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martes, 30 de abril de 2013

Lo Sobrenatural en la Tierra Alternativa (VII): Monstruos

He comentado en más de una ocasión que la forma en la que concibo mi versión de la Tierra Alternativa es la de un mundo de fantasía muy parecido al nuestro antes que la de una versión en la que la magia y lo sobrenatural se encuentra oculto bajo la mundanal superficie.

Sin necesidad de buscar mucho, es fácil dar con bestiarios medievales, obras de la época que recopilaban las criaturas más extrañas que pudieron engendrar las leyendas. Y esas obras fueron tenidas por ciertas por mucha gente durante mucho tiempo. Eran parte de la historia natural, y así los mostraban autores clásicos, como Plinio el Viejo.

Hoy día en el contexto rolero llamaríamos a esa aproximación a los bestiarios como "Ecología Gygaxiana". O lo que es lo mismo, la presentación de estas criaturas mitológicas como si formasen parte del orden natural, con su propio nicho ecológico, y un puesto en la taxonomía biológica. Es el estilo de virtualmente, todos los mundos de D&D, y por extensión, la mayoría de mundos de fantasía. Si viajas a las montañas, te encontrarás con un dragón rojo y gigantes de piedra. En los bosques el dragón será verde. En tierras heladas, blanco, y habrá gigantes de la escarcha. Y así.

Si este método se repite tanto, es porque funciona. El director de juego puede poblar el mundo de su campaña con la ingente cantidad de criaturas que aparecen en los libros dedicados a su descripción, de forma coherente y ordenada. 

El único problema que veo (y sólo es problema cuando uno pretende mostrar un mundo con un nivel de fantasía más bien bajo en algunos aspectos, como intento hacerlo yo) es que estas criaturas corren el riesgo de ser tratadas de forma banal. Por ejemplo, en Reinos Olvidados hay caravanas mercantiles que emplean criaturas voladoras para el transporte de bienes y mercancías. Grifos y pegasos tirando de carros de mercancías, escoltados por jinetes de águilas gigantes. Es un tratamiento lógico de la fantasía en un mundo en la que ésta se presenta en dosis tan altas como es Reinos Olvidados, pero es algo que, definitivamente, no va a tener lugar en mi campaña.

Por supuesto, está el otro extremo del espectro. El Dragón Fafnir. La Hidra de Lerna. El Gigante del Monte Saint Michel. El Cíclope Polifemo. Son criaturas únicas, que a menudo ocupan un lugar por designio divino, ya sea para proteger un tesoro, o como castigo por una fechoría anterior. Ocupan la cumbre de la cadena alimentaria, eso cuando no son del todo ajenos a cualquier ecosistema. 

Eso ya me gusta más. Los monstruos deberían ser exóticos. Y nada vuelve más exótico a algo que la exclusividad. Si es único será más memorable. 

Si el romano Plinio el Viejo era más partidario de concebir a las criaturas fantásticas como especies que habitaban tierras lejanas, los griegos como Hesíodo o Apolodoro de Atenas apostaban más por los seres únicos y mucho más fantasiosos. Supongo que es una muestra de las diferencias en el modo de pensar entre griegos y romanos.

Esta opción también tiene sus inconvenientes, por supuesto. No sólo requiere más trabajo por parte del director de juego, que debe esforzarse en personalizar cada criatura, sino que además, a los jugadores puede que les guste la idea de que sus personajes se van volviendo más experimentados con según qué cosas, volviéndose famosos matagigantes, aprendiendo cómo deben tratar con seres feéricos o lo que sea. Además, se corre el riesgo de que, a base de ofrecer siempre monstruos diferentes, la campaña empiece a padecer el síndrome de "monstruo de la semana". Tengo la impresión de que este acercamiento queda mejor a la hora de crear escenarios independientes antes que campañas completas.

Como suele ocurrir, la virtud parece estar en el medio. Me quedo con lo de las criaturas raras, pero no necesitan ser únicas. Después de todo, la mayoría de la gente no viaja, no sabe lo que hay más allá de su país, o incluso de su aldea. No importa que haya más gigantes por ahí, para los habitantes del pueblo cercano a la guarida de uno de estos seres, no se trata de "un gigante", ni siquiera de "nuestro gigante" sino de "el gigante". Aunque para reforzar la individualidad de cada uno de estos, pienso que lo mejor sería darle algún rasgo único. Puede que tenga un poder especial, como cambiar de forma, o hacer magia, o tenga una posesión mágica que le da poder y riquezas (Una gallina que pone huevos de oro, un espejo que responde a las preguntas que se le hacen). Así, se puede evitar el asunto del "estándar" de la especie.

Por volver a D&D, el Monsternomicon, el bestiario de los Reinos de Hierro, hace uso de este tipo de criaturas. Los dragones de ese mundo no se dividen en especies, ya que son todos hijos del mismo padre, sino que se presentan individualmente. Lo mismo ocurre con las entradas dedicadas a gigantes, y a varias otras criaturas que habitan ese entorno de campaña, cubiertas siempre con mucho detalle y muy bien integrados en el mundo. No es por nada que el Monsternomicon es uno de los bestiarios más aclamados de D&D.

Este tratamiento se daría a aquellos seres que, por cuestión de poder o alguna otra causa, son más extraños. También hay lugar para especies de criaturas sobrenaturales, pero siempre que sean escasas y vivan en lugares de difícil acceso: en lo más profundo del bosque, en lo alto de las montañas (o en su interior), en el lecho de lagos y mares, etc. En la novela La Serpiente Uróboros, de E. R. Eddison, los héroes de la historia han de ascender a lo alto de una montaña en la que es sabido que habitan las temibles mantícoras. Gracias a su conocimiento sobre las costumbres de estas criaturas, que probablemente no habiten en ninguna otra parte del mundo, logran salir airosos del viaje, teniendo que hacer frente sólo a uno de estos terribles monstruos, al que derrotan en un feroz combate. Gran novela, La Serpiente Uróboros, y uno de los mejores ejemplos de la fantasía literaria del Siglo XX previa a Tolkien.

Los dientes del dragón, otra novela, y de esta conté algunas cosas hace ya tiempo, también hace uso de esta forma de tratar las criaturas sobrenaturales. Los protagonistas han de recorrer un largo viaje en busca de varios dragones, cada uno de los cuales resulta diferente a los anteriores. Lo que es más, cada uno de estos seres parece estar inspirado en una leyenda distinta. Pero otros seres, como los orcos, son más homogéneos en aspecto y cultura.


Por cierto, ya que menciono a los orcos. En realidad, todo esto va más sobre lo que se podría considerar como "Monstruos", es decir, seres muy diferentes de los humanos, independientemente de que sean sintientes o no, que no muestren complejas estructuras sociales. Vamos, el dragón solitario, no la tribu de goblins. Lo de las razas no humanas (razas en el sentido rolero, creo que el término correcto sería especies) es un tema bastante más delicado, del que todavía no he tenido que preocuparme.

lunes, 29 de abril de 2013

RQ Star Wars









A modo de demostración de la flexibilidad de su versión de RuneQuest, en The Design Mechanism colgaron la adaptación de un entornno de campaña que, a priori, nadie relacionaría con su juego. Nada menos que Star Wars. Como ya conté en una entrada anterior, RQ Star Wars tan sólo estuvo a disposición de los aficionados que quisieran descargarlo gratuitamente durante un par de días. Después fue retirado, con la promesa de volver a colgarlo en la web una vez expurgado de toda mención explícita al universo de Lucas/Disney, dejándolo como un documento genérico que adapte las reglas de RQ a la ciencia ficción más space opera.

