas líneas franquiciadas, que desaparecían poco después. Actualmente hay otro juego dedicado al Lobo Blanco, de una editorial francesa, que ya no tiene nada que ver con el D100.

En lo que se refiere a esta familia de juegos, Elric de Melniboné (para MRQII) es, en mi opinión, la mejor adaptación que se ha hecho del trabajo de Moorcock. Seguramente, la que mejor analiza las novelas y relatos, buscando los temas subyacentes y adaptando el sistema de juego en consecuencia, particularmente en lo que se refiere a la magia y los dioses. Con todo, es claramente perceptible el respeto por la larga adaptación de Chaosium, cuyo criterio se mantiene en algunos puntos.

Forma

El manual publicado por Mongoose tiene buen aspecto. Unas doscientas dieciséis páginas, encuadernadas en cartoné, con el detalle de un lomo redondeado, algo que siempre me gusta encontrar. La ilustración de la portada no está mal; No es la mejor representación de Elric que he visto, pero el dibujo de Carlo Bocchio no deja de estar bien, con esa escena de Príncipe de las Ruinas.

Por dentro, el manual es bastante más sencillo. Completamente en blanco y negro, a dos columnas, tiene una maquetación sencilla. Hay numerosas ilustraciones interiores, pero no están repartidas uniformemente. Si bien es normal que el capítulo de bestiario siempre se lleve la parte del león en esto, es a costa de que muchas páginas queden áridas, desprovistas de cualquier detalle que amenice la lectura.

Las ilustraciones en sí son un conjunto variopinto. Las hay que son simplemente lápiz, o lápiz entintado, claramente pensadas para el blanco y negro, pero también hay muchas en las que resulta evidente que el original es en color. En general la media es de una calidad correcta, pero no hay ningún dibujo que vaya a sorprender. La quinta edición de Stormbringer (publicada aquí con el título de Elric por La Factoría) contenía algunos trabajos que eran mejores, lo mismo para la primera edición del entorno de campaña publicado por la propia Mongoose en 2007.

Hay un detalle de la maquetación que no me gusta. En realidad, se trata de algo que afectaba a toda la línea de MRQII, y es la presentación de los términos de juego. Los rasgos de un personaje o criatura ya ocupan una buena cantidad de espacio, en este sistema, así que choca encontrarse con el modo en que espacian los diferentes términos, haciendo que ocupen una porción de la página mucho mayor de la que deberían. En RQ6 se ha minimizado este punto (los términos de juego de un PNJ siguen ocupando espacio, pero de forma más racional), aunque Legend continúa aprovechando la oportunidad de dar términos de juego a un personaje o criatura como una forma de rellenar una página completa.

Contenido

El manual comienza con la Introduction de rigor, explicando de qué va la cosa; Quién es Elric, qué son los Reinos Jóvenes, quién es Michael Moorcock, qué es RuneQuest... Finalmente hay un pequeño desglose del contenido del manual capítulo a capítulo.

The Young Kingdoms. El capítulo dedicado a la descripción del entorno de campaña. Siendo como es este manual muy posterior a las ediciones de Chaosium, incorpora, en la geografía e historia, elementos de la saga pertenecientes a novelas y relatos más recientes. Algunos de los cuales son desconocidos para mí, aunque ya hay alguna historia posterior a esta edición. Por lo demás, el capítulo es un repaso a los tres continentes, más las numerosas islas, que contemplan la mayoría de aventuras de Elric. Me ha llamado la atención el caso de las tierras del este, más allá del Desierto de las Lágrimas (la región de la que proviene Moonglum). Se conserva el mapa y la distrubución geográfica que se llevó a cabo cuando Chaosium publicó El Este Desconocido, la guía que cubría aquella zona, de modo que aquel suplemento sigue teniendo validez al usar Elric de Melniboné. A este tipo de cosas me refería cuando mencionaba antes que hay cierta continuidad entre la línea de Mongoose y la de Chaosium.

Sigue el capítulo dedicado a la creación de personajes, Young Kingdoms Adventurers. Hay una serie de culturas específicas para este entorno, como la Melnibonesa, o la de Vagabundo de las Corrientes Temporales, personajes ajenos a los Reinos Jóvenes, pero que, por el motivo que sea, viajan por entre las esferas del Multiverso.

En lo que a términos de juego se refiere, hay algunas diferencias entre jugar con según qué razas, en cuanto salimos de los humanos. Melniboneses, semimelniboneses, myyrrhn, karasim, na´ane y Pukwad Ji son los pueblos no humanos disponibles. El criterio utilizado aquí para reflejas sus diferencias en términos de juego no es el habitual para RQ, sino el empleado por D&D, o por algunos manuales de Tierra Alternativa. Es decir, estas razas no cuentan con un perfil de características distinto del de los humanos (como el de un uz, o un aldryani gloranthanos), sino que cuentan con pequeñas modificaciones a algunas características para reflejar sus diferencias, además de alguna capacidad especial con la que puedan contar. Un myrrhnn, por ejemplo cuenta con CON -1, TAM +1 y DES +3, además de la capacidad de volar con sus alas.

Como se puede comprobar, la intención parece ser la de lograr cierto equilibrio. Es posible jugar con un Melnibonés sin que el resto del grupo de juego quede empequeñecido por comparación (aunque sus modificadores lo hacen realmente superior, no es un caso tan extremo como el de Stormbringer).

Entre otras novedades, algunas habilidades específicas, como la de Robo de Sueños, o Lanzamiento de Runas, y el sistema de Pasiones que se presentaba aquí, y que los autores incorporarían a su propio manual de RuneQuest un par de años después.

Equipment and Economy no es más que algunos detalles propios sobre el equipo, las armas y armaduras propias del entorno. Ya sabéis, el arco de hueso melnibonés, la armadura de madera de los nómadas del Desierto de las Lágrimas, etc. Encontramos también aquí las reglas para regateo y trueques que también aparecerían en RQ6, y algunas notas sobre los Estilos de Combate propios de los Reinos Jóvenes.

Lawrence Whitaker, que llegó a publicar material de Stormbringer/Elric con Chaosium, ya se había encargado entonces de explorar un tema de las novelas y relatos de Moorcock que apenas se había tocado, y sólo de pasada. Me refiero al propio Multiverso, y la porosidad del mismo, que permite que tantos y tantos personajes viajen entre mundos, dimensiones y épocas. En su campaña La Doncella Renegada, Whitaker ya cubría este aspecto, y llegado el momento de escribir un manual de entorno completo no lo descuidó. Así que el siguiente capítulo, Law, Chaos and the Multiverse, incorpora esta cuestión. No sólo se explica la cosmología, con las dos fuerzas en constante pugna por el dominio (y la Balanza tratando de mantener el equilibrio), sino que también ofrece reglas para casos en los que los PJ puedan desplazarse a través de las esferas, y un método para determinar rápidamente las características de un mundo o dimensión específico una vez alcanzado: Su tamaño, influencia de la magia, poder dominante, etc.

Encuentro de particular interés el detalle de que, en opinión de los autores (y es una opinión que argumentan bien) el Caos no pretende vencer por completo, sino eternizar la lucha desde una posición de ventaja, mientras que la Ley sí busca la victoria absoluta. 

Magic and Sorcery. Hace algún tiempo, en RPG.Net se publicó una entrevista a Whitaker y Nash con ocasión de la reciente publicación de RQ6, una entrevista cuya lectura resulta muy interesante. Entre otros puntos, se hablaba acerca de la posibilidad barajada por los autores de crear un sistema de magia completamente nuevo, de estilo "formulaico" (donde el mago combina ciertas habilidades hasta dar con un efecto concreto, mediante una "fórmula", al estilo de Ars Magica), idea que finalmente desecharon en favor de una recreación de las tradiciones mágicas habituales en RuneQuest. Vista la calidad de su trabajo final, no me quejo de su decisión, aunque me pregunto si la idea con la que jugaban tenía algo que ver con lo que escribieron para este capítulo, el más interesante del manual, en mi opinión.

Se separa en tres bloques principales. El primero, Dream Magic, se refiere a la posibilidad de penetrar en los sueños de otra persona, a la que se puede afectar permanentemente, para bien o para mal. Por supuesto, el origen de todo este asunto es la novela La Fortaleza de la Perla, que describe en detalle una búsqueda onírica en la mente de una persona. La magia de los sueños no es más que la capacidad de sumergirse en los sueños de otro, y se representa mediante habilidades.

Mecánicamente, la búsqueda onírica es virtualmente idéntica a la búsqueda heroica que se describe en el manual de Glorantha: The Second Age. Es un proceso muy similar, y aunque hay alguna pequeña variación y cambios en los nombres de algunos términos para ajustarse mejor al tema tratado, son prácticamente iguales. La principal diferencia por parte de este manual es la adición de los Ladrones de Sueños, que pueden arrebatar sueños y pesadillas a sus víctimas, o pacientes. En términos de juego, eso puede significar el robo de habilidades y Pasiones con las que poder comerciar.

El segundo bloque, Rune Magic, es el sistema de magia formulaica a la que hacía referencia antes. Con este manual, los personajes no aprenden conjuros, sino runas. Cada runa tiene un efecto asociado, y puede combinarse con otras para dar lugar a resultados más amplios, variados y poderosos. Se describe un buen número de runas, aunque se deja claro que son innumerables. También hay una mecánica detallada para crear pociones y "píldoras" con este sistema. Pienso que lo que los autores de RQ6 tenían en mente al plantear la posibilidad de elaborar un nuevo sistema de magia para ese manual probablemente partía de aquí.

El tercer bloque, Summoning, es el sistema de invocaciones habituales en todas las encarnaciones de este entorno de juego. Es virtualmente idéntico al incluido en el manual Arcania of Legend: Blood Magic, del que hablé hace algún tiempo. Se conserva el detalle propio del juego de Chaosium de hacer que los seres del Caos midan sus características en D8, en lugar de en D6. Por lo demás, el sistema es el mismo, si acaso, algo más ampliado mediante el uso de demonios de ejemplo.

Tras estos subsistemas, hay reglas para Magia Espiritual (no el sistema completo, sino algunas especificaciones del entorno) y la creación de autómatas, capacidad exclusiva de los servidores de la Ley. 

Pawns of Fate: Cults of the Young Kingdoms, es el capítulo que describe los dioses y las religiones que les veneran en este mundo. Comenzando por los Señores Elementales, hay alguna mención a los Señores de las Bestias y las Plantas antes de entrar ya en materia de la Ley y el Caos. Después se describen sus cultos, siguiendo los términos de juego de MRQII. Esto incluye Dones y Compulsiones, que un adorador puede adquirir a medida que progresa en la jerarquía, así como la magia que proporcionan.

En este sistema de juego, la habilidad que mide la relación servidor/deidad recibe el nombre de Pacto. Como puede suponerse, un Pacto no incluye automáticamente la verdadera adoración, sino que puede no ser más que la relación de conveniencia para dos seres aliados -aunque en una situación muy asimétrica-. Aunque un buen nivel en la habilidad de Pacto puede resultar útil, y es necesaria para acceder a determinados secretos del culto, en exceso supone una entrega total al dios, que puede acabar convirtiendo al personaje en una marioneta. Los más poderosos agentes de los dioses, están sujetos en realidad por hilos invisibles que les atan a sus señores, que pueden enviarles a donde consideren necesario, o donde quieran por puro capricho. Incluyendo otros mundos.

Es una situación que, aunque no está tan trabajada mediante las reglas como en Dungeon Crawl Classics, con el caso de los Patronos, apunta en la misma dirección. Ya sólo eso la vuelve muy interesante, y merecería la pena ampliar algo más ese aspecto, y adaptarlo a RQ6.

El formato de las religiones también incluye algunos mitos específicos del culto, lo que evoca reminiscencias gloranthanas.

Creatures and Personalities. Llegado este punto, encontraremos información y perfiles de juego tanto para criaturas nativas de los Reinos Jóvenes como para demonios venidos desde otras esferas. La gran mayoría serán conocidos ya para los que hayan leído al menos alguna de las ediciones de Chaosium, o las propias novelas. Barqueros de Xerlerenes, Mariposas del Caos, Elenoinas, Criaturas de Matik, y un largo etcétera. Es aquí donde me da la impresión de que los perfiles podrían haber sido presentados de un modo algo más comprimido, con lo que habrían ahorrado espacio útil para poner otros contenidos.

Tras las criaturas llegan las personalidades. De nuevo se trata de viejos conocidos. Avan Astran, Cymoril, Gaynor el Condenado, Jagreen Lern, Rackhir, Smiorgan el Calvo... los personajes clásicos de las primeras novelas. Algunos hay de las posteriores, pero ya son mucho más escasos.

Los dos últimos capítulos están dedicados específicamente al director de juego. Games Maters´Chapter es la clásica serie de sugerencias y consejos. Aunque incluye unos interesantes apuntes y análisis sobre los temas de la serie de Elric, y cómo estos son un reflejo opuesto a la fantasía imperante hasta el momento. Ya está claro que el propio Elric es un negativo de Conan, y algo similar ocurre con su desinterés por los bienes materiales, por la contraposición del conflicto Ley vs. Caos, como algo opuesto al clásico Bien vs. Mal, o la actitud humanista, aunque trágica, de Elric, que realmente sería una gran persona de tener la oportunidad, frente al egoismo de los clásicos héroes bárbaros. En fin, que la lectura de estas páginas introducen una visión muy perspicaz de la saga. El capítulo concluye con un breve resumen de las novelas y relatos protagonizados por el albino.

El último capítulo, Alternative Eras, propone soluciones al pequeño problema que para algunos supone jugar en los Reinos Jóvenes (como es mi caso), y es la destrucción del mundo al final de la saga. Se sugieren diversos momentos para situar una campaña, desde antes de la fundación del Imperio Brillante por los ancestros de los melniboneses, los mernii, pasando por el auge del dominio de este pueblo, la guerra con los dharzi, o la independencia de los Reinos Jóvenes.

También hay notas sobre campañas con un desarrollo alternativo al estándar. Una en la que Elric muere de debilidad antes de cumplir su primer año, y su primo Yyrkoon asciende al poder, y otra en la que el fin del mundo no llega a tener lugar, al no fructificar los planes del Teocrata de Pan Tang. Aunque eso no significa que los Reinos Jóvenes no vayan a afrontar nuevas amenazas.

Un pequeño índice de contenidos. Y ya.

Algunas conclusiones

Creo que esta es la mejor de las adaptaciones realizadas de la saga de Elric a un juego de rol que he visto (no tengo forma de comparar con el juego actual que se ocupa de esto). Aunque el manual en sí no presenta mucha más información que las últimas ediciones de Chaosium, si resulta perceptible el interés por indagar en el subtexto, hasta poder presentar una serie de características que identifican una historia de Elric de otros personajes y mundos de fantasía. Sus propias convenciones, por así decir, que de ser respetadas permiten dar lugar a escenarios más particulares, en oposición a varios de los publicados, que son más bien genéricos.