De todos modos, todavía es posible encontrar copias de esta adaptación en la red.

Es un trabajo bastante más extenso que RQ Firearms, alcanzando las 47 páginas, la información de las cuales va directa al grano. Se asumen ciertos conocimientos por parte del lector tanto de Star Wars como de RuneQuest. Además, en un movimiento que simplifica considerablemente el trabajo, la adaptación hace referencia únicamente a la trilogía original, los Episodios IV a VI. Es lo único que se tiene en cuenta, como si el resto de elementos posteriores de la saga no hubiesen tenido lugar. Como mi opinión sobre las precuelas no es muy benevolente que digamos, estoy satisfecho con la decisión tomada.

El documento se divide en tres bloques. La adaptación del proceso de creación de  PJ, las reglas de batallas navales y la Fuerza. 

Para la creación de personajes, hay algunos cambios cosméticos, además de otros de mayor importancia. Los Puntos Mágicos, por ejemplo, cambian su nombre por el de Tenacidad, mientras que los Puntos de Suerte se convierten en, adivinad... Puntos de Fuerza.

Hay perfiles raciales de muchas de las especies alienígenas que aparecen en las películas, con los datos para su uso en el juego. Como curiosidad, los humanos no son idénticos al estándar del sistema de juego, pues su POD es 2D6+9, reflejando de este modo su especial afinidad a la fuerza. 

Hay algún cambio menor en la lista de las Habilidades Estándar, y otros mucho mayores en la lista de Habilidades Profesionales. Aparecen algunas propias del entorno, como Astrogración, Demoliciones o Pilotar, además de, por supuesto La Fuerza, cada una de ellas convenientemente explicada.

Hay una lista de posibles Culturas de origen, basadas en tres factores: el medio ambiente más habitual del planeta en el que se ha criado (mundo jungla, que si mundo desierto, mundo helado, etc), el modelo sociológico (militarista, burocrático, etc.) y el nivel tecnológico (primitivo, industrial o galáctico). Es sencillo, y hay múltiples combinaciones posibles.

Y tenemos una buena lista de profesiones a escoger, unas veinticinco, con los clásicos del asunto: contrabandista, cazarrecompensas, jedi/sith, además de otras más genéricas como soldado, espía, médico, noble o político.

No puede faltar una mención a los droides. Algunas sencillas guías sobre su diseño, incluyendo complementos, y unas notas sobre su uso a modo de PJ. Y después viene el equipo, una lista de armas y armaduras existentes, además de equipo diverso. Las armas son bastante peligrosas, pero no exageradamente. Hay una mención especial sobre la armadura de los soldados de asalto. Es bastante efectiva (6 puntos), puesto que debería detener impactos de armamento civil (como las pistolas de la tripulación de la corveta en la que viaja Leia al principio del Episodio IV), pero los disparos de armas miliatares (como la carabina bláster que emplean Luke y Han contra ellos mientras recorren la Estrella de la Muerte) puede derribarles, aunque probablemente la armadura les salve la vida. Se entiende que para el uso de los blaster y armamento similar se emplean las reglas de RQ Firearms

Con esto llegamos a la sección dedicada a las batallas navales. El alcance pretendido con estas reglas es similar al del antiguo Star Wars d6 de West End Games. Esto es, se entiende que los PJ sólo tomarán parte en combates entre cazas o, a lo sumo, con alguna nave de tamaño medio.O esa es la impresión que me dio a mí, pese a que también se dan las características de un Destructor Estelar.

El combate en sí no emplea tablero ni nada por el estilo, en eso también es como el viejo SW d6. para reflejar la dinámica de una dogfight, se hacen tiradas de Iniciativa cada turno, y las acciones de cada nave está limitada al número de su tripulación. Quien gana la Iniciativa puede hacer una acción proactiva ese turno, el otro se encuentra limitado a accionar de modo reactivo. 

Hay una serie de Acciones y Efectos Especiales disponibles para este tipo de combates, como ya ocurría con RQ Firearms. Puede encontrarse cosas como Establecer Objetivo, Reforzar Escudos o la siempre audaz Velocidad de Embestida (para esos ataques kamikazes contra el puente de un superdestructor)..Hay reglas para dar algo de variedad, como daño en susbistemas concretos de la nave con sus correspondientes consecuencias. Las reglas son también aplicables para el combate entre vehículos (deslizadores y cosas así) .En conjunto, la mecánica de combate naval parece sencilla y da el pego

Las últimas páginas se dedican a la Fuerza. De nuevo con la idea de que la adaptación se limita a las películas originales, quienes usen este poder no se convierten en una especie de superhéroes, sino que se limitan a las capacidades mostradas por Luke o Darth Vader. Que son impresionantes, sí, pero lejos de lo que se vería en los Episodios I a III. Además, esto ofrece como resultado que los usuarios de la Fuerza, pese a contar con ventaja, no juegan en una liga distinta al resto de PJ. Y eso sólo si se permite comenzar a jugar con alguien adiestrado. Por cierto, las reglas cubren tanto la Senda del Jedi como la del Sith, para quien quiera darse un paseo por el Lado Oscuro. Desde luego, existen reglas para la corrupción, así que un PJ puede caer en el Lado Oscuro no sólo de forma voluntaria, sino como consecuencia de actos no lo bastante meditados (Una de las cosas que los Episodios II y III nos enseñaron era que Darth Vader no llegó a su estado tanto por ser malvado como por ser tonto. Pero un tonto muy tonto).

Las reglas en sí son una adaptación del Misticismo de RQ 6. A la habilidad Misticismo se la denomina La Fuerza, pero funciona exactamente igual. Los Talentos muestran mucha mayor variedad. Algunos de los más poderosos, como Incrementar (Habilidad) no están presentes, mientras que hay otros nuevos, por ejemplo Coercer.("Estos no son los droides que estáis buscando") se entiende que los poderes posibles son casi innumerables, por lo que se da carta blanca a que el director de juego los diseñe a su gusto. Pero la base con la que se empieza es muy nutrida, abarcando la progresión tanto en la Senda de los Jedi como en la de los Sith. Hay unas reglas para "potenciar" temporalmente los poderes, haciendo uso de más puntos de Tenacidad, pero el grado en que esto se puede hacer depende de lo mucho que el usuario de la Fuerza haya progresado en la senda escogida.

Los sables de luz cuentan con su propio Estilo de Combate. El beneficio derivado de su empleo depende de la filosofía de cada cual. Así, Luke tendría Swashbuckling, mientras que Darth Vader prefiriría Throw Weapon, como beneficio propio de su estilo personal de esgrima. Y el sable en sí, pues son 2D8, y sólo puede ser bloqueado por otro sable láser. Así que mejor no arrimarse.

El documento termina con un pequeño bestiario, que incluye criaturas como los banthas, los taumtaum, o el siempre popular rankor.

No he probado estas reglas en una mesa de juego, así que prefiero ser precavido con mis conclusiones. A priori, me mostraría escéptico, pienso que RQ muestra un grado de realismo y letalidad incompatible con las aventuras de la saga. Sin embargo, también tengo que tener en cuenta un par de cosas. Después de haber arbitrado unas cuantas sesiones encuentro que la supervivencia es más fácil de lo que parece, incluso enfrentado a superioridad numérica bien equipada. Segundo, Star Wars sí es un entorno en el que emplear las reglas de Morralla del manual de RQ. Y finalmente, la autolimitación a la trilogía original pone el listón de poder bastante más bajo, sin todos los alardes de las películas posteriores.

Así que me quedo en un " tal vez pueda funcionar". Si se le toma bien la medida, tal vez un intento podría dar buenos resultados. Ya sabéis lo que dice Yoda sobre los intentos.

E incluso en el caso de que no se considere RQ como un sistema apto para simular esa galaxia muy, muy lejana, las reglas pueden ser aprovechadas en contextos diferentes.

Ah, he encontrado una página donde está el documento disponible para descarga, aquí.

sábado, 27 de abril de 2013

Mis Aventuras Bárbaras


Hace un par de semanas colgaba por este blog una historia que escribí hace un tiempo acerca de Glorantha, un Mito en el que daba mi personal explicación sobre un determinado aspecto de este particular entorno de juego.

Bueno, esa historia la escribí por mi deseo de poner por escrito algunas de las cosas que estaban ocurriendo en la campaña de HeroQuest que estaba jugando por aquel entonces, Sartar Rising. La cosa trataba sobre uno de los detonantes de la Guerra de los Héroes, acontecimiento próximo en el futuro de la ambientación, que dará al traste con el mundo tal y como lo conocen sus habitantes.

El detonante en cuestión es la rebelión de los bárbaros orlanthis del Reino de Sartar contra la ocupación de sus tierras por parte del poderoso Imperio Lunar. Algo así como Vercingetorix contra César, pero con una tremenda carga de magia y fantasía.

En fin, la campaña no llegó a concluir, sólo jugamos las dos primeras partes de las tres publicadas,Barbarians Adventures y Orlanth is Dead. No estoy seguro de si eso nos dejaba pendiente una o dos partes,  Sé que había una continuación en proyecto, pero nunca salió, y con los bruscos giros de timón que da la política de publicación de libros sobre Glorantha, no creo que aparezca ya, al menos de la forma en que estaba previsto inicialmente.

El caso es que los personajes eran, como se puede suponer, bárbaros de una tribu de Sartar, que sobreviven como pueden a la dura situación que las autoridades imperiales imponen a quienes se resisten a convertirse a religiones afines a la Diosa Roja. El violento dios Orlanth, que defiende la libertad personal por encima de cualquier otro valor, representa una posición directamente opuesta a la de la Diosa Roja, lo que lleva al conflicto.

Cuando hicimos los personajes preparé una historia sobre su origen. Y cuando uno de mis PJ me gustan mucho, suelo poner por escrito algo sobre el mismo. En el caso de Dangmar, mi bárbaro humakti, fueron en realidad unos cuantos relatos cortos, novelando determinados momentos de la campaña. Aquí va uno de ellos, su origen.

DANGMAR


            Mucho se habló en el clan cuando fueron descubiertos los prohibidos amores que habían mantenido Freda y Valyr. Él era un joven thane, sin fortuna propia, que vivía junto a los otros hombres solteros en el Salón del Jefe del clan. Pero Freda había jurado devoción a Babeester Gor, que es muy celosa con sus servidoras, y vengativa con aquellas que traicionan sus votos.

            Nunca se supo como empezaron los amores de la pareja, pues a nadie se lo contaron, pero quedó claro que ellos sabían desde el principio que lo que hacían no sólo era peligroso, sino que estaba mal. Mantenían su relación en secreto, abandonándose a sus pasiones fuera del asentamiento, donde creían que nadie podría verles.

            Finalmente, su osadía tuvo como resultado que concibieron un hijo, lo que fue gran motivo de pesar para ellos, sabedores que tendrían que hacer algo para mantener el embarazo en secreto, o lo pagarían muy caro. Freda ya vivía apartada del asentamiento, sin dejarse ver allí excepto cuando resultaba imprescindible, así que decidieron que se quedaría en su apartada cabaña hasta el alumbramiento, y Valyr acudiría allí para hacerle entrega de todo lo que necesitara mientras su hijo se gestaba.

            Pero ninguno de los dos sabía que Cruna, joven hija casadera de uno de los más importantes granjeros del clan, estaba prendada de Valyr, y había decidido que éste habría de convertirse en su esposo. Molesta por la falta de atención del guerrero hacia sus más que evidentes intenciones, Cruna decidió descubrir que era lo que hacía que el joven se ausentara tan a menudo de la comunidad, volviendo poco después y sin contar a nadie donde había estado. Un día decidió seguirlo, para descubrir su secreto, con la esperanza de que esto le sirviese para lograr su propósito de convertirlo en su marido.

            Y así fue como Cruna descubrió la verdad. El dolor y la frustración se aliaron con el horror de los sagrados tabúes violados. Los celos y las ansias de venganza hicieron presa en ella. Pero decidió esperar.

            Pasó el tiempo, y llegó el momento en que el nacimiento se hizo cercano. La alegría de la pareja por su hijo quedaba enturbiada por el pesar de una situación que sabían insostenible. Pero seguían adelante, a sabiendas que arrastraban con ellos el peso de los rencores de hombres y dioses. Freda hacía tiempo ya que había perdido la magia de su diosa, y estaba aterrada por la posible venida de alguna hija vengadora que decidiera hacer justicia, castigándola por el pecado cometido contra Babeester Gor. Pero no renunció a su hijo.

            Cruna, con su amor ahora tornado en frío y amargo odio, se decidió a acometer su venganza en las mismas fechas en las que el niño nacería. De forma artera sembró la duda entre los otros thanes de armas del clan, haciendo que estos se preguntaran molestos el motivo de las frecuentes salidas de Valyr, que acaso podría estar cometiendo algún acto deshonroso. Así que lo siguieron. Y encontraron la cabaña, y allí a Valyr, y a Freda en el momento en que comenzaba el alumbramiento. Horrorizados, trataron de prender al joven guerrero. Desesperado, éste se resistió, matando a dos de sus hermanos de armas en una dura lucha, dando tiempo a Freda para que huyese por el bosque mientras se enfrentaba con el resto de sus compañeros, a los que había querido no menos que si fuesen de su propia sangre. Allí cayó, con la única y pobre esperanza de haber conseguido tiempo suficiente para que su mujer y su hijo se hubiesen puesto a salvo.