En cuanto a las reglas, el manual incluía el excelente sistema de invocaciones, permitía por fin introducir en detalle este aspecto en las reglas de RQ (aunque no falta quien ya lo hiciera antes, adaptando las de las ediciones de Chaosium). El sistema de magia de las runas podría ser la semilla de una mecánica realmente interesante, mediante la combinación de runas/conjuros que al ser combinados, dan lugar a mayores efectos.

La presentación de los cultos también me parece muy bien pensada. A medio camino entre las religiones que suelen presentarse en RQ y la adhesión personal a un código de conducta que es lo único que importaba en los manuales de Chaosium, Elric de Melniboné establece un buen término medio, en el que los personajes tienen que intentar mantener el equilibrio si no quieren perder su libre albedrío a manos de su deidad.

Dejando a un lado el hecho de que mi interés por este personaje y su mundo es más literario que lúdico (los manuales dedicados a esto siempre han sido para mí más una fuente de saqueo para RuneQuest que algo para usar en sí) creo que la adaptación es muy buena. Insisto, la información en bruto no es sustancialmente superior a otros manuales, pero la interpretación es muy buena, y las reglas están bien pensadas. Así que creo que es un manual muy bueno.

viernes, 21 de marzo de 2014

Anunciado nuevo manual para The Chronicles of the Future Earth, ahora con RQ6

Sarah Newton, escritora y diseñadora de juegos de rol como el recientemente publicado Mindjammer, ha hecho público, junto a The Design Mechanism, la compañía que publica RuneQuest 6, la próxima aparición de un nuevo manual para The Chronicles of the Future Earth, el entorno de campaña situado en un muy lejano futuro, en el que civilizaciones humanas, junto con algunas especies alienígenas, se desarrollan en un mundo muy cambiado.

Ya hubo un primer intento de publicar este entorno de juego hace unos años, cuando Chaosium publicó un manual, más Children of the Worm, un escenario en pdf. Aquí mi reseña del manual, aquí la del escenario.

Pero el material publicado por Chaosium apenas esbozaba un entorno que se intuía mucho más rico en detalle. El próximo manual, cuya publicación puede esperarse para el invierno de 2014/2015 (Es decir, podría tardar prácticamente un año) promete ser mucho más completo, con casi trescientas páginas en las que se detallará el Imperio de Sakara, del que apenas se contaba nada en el libro de Chaosium, mucho más centrado en la provincia fronteriza de Korudav. Es de esperar también que las diferentes razas de humanos alterados genéticamente, así como la de las especies alienígenas que viven ahora en la Tierra, sean también descritas en mayor detalle. El manual de Chaosium sólo ponía un ejemplo de cada uno de estos tipos de culturas.

Aunque era consciente, por pistas que me habían dejado caer al respecto, de que se estaba preparando algo así, la opción de RuneQuest 6 me ha sorprendido. Personalmente, pensaba que el nuevo manual saldría también de la mano de Chaosium, para Basic RolePlaying. Haber optado por la variante del sistema de Lawrence Whitaker y Peter Nash no hace sino que me interese todavía más en el asunto.

La noticia me parece muy buena. The Chronicles of the Future Earth es uno de los entornos más originales que he encontrado para cualquier sistema D100, y siempre he pensado que se merecía un manual más completo que el disponible. Siempre que voy a cambiar de entorno para hacer alguna nueva partida, esta es una opción que se me pasa por la cabeza. Pero siempre acabo desechándola por lo escaso del contenido que presentan los manuales disponibles, que no daría para más que unas pocas sesiones antes de agotar ese material. Con este nuevo manual, es de esperar que las opciones y jugabilidad se multipliquen.

El anuncio de Mindjammer Press (la editorial de Sarah Newton) puede verse aquí.

miércoles, 19 de marzo de 2014

Líder nº 27 (febrero de 1992)

Acabo de darme cuenta, viendo la mancheta de este número de Líder, que el portadista había cambiado desde hacía ya unos cuantos meses. La última portada ilustrada por Arnal Ballester fue la de el número veinticuatro, viéndose después sustituido por Eduardo García Segura (no confundir con Eduard García Castro, director de la revista). Después de todo, el estilo de las portadas es muy similar, con unos dibujos sencillos sobre un fondo bitono.

Y llegamos a 1992. El año de las olimpiadas de Barcelona, de la expo de Sevilla, y del quinto centenario, tres temas con los que los medios de comunicación habían machacado a la población durante los años anteriores. Y, por lo que se refiere a nuestra afición, la popularización de los juegos de rol en España se acercaba a su cénit.

El número veintisiete de la revista tiene por tema de portada y Dossier el juego Aquelarre. Concretamente, "Akelarre en Euzkadi", una serie de artículos que profundizarían en los mitos y leyendas vascos para su uso en el juego de Ricard Ibáñez. Ignoro hasta que punto este material puede haber sido germen del muy posterior suplemento Jentilen Lurra, la guía de este juego para Euzkadi, pero muy bien podría haberlo sido. 

La revista aumentaba su precio, desde las trescientas pesetas que había costado desde el número uno, pasaba ahora a cuatrocientas. Podía parecer un incremento importante (de un 25%) pero también es justo recordar que el número de páginas y en general la calidad en los valores de producción de la revista habían mejorado mucho desde sus inicios, y esto no había repercutido hasta el momento en el coste. Aunque una errata sitúa a este número en 1991.

En el Comunikado, además de hacer mención de los eventos que dominarían el panorama durante todo el año (las ya nombradas olimpiadas, expo universal y el quinto centenario), informaban de la próxima salida de El Señor de los Anillos, juego de aventuras básico, augurando que sería uno de los lanzamientos estrella de la temporada. No sería así, pues este manual pasaría más bien sin pena ni gloria (que no es lo mismo que decir que no hubiese a quien le gustara, o que careciese de calidad), y 1992, si hablamos de la publicación de juegos de rol en España, es el año de Advanced Dungeons & Dragons. Por otra parte, este sería el año que conmemoraría el primer centenario del nacimiento de J.R.R: Tolkien.

El estado de la afición: Más y más clubes se asomaban a las páginas de la revista, anunciando a bombo y platillo su creación al mundo... Cultos Inconfesables en Marbella, Covenants en Badalona, Thor en Alicante, ¿Podemos con ellos? en Barcelona y ¡¡¡Qué Rol-llazo de vida!!! en Pamplona. En Ferrol, The Last Warriors, Dwarf Warriors en Madrid, y en Jaén, Power and Gold. Un poco más sosegado es el nombre de la asociación de Puerto Real, Club de Rol, Maquetismo y Simulación. El Sàtir en Girona, La Comunidad del Anillo en Lugo, y La Paranoia del Master en Tarragona. En este número, por cierto, se incluía una encuesta para evaluar la aceptación de la revista entre la afición, y con objeto de realizar un nuevo censo de clubs, un cupón en el que poner los datos de cualquier asociación que desease verse en el mismo.

El final de La saga de Trasgo, la historia de Albert Monteys que relataba a su propio modo el conflicto entre roleros y wargamers.

El Ranking: El Señor de los Anillos, Rolemaster, RuneQuest y Star Wars

CON´91 fue el nombre por el que se conocía a las Jornadas de Estrategia, Simulación y Rol celebradas en Zaragoza en noviembre de 1991, de las que este número de Líder se hacía eco medante un pequeño reportaje. Particularmente interesante es la entrevista a Igor Arriola, quién en representación de Ludotecnia, había estado en el evento, y habló sobre algunos proyectos que la editorial bilbaina tenía en aquel momento en preparación, algunos de los cuales salieron a la luz, y otros no.