            Atenazada por los terribles dolores del parto, Freda corrió ciegamente por el bosque. Antes había hablado con Valyr sobre la posibilidad de huir del clan en cuanto su hijo hubiese nacido y viajar fuera más seguro. Ahora sabía que aquella había sido vana esperanza, y que no le restaba nada, salvo esperar desgracia y muerte.

            En su desesperación, sin saber adonde la conducían sus enloquecidos pasos, Freda llegó hasta un claro en mitad del bosque, cerca del asentamiento. Allí se alzaba, oscuro y frío y solitario, el altar a Humakt. Sin poder dar un paso más, presa de la fatiga, el dolor y la pena, Freda cayó al suelo, rendida a los sufrimientos del parto. Y allí, en la Casa de la Muerte, alumbró a su hijo.

            Cruna apremiaba violentamente a los guerreros que la acompañaban para que acabasen lo que habían empezado al matar a Valyr. Decididos a dar muerte a Freda y a su vástago fruto del sacrilegio, siguieron el fácil rastro que había quedado en la huída. Y así llegaron hasta el altar de Humakt, donde hallaron el cadáver de Freda, desangrada por el parto. Y al pie del altar, el hijo de ambos. Estaba placenteramente dormido, abrazado, como si se tratara de su madre, a una gran espada de hierro, un arma cubierta por las sagradas runas del Honor y la Muerte. De la hoja del arma surgía una débil y suave melodía, una canción de cuna de amor y muerte.

            Ninguno de los presentes osó poner un dedo encima al niño, temerosos de ofender al dios que tan claramente le había otorgado su favor. Por mucho que Cruna les urgiese a matarlos, ellos no se atrevieron. Ni le permitieron hacerlo a ella, cuando así lo intentó, presa de la rabia y el odio.

            El anillo del clan decidió que la familia de Valyr sería la encargada de criar al niño hasta que éste tuviese edad suficiente como para poder trasladarse a la Casa de la Muerte, donde aprendería los senderos de Humakt. Y así es como fue. Pese al odio que la mujer que había amado en secreto a su padre le profesaba, Dangmar –así llamaron al joven- creció y aprendió hasta ahora, llegado el momento en que pueda demostrar su valía a los ojos del clan y de los dioses.

            Beso afilado, la espada con la que fue encontrado cuando era un recién nacido, le ha acompañado desde entonces. La espada posee una inteligencia propia, y una voz que sólo Dangmar puede oír. Y la escucha con deleite, puesto que el arma le educó mientras era niño como si fuese una madre, y ahora le ama como si fuese una mujer. La consagración de ese amor se manifiesta cuando es empleada en combate, cuando arrebata la vida de sus enemigos. Eso ha hecho que, aún más de lo habitual para los taciturnos seguidores de Humakt, Dangmar parezca extraño a los suyos. Todos se dan cuenta de que no se comporta como lo hacen los jóvenes de su edad, y algunos se sienten incómodos en la presencia de alguien que habla a una espada como a un ser amado.

            Recientemente, Dangmar ha comenzado a tener sueños extraños, todos ellos relacionados de una forma u otra con la muerte. Al principio consideraba esto como una muestra de la atención que Humakt le mostraba, pero eso no significa que la carga emocional de estos mensajes oníricos sea menor. El último que ha tenido ha sido el más recurrente y vívido. En él aparece una mujer vestida a la manera del Imperio Lunar, con la cabeza afeitada por completo y armada con dos espadas de filo curvo. En esta ocasión la muerte no se ha manifestado de una forma evidente, pero Dangmar comienza a sospechar que podría tratarse de la suya propia… el tiempo dirá si tiene razón en esto.

***

Por cierto, Sartar Rising podría jugarse sin grandes dificultades con RuneQuest. Bueno, estaría el trabajo de crear datos de juego de PNJ y demás, pero dejando eso aparte, no creo que resultara ser muy complicado. La parte mala, que es inconclusa. Le he perdido un poco la pista a los libros de Glorantha posteriores a estos, pero creo que cronológicamente están situados antes que los acontecimientos de Sartar Rising. ¿He mencionado ya que la política de publicación sobre Glorantha es un poco caótica, con frecuentes cambios de opinión al respecto de la línea?









viernes, 26 de abril de 2013

Crusaders of the Amber Coast (Sesión 8)

Los cruzados abandonaban la Korantaila, dirigiéndose al norte, en dirección a casa. Tras ellos, la colina en la que se alzaba la aldea y su fuerte ardían, pasto de las llamas tras el saqueo al que la habían sometido los incursores. Estos portaban el botín, que además de una buena cantidad de bienes valiosos y animales de rebaño, también consistía en los habitantes capturados, destinados a convertirse en esclavos en los campos de cultivo de la orden.

El hermano Lucien de Normandía estaba satisfecho. No tan sólo apenas había habido bajas entre los cruzados, sino que ninguna de estas había correspondido a la docena de soldados y auxiliares germanos aportados por Ascheradan. Tanto el komtur Wilfred von Bremen como él mismo habían salido casi totalmente indemne del asalto.

No así había ocurrido con el hermano Adam, que en dos ocasiones bordeó el desastre. Primero, cuando atacaron las viviendas que conducían a la entrada de la colina en la que alzaba Korantaila. La mayoría de los caballeros se había dedicado a atacar a cualquiera que se les pusiera por delante, pero Lucien ya creía conocer a Adam, y sospechaba que sólo buscaría enemigos armados. Por eso no se despegó de su lado. 

El puente que cruzaba el río junto al que se alzaba la aldea estaba protegido por algunos guerreros. Adam se enzarzó en combate con tres de ellos a la vez, en un gesto realmente audaz, pero que casi le cuesta la vida. Antes de que Lucien pudiese acudir en su ayuda, el joven había derribado a dos lituanos, pero el tercero le había hundido una lanza en el vientre. Lucien llegó antes de que pudiese aprovechar su ventaja, hundiéndole su espada al livonio desde el cráneo hasta los dientes con un golpe cargado de furia. Se había aprestado en recoger a Adam y cabalgar con él sobre la grupa de su caballo hasta el campamento. Allí, la muchacha livonia, Tekla, se hizo cargo de él. Lucien tuvo que regresar al combate de inmediato.

Los caballeros habían rebasado la posición del puente, avanzando por la orilla del río hasta el portón del camino de acceso a la aldea, de la que ya brotaban columnas de humo, pues allí estaba combatiendo la infantería de los cruzados. El portón estaba defendido, y su captura estaba comenzando a ser un problema cuando las puertas se abrieron. Allá, un grupo de livonios encabezados por Zemvaldis y Akselis les aguardaban. Los auxiliares habían descendido la colina, atacando a los defensores del portón por la retaguardia, arrollando con facilidad cualquier intento de defenderse.

Los caballeros estaban cruzando el portón cuando Lucien se dio cuenta de que Tekla estaba avanzando en su dirección, montando con bastante torpeza un caballo de monta, mientras gritaba para atraer la atención de los cruzados en dirección al puente que habían dejado atrás.

Por allí estaban avanzando un grupo de guerreros lituanos, mejor pertrechados que los incursores de verano a los que se habían enfrentado hasta el momento. Los lituanos portaban lorigas de malla, y armas de templado acero. Eran unos quince, y si cruzaban el puente, podrían desalojar a los cruzados de la aldea antes de que ésta cayese por completo. Y en el extremo norte del puente, lo único que se interponía entre los lituanos y la retaguardia germana era el hermano Adam, que, más o menos recompuesto por el tratamiento de Tekla a sus recientes heridas, defendía desesperadamente su posición contra los guerreros enemigos.

De inmediato Lucien había llamado la atención de su komtur. Alarmados por lo ocurrido, los dos Hermanos de la Espada de Ascheradan acudieron en ayuda de su compañero con toda la velocidad que pudieron sacar de sus caballos. Llegaron justo a tiempo, cuando Adam ya había sido desmontado, y su brazo derecho colgaba inerme, con una fea herida que hacía que las anillas de la malla se volvieran carmesíes.

Los lituanos no tenían interés en tomar en puente a toda costa, porque cuando se encontraron con una oposición mucho más firme retrocedieron. Era un gesto inteligente, su líder, que aguardaba montado en el otro extremo del puente, no estaría dispuesto a malgastar las valiosas vidas de aquellos guerreros experimentados y equipados tan costosamente. Los cruzados no llegaron a averiguar quienes eran estos inesperados enemigos, pero el consenso fue que debían ser guerreros del Duque Vykintas, señor de toda la región, que se dirigían a Korantaila para emplear la aldea como campamento desde el que dirigir una nueva incursión a territorio germano. A Lucien le parecía una buena explicación, lo cierto es que no se le ocurría nada mejor para explicar qué hacían allá esos lituanos tan bien pertrechados.

Una vez retirados los lituanos, los caballeros incendiaron el puente y ayudaron como pudieron con las heridas de Adam.  La batalla se había decantado definitivamente, los pocos lituanos que resistían en el fuerte de Ascheradan estaban condenados.

Y así había sido. Cuando las puertas cayeron, los cruzados entraron en tromba. No se habían tomado prisioneros entre la gente de armas, que murieron allí donde estaban. El resto de los habitantes de la aldea fueron seleccionados. Aquellos que podrían servir como esclavos, fueron atados y preparados para la marcha. El resto iba a ser ejecutado, pero tanto el komtur Wilfred como el hermano Adam habían presentado razones para disuadir de ello al jefe de la expedición, el komtur Gottfried von Eisenburg. Finalmente éste consintió en perdonar la vida de los supervivientes inútiles para el trabajo, que fueron abandonados entre las ruinas de la aldea.

El ataque había comenzado con la salida del sol, y éste aún no se había puesto cuando los incursores abandonaron el lugar, junto con su botín y sus prisioneros.

***

Tekla estaba aprendiendo rápido, pensaba Andra. Pero claro, era normal que lo hiciera.

La ragana de Askere se había sentido complacida por la elección de Tekla, cuando ésta vino hasta ella, poco después del regreso a Ascheradan de la expedición de saqueo contra los lituanos. La muchacha había contemplado horrores allí, eso podía notarlo Andra. A pesar de todo, Tekla le pidió ser iniciada en los misterios de Mara, la más amable y bondadosa de las diosas. Era una sorpresa, pues Andra había pensado que se interesaría más en Saule, o tal vez en Laima, que pensaba serían más acordes a la personalidad de la muchacha. Pero la joven había escogido a la Madre.

Así que, una vez Tekla le demostró su habilidad con la curación, y su conocimiento de las plantas medicinales y su uso, Andra la llevó en secreto hasta el árbol sagrado de la aldea, y allí la había presentado a la diosa como una más de sus hijas. Y todo había salido bien. La ragana no albergaba duda alguna acerca de que Tekla se acabaría convirtiendo en alguien muy poderoso, mucho más de lo que la propia Andra, y parecía que la suya iba a ser una fuerza empleada en beneficio de su gente.

***

Otro episodio más que se resuelve más o menos satisfactoriamente para los PJ. Después de terminar con el feo asunto de la incursión, dedicamos el resto de la sesión a resolver algunos cabos sueltos de los personajes. Tekla finalmente se ha unido a un Culto, mientras que Zemvaldis está dedicándose a distraer, a modo de comisión otorgada a sí mismo, algo de los beneficios que como representante comercial de Ascheradan logra con las compras de pieles y ámbar, o las ventas de los mismos productos a la hansa de Riga. Zemvaldis Barcenaukas, le llamo yo. El caso es que se ha dado cuenta de que lo que se lleva él de las cuentas no es la única cantidad que desaparece antes de que el montante final sea presentado al komtur. Zemvaldis comienza a sospechar de su superior, el sacerdote Roger de Lübeck, hermano de la espada "capagrís", es decir, los encargados a labores de intendencia y similares. Ahora mismo sigue investigando el asunto, tratando de llegar al fondo.

jueves, 25 de abril de 2013

RQ Firearms

El apoyo que The Design Mechanism ofrece a RuneQuest en forma de documentos de descarga gratuita es digno de elogio. El GM´s Pack (Disponible también en castellano gracias a M. Alfonso García) es el clásico suplemento que se incluiría junto con la pantalla del juego. En realidad, no hay planes para dicha pantalla, pero este producto se puso a disposición de quien quisiera descargarlo, obteniendo un compendio de todas las tablas importantes del juego, además de un par de escenarios preparados, cada uno ambientado en un entorno de campaña diferente.

El primero de los escenarios del inminente (anuncian que los ejemplares ya están impresos, y que muy pronto serán enviados a quienes hicieron el prepedido) Book of Quests, con el título Caravan, también se adelantó de forma completa y gratuita. Y no hace mucho colgaron en su sección de descargas la fe de erratas del manual, algo de lo que ya me hice eco en este blog.

Pero los dos descargables más llamativos, a mi entender, han sido los que amplían el área cubierta por el manual de RuneQuest más allá de la Antigüedad y el Medievo en clave de fantasía.

Uno de ellos era nada menos que la adaptación del universo de Star Wars con las reglas de RQ. De tal adaptación hablaré en una futura entrada. Lamentablemente, ese documento estuvo disponible durante apenas un par de días. Después lo retiraron de su sección de descargas, algo que encuentro comprensible. Sólo se trataba de una adaptación de reglas, nada de ambientación, usando los datos contenidos en la Wookiepedia, pero así y todo supongo que no quisieron arriesgarse.

El documento restante (hojas de personaje aparte), RQ Firearms, es el que ocupa estas líneas. Como puede adivinarse, contiene las reglas para el empleo de armas de fuego con la mecánica de RQ. Esto incluye desde las más primitivas armas de avancarga y pólvora negra hasta el más sofisticado desintegrador de ciencia ficción.