Una de Space Opera, es el título de La biblioteca de Ankh-Morpork de este número. Alejo Cuervo, con la actitud que habitualmente gastaba con los lectores (ligeramente arrogante, y con ciertos aires de superioridad, pero con un innegable buen gusto para recomendar lecturas), escribía en esta ocasión sobre algunas novelas de ciencia ficción, pertenecientes a ese conjunto que es la space opera: Iain Banks (fallecido en 2013), con Pensad en Flebas, el primero (pero creo que no el mejor) de los libros de su serie sobre la Cultura. Y Dann Simmons, con Hyperion. No soy muy de ciencia ficción (me van más las novelas de fantasía de las que hacía cierta mofa el Señor Cuervo), pero Hyperion me parece un libro magistral, de lo mejor que he leído jamás en ese género.

El consultorio del orco Francis tenía como tema en esta ocasión la autocrítica y declaración de propósitos para el nuevo año de la revista. Con el aumento de precio de la revista, es de suponer que la redacción hiciese hincapié en el aspecto de que la cosa iba a mejorar, para evitar la pérdida de lectores.

El único consultorio específico de un juego (cada vez se vería menos Las Llamadas de Cthulhu, y RuneConsultas prácticamente había desaparecido de las páginas de Líder) en el número presente es Los Secretos del Diablo, por Ricard Ibáñez, guardián místico del Braguero de Plata (sic). En su mayoría son dudas sobre el combate, varias de ellas en realidad eran el tipo de cuestiones que quedan al arbitrio de cada director de juego, en función de su estilo y gustos.

En Silencio... ¡Se juega! hay un artículo que me deja un poco perplejo. El título es Algo nuevo en M.B.T., por Andrés Asenjo, y lo curioso es que, en parte alguna de la página que ocupa, hay una aclaración acerca de qué es M.B.T. Bueno, se trata de un wargame, hasta ahí llego, pero ni idea de qué significan las siglas. Parece ser algún sistema de juego empleado para simular varios conflictos bélicos, desde la Segunda Guerra Mundial hasta otros más modernos (como las diferentes guerras Árabe-Israelí). El texto del artículo resulta un misterio casi absoluto para un profano en la materia de los wargames como yo.

Mucho más claro resultaba Jesús María Cortés Meoquí, con su sección Plomo en las Mesas. Tal y como ya había hecho en números anteriores, en esta ocasión unas sencillas, pero parece que bien planteadas, reglas para resolver batallas situadas entre los siglos XV al XVII, que lleva por título Espadas y Pólvora. Bueno, en la revista pone entre los siglos XII al XVII, pero diría que eso es una errata.

Y ese sistema puede comenzar a emplearse con el escenario propuesto por el mismo autor en las páginas siguientes. La Batalla de Rocroy se expone según el esquema habitual del autor: Contexto histórico, desarrollo de acontecimientos, composición de las fuerzas, despliegue y sugerencias sobre sistemas que pueden dar vida al escenario.

Llega el Dossier, ya sabéis Aquelarre en Euzkadi. Ricard Ibáñez escribe el artículo introductorio, Akelarre en Euzkadi, en el que presenta al autor de los contenidos que siguen, para después preguntarse que más podría hacerse con este juego. Es agradable constatar que todas, o casi todas las posibilidades planteadas llegaron a hacerse realidad con el tiempo.

Conjuros, Mitos y Leyendas del País Vasco, de Fernando, Dm de los "Siete Magníficos Donostiarras" (sic de nuevo, se presentaba así), es exactamente lo que sugiere el título. De nuevo, algunos de los elementos mencionados aquí, como el Mateo-Txistu, aparecen en Jentilen Lurra. Algo de lo más normal, por otra parte.

Fernando Cartón (ignoro si se trata del mismo Fernando que el artículo anterior) escribe un Bestiario. Basajaun, Injuna, Tártalo y los gentiles.

Más detalle recibe uno de los seres más nombrados en Aquelarre en siguiente artículo, del mismo autor. Mari o La Dama de Amboto, importante deidad pagana en la cosmología del juego.

El mismo Fernando Cartón concluye el Dossier con un escenario que redondea el resultado final. Los sueños de Ekaiz, una historia en la que entran en juego los elementos descritos con anterioridad en los otros artículos.

Psicología en La Llamada de Cthulhu (II) es la segunda parte de un artículo publicado en un número anterior de la revista, también, igual que este, en La voz de su master. De nuevo, parece que estamos ante una serie de conocimientos formales aplicados al juego. Estoy casi seguro de que David Revetllat i Barba, el autor, estaba estudiando por aquel entonces la carrera de Psicología. Personalmente las encuentro un poco farragosas de más, pero encuentro admirable su atención por el detalle.

¿Alguien se acuerda de Fuerza Delta? Yo jugué un par de partidas en su día. Un juego de rol de ciencia ficción de tono más bien pesimista, con gente malvada por todas partes (un estilo bastante propio de los años ochenta, con el cyberpunk y la edad oscura de los cómics, y eso sin salir del mundillo). El caso es que lo publicaba Miraguano, en un intento de meter baza en esto de los juegos de rol, que igual había mercado por ahí... Salió el manual, y creo recordar que un escenario (la primera parte de una campaña o algo así), y ahí se quedó la cosa. El juego tenía un aspecto bastante sencillo, pero la portada era de Luis Royo, nada menos.

Fuerza Delta, el nuevo juego de rol es la reseña que El Capitán Damm y sus tripulantes (en este número iban sembrados, con eso de los pseudónimos) escriben sobre esta publicación, obra de Jorge Barquín. Supongo que las ventas no serían buenas para Miraguano, pero lo cierto es que mi recuerdo del juego (las partidas que jugué tuvieron lugar hace más de veinte años) son de que la cosa me gustó.

Se que me repito cuando menciono esta cuestión, pero es que realmente me llama la atención la porosidad de estas publicaciones, que aun siendo la revista de una editorial, incluían material dedicado directamente a la competencia, algo que sería muy difícil hoy día, incluso en el caso de que alguien estuviese dispuesto a hacerlo. En este número de Líder, por ejemplo, se publicaba la Erratas de Mutantes en la Sombra, unas correcciones enviadas por Ludotecnia. Imaginad dos editoriales actuales cualesquiera, las que sean, en una situación similar.

Y el número terminaba con un escenario, el único presente en la sección Módulos (recordad que en el Dossier ya había otro). Golpe en la pequeña URS es una historia para Paranoia. Siempre me sorprendo cuando veo escenarios preparados para este juego. Supongo que habrá quien haya podido jugarlos de principio a fin, pero mi experiencia con este juego era que para que los PJ acabasen muertos, el director de juego no tenía más que hacer que estuviesen juntos, y ellos sólos acababan con todos sus clones a una velocidad de vértigo. Al menos así pasaba en las partidas que he llegado a jugar, Lo cual no deja de ser una lástima, porque alguno de los escenarios están muy trabajados, como el de esta ocasión.

Y hasta aquí con este número de Líder. Recordad que podéis encontrarlo, junto con todos los demás, y muchas más publicaciones, en Sinergia del juego de rol.

lunes, 17 de marzo de 2014

Los mundos perdidos, de Clark Ashton Smith

Edaf publicaba esta antología de relatos en 1991. Bastante difícil de encontrar hoy día, sin embargo, para los lectores de libros electrónicos no debería resultar muy complicado acceder a estos textos.

Los mundos perdidos está formado por una extensa colección de relatos, que se dividen en tres grandes bloques. Los dos primeros unen cuentos que versan sobre alguno de los ciclos del autor, mientras que el tercero es una muestra mucho más miscelánea de la obra de Ashton Smith.

La primera parte, Averoigne, contiene cuatro historias seleccionadas de entre las escritas por el autor que se ambientan en esta ficticia provincia francesa. Por lo tanto, quien haya tenido ocasión de leer este ciclo en la edición pirata de Pulp Ediciones encontrará esta parte redundante. Resulta algo fastidioso, esto de que se repitan historias. Cuando alguien trata de reunir toda la bibliografía disponible de algún autor que, como es el caso, se ve repartido por varias editoriales, siempre acaba teniendo que hacerse con la misma historia en más de una edición. Con suerte, la editorial que repita la publicación de relatos ya editados por otros se esforzará por hacer que su contenido merezca la pena, bien mediante la presentación, o, si hay suerte, por una mejora en la traducción.

La segunda parte, Atlantis-Poseidonis, es la que encuentro más interesante. Son cuatro relatos, un ciclo menor comparado con Averoigne, Zothique o Hiperbórea, pero básicamente son historias que van en la misma dirección que los anteriores: Hechiceros que van más allá de lo que aconseja la prudencia, destinos nefastos que se abaten sobre incautos que no saben en qué se han metido. Todo ello en el marco de una civilización moribunda, un continente antiguo a punto de desaparecer. También habitual en CAS, los relatos se espacian a lo largo del tiempo, mostrando como la civilización va desapareciendo gradualmente en un proceso que lleva varias generaciones.

La tercera parte comparte título con el volumen, Los mundos perdidos. Es la más extensa, ocupa unas trescientas de las algo más de quinientas páginas de la antología, y es un veradadero escaparate de la obra del autor. Aquí encontramos historias de terror al más puro estilo lovecraftiano, otras que recuerdan a los  relatos sobre vidas pasadas de Robert E. Howard (pero siempre con un tono mucho más propio de Ashton Smith, más sofisticado y menos violento que REH, pero no menos cruel en muchos casos). Incluso hay unas cuantas historias de ciencia ficción, con aventureros dedicados a la exploración de otros mundos del sistema solar, a menudo en busca de riquezas, pero encontrando en su lugar los restos de antiguas civilizaciones que guardan oscuros secretos.

Junto a Averoigne, Zothique, e Hiperbórea, Los mundos perdidos termina de formar el repaso al grueso de la producción de Clark Ashton Smith traducida al castellano. Hay unos cuantos relatos más disponibles, pero quedan ya repartidos en antologías en las que comparten espacio con el trabajo de otros autores, como las dedicadas a las revistas pulp, o a los autores de Arkham House que publicó Valdemar hace unos años. Además de eso, quedan unas cuantas más aquí y allá, repartidas en revistas literarias, como Delirio o Barsoom.

Creo que es una lástima. Este autor se merece un reconocimiento igual al que disfrutan Lovecraft y Howard (aunque a todos ellos les habría ido aún mejor que el reconocimiento les llegase en vida), y estaría bien que alguna editorial se pusiera las pilas y publicase más de su trabajo.

Por lo demás, el tono de los relatos que pueden leerse en Los mundos perdidos sigue la misma mezcla de sensualidad, decadencia y exotismo que es habitual en el autor, todo ello salpicado con dosis de contenido macabro y de un cierto sentido del humor más bien negro. En conjunto, la antología es redonda, los veintiún relatos que la conforman son variados, y la media de calidad es muy buena.

viernes, 14 de marzo de 2014

Merrie England (Sesión 7)

-Tras morir en extrañas circunstancias, el cadáver de Martin Goodfellow, maestro constructor que se dedicaba a curiosas actividades en Whitlingthorpe, desaparece antes de recibir sepultura.

-De forma imprevista, un antiguo amor de la Hermana Mary, un changelling llegado del País de los Elfos, trató de llevarse a la religiosa de Whitlingthorpe.

-Abraham, el prestamista de Stamford, es víctima de un asesinato sin resolver. Pero el gólem del cabalista asesinado queda libre, en lo que tiene por mente sólo hay un pensamiento: Buscar al asesino de su amo y creador, y castigar su ofensa.

-Una Reina de las Hadas busca venganza por la desaparición de su hija Eloise, probablemente muerta mientras se encontraba en el mundo de los mortales, cerca de Whitlingthorpe, donde tenía una misteriosa amiga.

-La Priora Eleanor, señora feudal de Whitlingthorpe, parece mostrar especial interés en conservar la doncellez de Agatha, novicia llevada a la fuerza al Convento de Whitling, desentendiéndose de la muchacha una vez ésta ha huído con su amado Geralt.

...and now, the conclusion.

De repente, todo parecen ser malos presagios, señales de una desgracia próxima. El molino de Whit sufre una infestación de ratas, que estropean parte del grano. Además, algunos sacos de harina se pierden debido al moho que corrompe el contenido. En alguna granja de las afueras, la leche de cabras y vacas se agría sin razón aparente. En la posada de Stephen el Rojo, la gata que mantiene los ratones a raya da a luz un cachorro con dos cabezas.

Comienza a cundir la alarma entre los lugareños. Algunos, con el posadero a la cabeza, culpan a la Buena Gente de todas estas desgracias, afirman que los habitantes del País de los Elfos están actuando maliciosamente contra Whitlingthorpe.

Otros, entre ellos alguno de los PJ, piensan que tales señales pueden indicar la presencia de magia negra en la zona. Eso es motivo de preocupación no sólo por el hecho en sí, sino por la desconfianza que puede sembrar entre los vecinos del pueblo.

Buscando consejo, Sir Antoine decide ir hasta el Convento de Whitling y consultar con la Priora Eleanor, probablemente la más poderosa de los clérigos de la zona. La respuesta de la señora de Whitlingthorpe sorprende a los PJ: Eleanor afirma que todo esto no es sino un castigo divino por los pecados de los habitantes de la aldea. Para obtener el perdón y el levantamiento de la pena que Dios ha impuesto a Whitlingthorpe, alguien debería ir en peregrinación hasta Canterbury.

Sir Antoine se muestra dispuesto a tomar esa tarea, pero un comentario de Simon, el monje benedictino que oficia de capellán en el convento, le disuade de ello. Simon también cree que lo que ocurre muestra la presencia del mal, de una bruja o un hechicero obrando sus negras artes. Sir Antoine ya ha defendido a los habitantes de la aldea en el pasado, si se marcha ahora, tal vez esté dejando indefensa a la población. El caballero regresa al pueblo sin saber qué hacer, o que puede aguardar más adelante.

Lo descubre al día siguiente, cuando uno de los labriegos llega corriendo hasta el pueblo, gritando aterrado. La granja del galés, dice. Han asaltado la granja de Sean el Galés, una de las más apartadas del pueblo, cercana ya a las colinas boscosas de Rockingham. El asustado campesino dice que no ha habido supervivientes, que todo ha quedado destruido. Prontamente los PJ se preparan para visitar el lugar y ver lo ocurrido con sus propios ojos.

El panorama con el que se encuentran en desolador. Sean el Galés -alguien a quien los PJ apenas habían visto alguna vez, no se acercaba mucho al pueblo- está literalmente desmembrado, sus brazos arrancados de cuajo y arrojados a varios metros de distancia del cuerpo. Todos los habitantes de la granja han muerto de forma parecida, incluso los animales. Pareciera que les hubiesen golpeado con un mazo.