¿Y cómo son estas reglas? Pues muy, pero que muy peligrosas para los implicados, como es fácil imaginar. Al inicio del pdf, se resumen los principios que van a regir un tiroteo según lo ofrecido. Dichos principios son los siguientes:
  • ¡El combate con armas de fuego es peligroso!
  • En conjunto, la prioridad de la gente es no recibir un disparo y sólo después alcanzar a otros con sus propios disparos.
  • El método más común para protegerse en ponerse a cubierto.
  • El fuego de supresión es la mejor forma de prevenir los disparos de respuesta del enemigo.
  • Las armas de fuego son sorprendentemente imprecisas a menos que el tirador se tome el tiempo necesario para prepararse y/o apuntar.
  • Cuando te alcanza un disparo, ocurren cosas malas.
En sí, estas reglas ocupan poco espacio, apenas 15 páginas. Se dividen en tres bloques: Las Acciones y  los Efectos Especiales propios de tiroteos, las reglas específicas de este tipo de combates, y las Características de las armas de fuego, con listas diferenciadas por período de estos chismes.

Las Acciones específicas son más bien lo que uno se puede esperar: Alimentar el Arma (Reload), Arma Preparada (Steady Weapon), Echar un Vistazo (Sneak Peek), Cambiar Modo de Fuego (Switch Fire Mode) y Ponerse a Cobierto (Take Cover). Más o menos se explican a sí mismas. Echar un Vistazo permite asomar brevemente la cabeza, lo suficiente como para poder hacer una tirada de Percepción, y luego volver a esconderse. Ponerse a Cubierto puede sorprender en el sentido de que es una acción Proactiva y no Reactiva. Eso es, uno emplea su turno en ponerse a cubierto, pero luego no hay forma de reaccionar a un disparo que, pese a todos los modificadores que le haya puesto por su cobertura, haya hecho impacto sobre él. No hay mucho Gun Fu por aquí, la verdad.

Los nuevos Efectos Especiales son siete, también muy específicos de las armas de fuego. No es que sean particularmente demoledores, pero ilustran las diferencias entre éstas y las clásicas armas arrojadizas o de torsión habituales en períodos más antiguos. Además, se hace un repaso a los Efectos Especiales del manual, listando las diferencias aplicables a varios de estos cuando se usan con armas de fuego.

Esta adición de Efectos Especiales no significa que éstos sean algo así como las frecuentes Dotes de Pathfinder o D&D. No es que vayan a incluirse unos cuantos nuevos en cada libro, a modo de "Bocaditos crujientes". Su inclusión me parece más que justificada, dado que sólo son útiles en este caso concreto.

Las reglas específicas incluyen la precisión de las armas, el fuego automático, la pifia al disparar una de estas cosas, el empleo de dos armas a la vez (en plan Chow Yun Fat), las miras telescópicas y el uso de escudos contra armas de fuego (sólo para Bloqueo Pasivo, como os podéis imaginar).

La última parte, dedicada a las armas en sí, muestra una serie de rasgos propios, y unas observaciones acerca del propósito de cada tipo de arma. Los valores de daño van desde las que no son mucho más peligrosas que una cuchillada (1D6 para un calibre .38) hasta verdaderas barbaridades, como los rifles anticarro o las armas de francotiradores o tiradores selectos (2D10+4 para un Dragunov, por ejemplo). En las armas de ciencia ficción, curiosamente, el daño no es tan alto. Supongo que esto se debe a respetar las convenciones de género sobre las armas láser y similares en películas de space opera, en lugar de pretender más fidelidad a los devastadores efectos que una cosa así tendría en el mundo real.

En conjunto, el empleo de estas reglas me parece apropiado en dos contextos distintos. Uno, el género bélico. Pero bélico en plan muy realista, con combates muy tácticos, aprovechamiento de cualquier obstáculo a los disparos enemigos, uso sensato de la munición y el fuego automático, etcétera. Algo en plan Hermanos de Sangre e historias similares. Y donde se espere que las bajas sean frecuentes.

El otro es la serie negra en la tradición de autores como James Ellroy, donde hay más violencia que acción, y en las que los tiroteos son muy raros, pero cuando tienen lugar, sus consecuencias son importantes.

No es que estas reglas vayan en plan "un disparo, un muerto". Igual que en el combate del manual básico, es bastante fácil incapacitar a alguien, pero abatirle de un sólo disparo será muy raro, a menos que todo el mundo vaya con rifles de asalto y cosas así.

Y finalmente ¿Me han convencido con estas reglas de que puede jugarse con RQ en contextos modernos, o incluso de ciencia ficción? Bueno, sí, en realidad eso ya lo pensaba, que no hay tanta diferencia entre esto y BRP. Pero las reglas de armas de fuego están a la altura del manual, lo que las hace útiles en ambientaciones de crudo realismo.

Es posible descargar RQ Firearms desde la sección correspondiente de The Design Mechanism, o lo que es lo mismo, desde aquí.

miércoles, 24 de abril de 2013

Basic RolePlaying (2 de 2)

(Continúo con la descripción de este manual de Chaosium)


Tras las habilidades, viene el capítulo dedicado a los Poderes. Se trata de uno de los capítulos más largos del libro, pues describe cinco sistemas diferentes de habilidades sobrenaturales, con sus distintas mecánicas.

Los Poderes son: Magia, Mutaciones, Habilidades Psíquicas, Hechicería y Superpoderes. Como sin duda se notará, dos de las mismas, Magia y Hechicería, parecen ser lo mismo. En realidad, además de funcionar de forma distinta, la diferencia estriba en el género para el que ha sido pensado cada uno de estos sistemas. La Magia apunta más a la Alta Fantasía, y funciona como una serie de habilidades, cada una con su respectiva puntuación, que regula un poder diferente. La Hechicería, por el contrario, es más bien el clásico repertorio de conjuros que el mago realiza sin necesidad de efectuar ninguna tirada. Es el sistema introducido originalmente en Elric, vamos.

Las Mutaciones, útiles para entornos post-apocalípticos y engendros tipo Warhammer Fantasy, van en un par de tablas (Menores y mayores) en la que se entremezclan las que ofrecen algún tipo de ventaja con las que más bien son un buen inconveniente.

Las Habilidades Psíquicas cubren el espectro de tópicos de este tema: Telepatía, Telequinesis, Proyección Astral, Precognición… Son moderadamente poderosas, al nivel de la Magia, quizá. Los usos más obvios son los entornos de ciencia ficción y el género de terror.

Y luego los superpoderes. Pues no sé muy bien qué pensar de esto. Me gusta este sistema de reglas pero, en serio ¿Superhéroes? ¿Con BRP o RQ? Me parece que no pega bien. Ni con cola. Quizá alguna historia atípica disfrazada de género superheroico pueda quedar bien con esto. Algo en plan Ex-Machina, quizá. Pero no veo yo a los Vengadores o la Liga de la Justicia con estas reglas.

Los poderes en sí son configurables, se compran con una reserva de puntos cuya cantidad inicial va en función del grado de poder de la campaña. Cada poder puede comprarse en varios niveles, y el coste puede rebajarse aceptando ciertas limitaciones o desventajas a su uso. En realidad el sistema no está mal hecho. Lo que ocurre es que no me imagino un combate entre superhéroes, con todos sus tópicos, empleando unas reglas que hacen que uno se lo piense dos veces antes de meterse en una pelea. Pero puede servir admirablemente bien para reflejar otro tipo de personajes, como individuos imbuidos con grandes poderes en un entorno de fantasía, por ejemplo.