El edificio ha sido derribado, apenas quedan en pie algunas piedras de las esquinas. Allí, los PJ encuentran inscripciones que, aunque no llegan a discernir su significado, sí encuentran inquietantes, pensando que puede tratarse de alguna señal del Maligno.

Gwenger da con un rastro de pisadas, que debe corresponder a alguien o algo enorme, y muy pesado. El grupo las sigue, y el herrero es capaz de seguir las leves señales incluso cuando el rastro les lleva a los pedregales de las colinas. Sin embargo el rastro se detiene en una quebrada, cuyo extremo opuesto está a unos cinco metros de distancia. Descender y volver a subir les llevaría un buen rato, probablemente más tiempo de lo que pueda durar el rastro. Así que deciden dar media vuelta e informar al pueblo.

La mayoría de cabezas de familia de Whitlingthorpe se reúne esa noche en la posada de Stephen, intentando decidir qué curso de acción tomar. No parece ser posible llegar a ningún tipo de concenso, hasta que Alban el Barquero sugiere preguntar a la Loca Maud, una mujer sabia que vive oculta en las marismas al este de Whitlingthorpe. Eso ya es algo, piensa la gente, que queda más tranquila cuando los PJ se ofrecen para hacer el viaje, si el barquero les transporta y guía por el terreno.

Al día siguiente, el grupo parte para el trayecto que, según les informa Alban, durará un par de días. Es un viaje largo, monótono y aburrido, descendiendo por el Río Nene, para internarse después en las insalubres marismas. Hace frío, hay mucha humedad, y las brumas apenas permiten ver por donde se mueve uno. Pero el barquero parece conocer bien su oficio, y dirige su bote con seguridad. No en vano Dahl es consciente de que Alban también oficia de contrabandista.

Finalmente, llegan todos a un pequeño islote, en el que, oculto por una pequeña arboleda de sauces hay una choza. Allí habita Loca Maud, dice Alban con una sonrisa llena de malicia. Mejor os váis ya con ella para hacerle algo de compañía, pues siempre está sola y sus huesos pasan frío. El barquero se queda junto a la embarcación, masticando algo de cecina mientras los PJ andan hacia la cabaña.

Dentro de la pequeña y atestada choza, encuentran a una vieja bruja, desdentada y llena de verrugas. Tras presentarse, los PJ explican la razón de su llegada, y piden consejo sobre cómo descubrir lo que ocurre y qué han de hacer para remediarlo.

Puedo ayudaros, responde la bruja, pero esa ayuda tiene un precio. Tres respuestas a tres acertijos, y una pequeña tarea a cumplir después de eso. El grupo, temiéndose cuál pueda ser la "pequeña tarea" accede.

-Un gigante, ahora descabezado, hueco y muerto, pero me deslizo mejor ahora de lo que jamás hiciera en vida ¿Qué soy?
-Un bote, responden.

-Una granuja que se arrastra y aferra, amiga de las fechorías, enemiga de la visión, el sol puede hacerme desaparecer ¿Qué soy?
-La bruma, dan por respuesta.

-No hace mucho, vi a una mujer que nunca lo fue, pero que estuvo, se movió y caminó ¿Qué soy?
-Una imagen en el agua, aciertan a decir.

Con los tres acertijos resueltos, sólo resta la tarea. Mis huesos son viejos, y paso mucho frío por la noche, dice Maud, así que necesito a alguien que me caliente el lecho. La vieja se relame mientras mira al guapo y apuesto Dahl. De repente, Sir Antoine y David ben Sharon nunca han estado más contentos de su propia fealdad, cuando observan la lascivia en los ojos de la bruja.

Finalmente, el juglar sajón decide sacrificarse por la causa. El resto sale de la choza para pasar la noche junto a la embarcación, donde aguarda Alban, quién ríe entre dientes al ver que el juglar se ha quedado dentro...

Pasa la noche. Al amanecer, Dahl, somnoliento por el esfuerzo realizado durante la velada, tarda unos instantes en darse cuenta de que el cuerpo que duerme abrazado junto a él no es el de la vieja bruja que viera la noche anterior, sino el de una hermosa joven, que sonríe pícara al juglar cuando observa su cara de perplejidad. Mi abuelita ha tenido que marcharse, ronronea, pero me ha dejado aquí para que cumpla con su parte del trato. Cuando quieras puedes llamar a tus compañeros, y os daré la respuesta que habéis venido a buscar.

Eh, no tan deprisa, se apresta a responder Dahl, podemos llamarles dentro de un rato. La muchacha ríe, asintiendo.

Más tarde, después de dar las explicaciones pertinentes a sus compañeros -aunque, hasta el fin de sus días, el juglar jurará y perjurará que la transformación tuvo lugar durante la noche, y no al amanecer- la joven Maud ofrece su sabiduría.

Efectivamente, Whitlingthorpe está cayendo bajo la influencia de un poderoso hechicero. No debéis confiar en la Madre, dice en referencia a la Iglesia, pues ha sido seducida. El hechicero se oculta bajo una fuerte magia, pero la hay más poderosa aún. Buscad la ayuda de los elfos, que son los guardianes de la familia de Whit. Un coro de voces de la Buena Gente entonando su canción en el templo de Whitlingthorpe arrojará luz a las sombras y revelará el paradero del nigromante. Los elfos pedirán un precio. Uno de los suyos les fue arrebatado a manos de este hechicero, y querrán un niño a cambio.

Y difícil será dar muerte al hechicero. No puede morir por mano de hombre o de mujer, sobre tierra o sobre el agua, con armas o sin ellas.

Y con esta profecía despide al grupo. Dahl le da un último beso, y es entonces cuando la joven explica que su semilla ha encontrado terreno fértil en ella. Sorprendido, el juglar se marcha, consciente de que la bruja tendrá un hijo suyo.

El viaje de regreso hasta Whitlingthorpe es muy tranquilo, lo que da oportunidad a los PJ para discutir los pasos a seguir. Para lograr la ayuda de los elfos habrán de ofrecerles un niño, lo que causa mucha preocupación en algunos de los PJ. A otros la verdad es que les da igual. También quieren explicaciones por la referencia a la familia de Whit ¿Se referiría la bruja a Whit el molinero, descendiente del fundador de la aldea, o era una forma de llamar al pueblo en su conjunto?

Más complicado parece ser el asunto de derrotar al brujo. Las condiciones impuestas para su muerte parecen ser muy complicadas de cumplir, y los PJ elucubran posibles planes -algunos realmente descabellados- para intentar reunir todos los requisitos.

Regresan a la aldea. No ha ocurrido nada catastrófico durante su ausencia, de modo que comienzan a centrarse en el asunto de los elfos.

Bien armados y vestidos con sus armaduras, los PJ ascienden la Joroba de Nick, y en la cima llaman a la puerta del País de los Elfos, mediante el método de rodear nueve veces el círculo de piedras enhiestas. El gorraroja guardián abre, para dejar paso a continuación a cuatro caballeros elfos que escoltan a su Reina, montada sobre su corcel blanco. Los sidhe observan con severidad a los PJ, quienes reconocen entre ellos a los elfos que les persiguieron cuando se adentraron en su morada, en busca del pequeño Robin. Uno de ellos incluso sufre la humillación de una vaina vacía, pues su espada le fue arrebatada por Dahl durante su huida.

Le exponen la situación a la Reina, quién, aunque está furiosa con los PJ por haberle "robado a su hijo", odia más al hechicero que no puede morir, pues fue por su causa por la que Eloise, hija de la Reina, fue asesinada. El nigromante se hace llamar Ronald de Morte, y ciertamente será un enemigo formidable. No está segura de cual es el objetivo de Ronald, pero parece implicar a una doncella que tenga sangre de sidhe por sus venas, por ello la Reina envió al juglar Will unos meses atrás, para alejar a la Hermana Mary de allí. Pues la religiosa también es una changelling, aunque ni ella misma es consciente de ello. Los elfos ayudarán, pero a cambio del precio que Maud ya les había advertido que pedirían. Los PJ logran regatear hasta conseguir el plazo de un año para hacer entrega de un niño.

Todos juntos, elfos y mortales, se dirigen entonces hacia la Iglesia de San Miguel. Pero cuando se aproximan al templo, observan que hay un cuerpo tendido en el suelo, junto a la entrada de la iglesia. David y Sir Antoine se adelantan para socorrer al Hermano John, que es el que yace allí, mientras Gwenger y Dahl se afanan en arrancar del suelo una de las planchas de hierro con las que, unos meses atrás, rodearon todo el templo. Los elfos contemplan aprensivos el esfuerzo de los hombres, pues el hierro es anatema para ellos, y no pueden acercarse a la iglesia en tanto el círculo esté intacto.

David logra reanimar a John lo suficiente como para que este les diga que antes de que alguien le golpeara por la espalda, pudo ver a dos hombres que llevaban a la Hermana Mary contra su voluntad al interior de la iglesia. Parecían dirigirse a la cripta. Los PJ también ven, subido a lo alto del campanario, a Perro Negro Bennie, quien les observa ceñudo, sin decir palabra. Antes de entrar, David reune a Gwenger y a Dahl, y entona una salmodia en hebreo, mientras crea un hechizo de protección sobre los tres. Sir Antoine confía más en su propia loriga de mallas.

Todos juntos, los PJ comienzan a descender los escalones que llevan a la puerta de la cripta. Esta parece estar trabada desde el interior, pero Gwenger se las apaña para deslizar la hoja de su espada corta y levantar la traba, dejando vía libre.

Pero en cuanto se abre la puerta, dos virotes de ballesta salen disparados contra el herrero galés y el caballero normando, que van en cabeza. Uno de ellos impacta de lleno en la pierna de Gwenger, que se salva gracias a la magia protectora de Dahl.

Los agresores son, Sir Antoine los reconoce, los guardias del Convento de Whitling, los mismos que le dieran una paliza a Gerald de Kirby. Ambos sueltan sus ballestas descargadas para recurrir a unas pesadas mazas. Sir Antoine y Gwenger cargan contra ellos, mientras David prepara un conjuro y Dahl busca un hueco por el que escurrirse y hacer uso de su daga.

Los dos matones no son rivales para los PJ. Pronto uno de ellos cae, su brazo amputado por dos tajos consecutivos de Sir Antoine. El otro también es derribado a golpes por Gwenger, que no cuenta aquí con suficiente espacio como para blandir con comodidad su hacha danesa. David se abre paso y se adelanta.

Lo que encuentra es una escena terrible. En el extremo opuesto de la cripta, más allá de los sarcófagos de piedra y los nichos llenos de huesos, se encuentra la Hermana Mary, atada sobre lo que parece un altar. Junto a ella, la Priora Eleanor, desnuda, sostiene una daga con ambas manos que se dispone a hundir en el cuerpo de la joven. El altar y el suelo están cubiertos por símbolos de tenebroso aspecto, y la única iluminación de la escena proviene de los cirios y velas que se reparten por la zona.

David ben Sharon trata de lanzar un conjuro de ataque, uno de sus puños de piedra, para golpear a Eleanor y apartarla de Mary, pero los nervios pueden momentaneamente con él y el hechizo fracasa, desbaratado su intento. No puede sino contemplar con horror y frustración como Eleanor hunde la daga en el cuerpo de Mary, atravesándole el corazón.

En ese momento el suelo tiembla, y del suelo se desprenden algunas piedras, como si un terremoto se abatiera sobre el lugar. Cerca del altar comienzan a abrirse gritas en el suelo, de las que emana un vapor sulfuroso, y puede distinguirse un fulgor rojizo. Ese brillo se refleja en el rostro de Eleanor, que contempla como en éxtasis algo en el fondo de las grieta.

Los PJ, caídos al suelo durante el temblor de tierra, recobran pie en el momento en que el suelo estalla frente al altar, surgiendo del mismo algo salido del averno. Un enorme demonio, con aspecto humanoide en alguna vaga manera, con brazos velludos, patas terminadas en garras engarfiadas, y alas y cabeza de buitre. Esta última no tiene pico, sino unos enormes dientes que le dan un aspecto aún más horrible. Porta una enorme espada en una de sus manos.

Sir Antoine, desesperado, corre contra el monstruo, pero es detenido antes de llegar. De algún lugar imposible de determinar, una voz se alza entonando un conjuro, haciendo que unas cadenas de fuego traten de aferrar al caballero, que las esquiva por muy poco.

Los elfos entran en la cripta en ese momento, y comienzan a cantar. La suya es una canción ultraterrena, un himno a los poderes de la luz. Pronto un resplandor dorado surge de ellos, haciendo que las sombras se retiren. Entonces el hechizo que ocultaba al hechicero se rompe, y este queda visible desde su posición, pegado a una de las paredes de la cripta.

Viste con una negra túnica andrajosa, que cubre la cota de mallas que porta debajo. Su piel está apergaminada, cuarteada y rasgada en varios puntos. Sus ojos velados y sin color. A todas luces, semeja un cadáver, pero se mueve y habla.

Entonces la puerta de la cripta estalla en pedazos. Por entre los restos entra en la sala un gólem, el mismo del que los PJ huyeron en Stamford. La criatura ha tardado lo suyo, pero ha acabado dando con los asesinos de Abraham. Primero mató a Sean el Galés, adorador del diablo y la mano que empuñó el cuchillo contra el anciano cabalista. Ahora va contra quienes dieron la orden.

Con un rugido, el demonio invocado, Rabaniel del Séptimo Infierno, Comandante de una legión infernal, aguarda la carga del gólem. Ambos colosos chocan con estrépito, haciendo que las paredes vuelvan a temblar.

Mientras, los PJ se enzarzan en batalla con Ronald de Morte, el hechicero. Su presencia les ha pillado por sorpresa, así que saben que poco o nada podrán hacerle con sus armas. O con la magia, como comprueba David cuando descubre que el poder de la profecía protege a Ronald incluso de sus conjuros. El hechicero arroja conjuro tras conjuro contra el grupo, pero también demuestra ser un oponente terrible en la lucha cuerpo a cuerpo, pues suya es la fuerza de los muertos.

Gwenger se percata de algo. Unos hilillos de humo negro salen del cuerpo de Ronald y lo conectan con tres puntos distintos en las paredes de la cripta. Dejando momentaneamente la lucha, corre hasta uno de esos puntos y, tras confirmar que el muro ahí parece haber sido puesto hace poco, comienza a golpear con la contera de su hacha, hasta derribar la piedra. Dentro, descubre un cuerpo momificado, que identifica como el de Martin Goodfellow, el maestro constructor. El cadáver está cubierto de símbolos de escritura mágica. Gwenger aferra el cadáver y sale fuera de la cripta, en busca de la pila de agua bendita con la que tiene intención de borrar los símbolos impíos.

La lucha contra el hechicero no va bien para los PJ. Aunque le mantienen a raya, el tiempo juega a favor de Ronald de Morte, pues Sir Antoine ya comienza a acusar los primeros síntomas de cansancio, y el nigromante no muerto parece inmune a la fatiga.