Después viene el capítulo sobre el sistema. Bueno, se detallan los distintos tipos de tiradas, los grados de éxito y la importantísima Tabla de Resistencia, uno de los elementos clásicos de BRP. Además, las reglas sobre carga, experiencia, viajes y clima, y un par de cosas más. Los resultados posibles en cada tirada son los típicos de RQ3. Crítico (1/20 del porcentaje en la habilidad), Especial (1/5), Éxito y Pifia.

El manual continúa con el combate. Bien, comparado con RQ, no hay duda que este sistema de combate resuelve las maniobras de forma más rápida, por no tener que contar con los Efectos Especiales. Hay unas tablas que señalan los diferentes resultados al enfrentar habilidades de ataque y defensa con diversos grados de éxito. Especial en tirada de Ataque vs. Éxito normal en Esquiva, cosas así. Las tablas sirven para evitar un tanto el síndrome “pego-paro” de los primeros juegos D100, y ya estaban presentes en, como mínimo, Elric 5ª edición. Creo que en la cuarta también, pero ya no lo puedo decir con seguridad.

Este capítulo, como no, está lleno de reglas opcionales. La iniciativa, localización de golpes, los valores aleatorios de las armaduras (Hacen que la armadura funcione como un arma. Una cota de mallas podría proteger 1D8 puntos de daño cuando se recibe un golpe, por ejemplo), los Momentos de Reacción de RQ3… 

En lo que se refiere a las reglas estándar, pues encontramos clásicos como las tablas de pifias. Algo que me gustó fue la inclusión de rasgos para diferentes tipos de armas. Son más o menos los mismos que se pueden observar en RQ6, pero en lugar de dar acceso a Efectos Especiales concretos (Bleed, Impale, Sunder, etc), los provocan automáticamente cuando se obtiene un resultado mínimo de Especial.

En cualquier caso, independientemente de las diferencias, lo que es innegable es que se trata de un sistema de combate sumamente letal para los PJ, como mínimo tanto como RQ6. Probablemente  más, en realidad, debido a la falta de Puntos de Suerte y a los Efectos Especiales que permiten terminar una pelea sin tener que desparramar por el suelo los sesos del contrincante.

Tras el combate viene un capítulo cuya área se extiende a reglas muy concretas dentro del sistema de juego. Envejecimiento, Asfixia, Persecuciones y un largo etcétera. Lo que ocurre es que aquí también muchas de las reglas son sobre el combate, y creo que habrían quedado mejor en su capítulo correspondiente. Combate montado, disparar a quemarropa, disparar sobre una melé y muchas otras situaciones específicas y formas de resolverse. Creo que algunas de las reglas presentes en este capítulo, como la de persecuciones, es aprovechable para otros juegos D100, y así pienso hacer yo en mis partidas. No hay reglas opcionales en estas páginas.

Debe de ser complicado organizar un capítulo sobre Equipo para un juego de carácter genérico. Bueno, si uno tiene intención de incluir algo más allá de las armas y armaduras. Aquí se las arreglan bien. Por supuesto, se listan muchas armas y protecciones, distribuidas en categorías de primitivas, históricas, modernas y avanzadas (estas últimas son ya material de ciencia ficción). Luego hay un listado de bienes que pueden ser empleados en diversos entornos de campaña, atendiendo a su grado tecnológico.

Lo mejor de este capítulo son las reglas para crear objetos con poderes, que usan la misma mecánica para artefactos mágicos que para chismes de alta tecnología. Se varía en función del tipo de poderes que van a ser incluidos en el objeto (Conjuros de Hechicería, o Superpoderes, por ejemplo), pero básicamente, se usa el mismo método para crear un anillo de poder que para un cristal que potencie las habilidades psíquicas o una armadura de combate potenciada y erizada de armas.

También hay algunas menciones sobre vehículos y robots, incluyendo algunos apuntes sobre el uso de éstos últimos como PJ.

A partir de este punto entramos ya en el territorio del director de juego. Las reglas quedan en su mayoría atrás. Empieza con el clásico capítulo dedicado a dar consejos sobre la dirección de juego. Son más bien lo que se puede esperar, sobre todo en un sistema tan clásico como este. No hay alardes ni métodos experimentales. Tan sólo algo de sentido común y las pautas a tener en cuenta a la hora de preparar un escenario, una campaña o un entorno de juego. Bastante útil, pienso, para gente que no haya dirigido nunca, pero apenas nada nuevo para los que ya llevan lo suyo en esto de los juegos de rol. Es aquí donde se incluye la lista maestra de reglas opcionales, cada una con la referencia de la página en la que es explicada, que puede usarse para facilitar la selección de las que se emplearán. La única de esas reglas incluida en el capítulo es la de los Rasgos de Personalidad. Ya hablé sobre esto no hace mucho, se trata de la lista de rasgos que, organizados en parejas de opuestos, describen la personalidad de un PJ o PNJ. Muy parecido a las Pasiones de RQ6, pero más estructurado.

El siguiente capítulo se dedica a los posibles entornos en los que ambientar las partidas. Además de una breve explicación, los comentarios sobre cada uno de estos entornos incluyen la tecnología disponible, los poderes más identificados con el entorno y una lista de las reglas opcionales recomendadas así como de posibles fuentes e inspiración, incluyendo cine, literatura, algunos videojuegos y juegos de rol (Estos últimos siempre son de Chaosium, por alguna extraña casualidad).

Se organizan más o menos cronológicamente, comenzando con la Prehistoria, la Antigüedad, la Edad Oscura, etc, etc, hasta llegar a los géneros más futuristas como el Cyberpunk, el post-apocalíptico, o la Space Opera. No se olvidan del Pulp, el Western, los Superhéroes o la Serie Negra. Las sugerencias son muchas, y creo que en casi todas ellas encaja bien este sistema. No en todas, claro. Lo de los superhéroes sigo sin creérmelo. Como reglas, aquí se incluyen las Alianzas (Allegiances), que miden la adhesión de los personajes a una deidad o principio ideológico, obteniendo beneficios si su compromiso es lo bastante fuerte. Se originan en Elric!, juego que las empleaba para determinar la inclinación de un personaje hacia la Ley, el Caos o la Balanza. Después vienen reglas sobre la cordura, que son, ni más ni menos, las mismas que en La Llamada de Cthulhu.

Y llegamos al capítulo de criaturas, que en realidad se divide en dos partes, Criaturas y arquetipos de PNJ. Los seres descritos en la primera parte se subdividen a su vez en Animales Naturales (seres naturales, aunque no necesariamente del presente, también hay dinosaurios y cosas así), Criaturas de Fantasía (Enanos, elfos, trolls, orcos, vampiros, zombies, dragones… en fin, cosas así. Lo clásico), Criaturas Invocadas (Ángeles, Demonios y Elementales) y Criaturas de Ciencia Ficción (Los grises, el alien xenomorfo, con sangre ácida y todo, la ameba ácida gigante y algunos tipos de robots).