Con un poderoso mandoble, el demonio Rabaniel destruye al gólem. Los PJ pueden observar como en ese momento, el engendro infernal pone su atención en la priora, que yace sobre el altar esperando a su amante...

David coge el cuerpo de Mary, y esperando -en vano- que quizá el Hermano John pueda salvarla, sube corriendo las escaleras, detrás de Gwenger y la momia que lleva encima. Ronald de Morte parte en su persecución, y pronto también Dahl y Sir Antoine dejan al demonio y la monja tranquilos. Los elfos habían salido ya antes del lugar.

Arriba, los PJ comienzan a oír repicar de campanas, lo que parece haber paralizado a los elfos. David corre al campanario, obligando a Perro Negro a dejar de repicar, lo que hacía para pedir ayuda a los del pueblo. También han oído al guarda de la iglesia gritar a Stephen para que viniese a ayudarles, por lo visto el posadero no andaba lejos.

Al fijarse en la cuerda del campanario, a Dahl comienza a ocurrírsele un plan. Atraed al brujo hasta aquí, dice a sus compañeros. Con la momia de Martin dejada dentro de la pila de agua bendita, Gwenger se une a la refriega, mientras David comienza a acaparar todo el material combustible -madera, velas y cirios, óleos- de la iglesia.

Así que a base de hostigar y provocar al hechicero, lo llevan cerca de la base del campanario. Dahl ha formado una soga con la cuerda del mismo, y trata de ponérsela al cuello al brujo. Algo, sin embargo, parece impedir que la soga quede en su lugar. "Ni por la mano de hombre ni por la mano de mujer" piensa el juglar.

En ese momento se abre la puerta de la iglesia, y entra Stephen el posadero, portando al pequeño Robin sobre sus hombros. David y Dahl gritan a Stephen para que acerque al niño, al que ponen la cuerda en sus manos, mientras ellos tratan de mantener sujeto al hechicero. Con temor pero también con decisión, el pequeño Robin pone la soga al cuello del nigromante. Acto seguido, los PJ y Perro Negro hacen repicar las campanas.

El cuerpo de Ronald de Morte es alzado del suelo "ni sobre tierra ni sobre agua", con el cuello sujeto a la soga que le ha puesto el niño "ni por mano de hombre ni mano de mujer", soga que ha servido a modo de improvisada arma "ni armado ni desermado".

Mientras el brujo se debate, los PJ acumulan todo el material combustible bajo sus pies, y dan al niño una vela encendida para que prenda fuego al montón. Las llamas se apoderan del hechicero y terminan con él.

Pero no hay tiempo para que los PJ celebren la victoria. Rabaniel sale de la cripta, pero los aterrados héroes no tienen que preocuparse, en realidad. Pues su objetivo es el cadáver de Ronald. El demonio introduce un brazo en el cuerpo carbonizado del hechicero, y lo extrae junto con el alma del mismo, que aulla en silencio, debatiéndose inútilmente contra su destino. Rabaniel regresa al Infierno, su misión en la Tierra ya cumplida.

Abajo, en la cripta, está Eleanor, con un charco de sangre entre las piernas, pero todavía viva. El Hermano John no la puede dejar abandonada allí -a los PJ no les preocupa tanto- así que la saca cuando toda la iglesia comienza a temblar. Todos están fuera, a una buena distancia del templo, cuando el edificio se viene abajo.

Todavía tendrían que llegar algunas explicaciones. Stephen había sido advertido por Alban, que había oído a los PJ discutir sobre cómo matar al hechicero, y ya entonces habían previsto la posibilidad de hacer uso de un niño (ni hombre ni mujer) para este fin. El posadero se dirigía a reunirse con el grupo para ofrecer su ayuda cuando oyó a Perro Negro gritar desde el campanario.

Ronald de Morte, explica la Reina de las Hadas, era el hermano de Eleanor, dado por muerto hacía años, y él mismo engendrado por un demonio, algo que los dos hermanos querían recrear con la ceremonia. En realidad lo consiguieron, pues pronto después se confirma que la priora está encinta. Por lo visto, el hechicero había utilizado la cripta de San Miguel como morada. El cadáver de Martin, y los otros que probablemente habría al otro extremo de los hilos de bruma negra, explica David, debían servirle como almacenes de poder mágico al que poder recurrir sin mermar sus propias fuerzas.

Pasan los meses. Eleanor es confinada a una celda del convento por el resto de su torturada existencia. El abad de Peterborough tenía previsto que el niño engendrado por el demonio fuese criado en el monasterio, donde ya se encargarían de sacarle el diablo de dentro a base de disciplina. Pero a los PJ se les ocurre otra idea: Con ayuda de Simon, sacan discretamente al niño del convento poco después de su nacimiento, y se lo entregan a la Reina de las Hadas en pago por su ayuda. La Señora de los Elfos, al margen del trato que tenía con los PJ, decide recompensarles por su hazaña, otorgándoles dones y regalos, y nombrándoles amigos de los elfos, que estarán bien dispuestos para con ellos allá donde vayan.

***

Y con esto termina, por el momento, la historia de este grupo de personajes. Tengo previsto retomar esta campaña más adelante, con una nueva "temporada" de sesiones. Pero por ahora la cosa se queda aquí.

La sesión fue de esas en las que el juego no para hasta que se haya resuelto todo, alargamos la duración en unas dos horas y media más de lo habitual. Pero al final terminamos.

La batalla final me gustó mucho. No era el clásico enfrentamiento con el Final Boss en el que, al final, los PJ ganan básicamente porque son más numerosos y poderosos que su enemigo. El grupo podía mantener a raya a Ronald de Morte durante un rato, pero no indefinidamente. Y lo de buscar una forma de cumplir las condiciones de su muerte quedó muy bien. Como dijo uno de los jugadores: "Se ve que este tipo estudió el ejemplo de Nazgul I el Pringao, y decidió ponerlo un poco más complicado". Mientras elucubraban como cumplir las condiciones, se les ocurrió cada cosa... en un momento dado hablaron de arrojarlo al aire con una catapulta, y no se qué más historias.

La escena también fue muy caótica, con varios PJ intentando diferentes cosas para derrotar al hechicero. Otro jugador lo resumió muy bien: "El caballero y el juglar luchando contra el nigromante no muerto, el cabalista gritándole al campanero que pare de repicar, el herrero metiendo un muerto amojamado en el agua bendita, los elfos paralizados por las campanadas, y el demonio follándose a la monja... ¡Esto es una locura!

Pero al final la cosa salió bien, y ningún PJ murió, lo que me sorprende mucho. Dahl estuvo en mitad del fregado casi todo el tiempo, esquivando golpes del hechicero uno detrás de otro, ataques que podrían acabar con él con un impacto.

-¡Tío, eres una máquina esquivando! -le decía otro jugador, después de que Dahl evitara por cuarta o quinta vez un ataque de Ronald de Morte- ¿Qué porcentaje tienes?
-46%

Así que tuvo mucha, mucha suerte. Eso sí, para resolver los acertijos hubo que recurrir en esta ocasión a algunas tiradas de dados. Igual es que fui incapaz de hacer una traducción decente, pero el tercero no tenía mucho sentido.

Después de esto, tocaba ver qué haríamos a continuación. Por una parte, tengo ganas de dirigir alguno de los juegos por los que tengo más interés en probar, como Savage Worlds o Dungeon Crawl Classics. Pero tengo más ganas todavía de dirigir un sandbox, de empezar las sesiones de juego sin saber realmente cómo van a terminar, o ni siquiera por dónde van a discurrir.

De modo que por ahora no saldremos de RuneQuest, porque vamos a comenzar a jugar Monster Island.