Los arquetipos de PNJ muestran una variedad de géneros y niveles de poder diferentes. El policía, el detective privado, el pistolero, la mente maestra criminal, el cyborg, el caballero galáctico (un jedi), el superhéroe y el supervillano, entre algunos otros, como el sacerdote, el hechicero o el guerrero tribal. Siempre he encontrado útiles estos listados de fichas preparadas para poder usar como PNJ genéricos en las partidas, y no está de más poder ver algún ejemplo sobre la aplicación de algunas de las reglas de poderes más complejas, como la de superpoderes.

Este capítulo también contiene las tablas de localización de golpe para criaturas no antropomórficas, además de algunas notas sobre como escalar el nivel de oposición en un escenario atendiendo al grado de poder que tengan los PJ.

Terminamos con los apéndices. Unas notas sobre la conversión de habilidades entre esta edición y las versiones anteriores, como en La Llamada de Cthulhu o Stormbringer. Unas palabras finales de los autores del manual y una bibliografía de los juegos y suplementos en los que se han basado para el trabajo de compilación llevado a cabo. Un índice de contenidos por orden alfabético, fichas de PJ y PNJ, y las tablas más importantes reunidas en unas cuantas páginas. Despedida y cierre.

Opinión personal

El manual es de lo más completo, ofreciendo las herramientas con las que jugar sin problemas en multitud de géneros. No en todos, porque creo que no existe algo así como un sistema multigenérico universal, pero sí en muchos.

Comparando el manual con el RQ6, salta a la vista que BRP cubre muchas más áreas, mientras que RuneQuest se centra en la fantasía. De tener que escoger uno de los dos, no me lo pensaría un momento antes de optar por RQ, pero eso no implica que este manual no esté lleno de buenas ideas, y tiene algunas reglas con las que se puede complementar al libro de Nash y Whitaker. Se trata de un buen juego, para el que se han escrito algunos suplementos excelentes (no se me escapa que Crusaders of the Amber Coast, la campaña que estoy dirigiendo ahora, se escribió haciendo uso de las reglas del BRP). Probablemente RQ resulte más exacto en su forma de simular combates, pero a cambio de algo menos de agilidad. Al final, como siempre, la cosa no se basa tanto en que juego es mejor o peor, sino en cuál es el que se ajusta más a los gustos de cada uno.

martes, 23 de abril de 2013

Basic RolePlaying (1 de 2)



Hace poco terminé de leer el manual genérico propuesto por Chaosium como documento maestro para todos sus juegos, así que voy a comentar un par de cosas sobre este libro. Va a ser bastante larga, así que creo que la dividiré en dos partes.

Es uno de los pilares de los juegos D100. Después de todo, cuando la compañía se fracturó, Greg Stafford se llevó consigo el nombre RuneQuest, pero el texto de los manuales anteriores quedaba en posesión de sus antiguos socios de Chaosium. No podían seguir empleando ese título, pero para entonces ya habían bautizado el sistema como Basic RolePlaying

Aunque ya había habido en el pasado unos tímidos intentos de presentar BRP como sistema genérico, estos fueron normalmente en forma de pequeños folletos con un resumen introductorio a las reglas, algo parecido a lo que hacía la Factoría de Ideas con varios de sus juegos a principios de la década pasada. De mayor envergadura fue el intento que representó Worlds of Wonder, que ofrecía en una caja reglas específicas para los géneros de fantasía, ciencia ficción y superhéroes. El incidir en esto acabó haciendo que, tras un fracaso comercial con uno de los suplementos (creo que fue Superworlds, el entorno de superhéroes) Steve Perrin acabara abandonando Chaosium.

Pero volvemos al momento en que Chaosium se fragmenta. Durante unos años parece que la compañía está condenada a desaparecer, debido a la dura crisis que sufre. Sólo La Llamada de Cthulhu parece evitar que esto suceda, y durante unos años, es lo único que se publica en Chaosium, y aun así con cuentagotas.

Afortunadamente superan esta travesía del desierto y desde unos años hasta el momento actual, parece gozar de buena salud, y a la aparición de nuevos suplementos de Cthulhu se suma la línea Basic RolePlaying, iniciada en 2008. 

De lo que se trataba era de abrir una línea de productos genéricos, todos ellos basados en el sistema BRP. Los suplementos no guardan relación alguna entre sí, y son autoconclusivos, o al menos así funciona por el momento. El eje de la línea es el manual básico, un libro de reglas de cuatrocientas páginas que cubre los géneros roleros más habituales: Fantasía, Terror, Ciencia Ficción y Superhéroes son los más representados, pero no resulta difícil de emplear este sistema para otras ambientaciones, como las  históricas, por ejemplo.

El ejemplar que tengo del juego es de la tirada de 2011, que sólo cambia respecto a la anterior en que está encuadernado en cartoné. Puede que haya alguna errata corregida respecto a la tirada de 2008, pero texto, maquetación e ilustraciones son virtualmente las mismas.

Como es el libro

Por empezar con la presentación, el libro está, tal y como he dicho, encuadernado en tapa dura. Las cubiertas crujen un poco cuando el libro se manipula, pero eso no significa necesariamente que haya un riesgo de que se despeguen. Parece un trabajo sólido. Las páginas son de papel satinado, todo el texto en una sencilla maquetación a dos columnas, en blanco y negro, por supuesto.

Las ilustraciones son una colección variopinta. Hay algunas que se remontan a principios de los años ochenta, de las primeras ediciones de RuneQuest o Worlds of Wonder. Otras son originales de esta edición. Técnicamente no son un trabajo demasiado destacado, pero varias de ellas son más que adecuadas para evocar el estilo de juego de estas reglas. Las más llamativas en este sentido son las que abren cada capítulo. Son sencillas, pero muestran escenas, sobre todo las dedicadas a la fantasía, que ilustran claramente lo que puede esperarse de un escenario jugado con BRP (O RuneQuest, para lo que es el caso). Hay unas cuantas protagonizadas por el mismo tipo, un guerrero que parece vivir en un entorno de Espada y Brujería al nivel de la Alta Edad Media. En la que es mi favorita, se le ve enfrentado a tres adversarios que, pese a ir peor armados que el héroe, le suponen sin duda un serio problema. 

Por supuesto, estos trabajos muestran todos los géneros mencionados, y algunos más, bastante exóticos. Hay una, muy simpática, en la que se ven varios animales antropomorfizados, a modo de aventureros espaciales, remitiendo a series de animación para niños pequeños.

La portada muestra a un Hombre de Vitruvio cuya anatomía se reparte entre varios de los géneros posibles a jugar. No es precisamente espectacular, ni siquiera una idea muy original, pues recuerdo haber visto versiones anteriores de este dibujo de Leonardo da Vinci en contextos roleros, pero sí da una buena idea sobre el juego.

Como es el sistema

Basic RolePlaying no ofrece apenas nada nuevo, no es una revisión ni una evolución del sistema. Lo que sí hace es compendiar las reglas de los juegos D100 publicados por la compañía. Reglas y reglas y más reglas, muchas de estas opcionales, permiten configurar el juego al gusto del grupo. Dependiendo de la configuración escogida, se puede jugar con un sistema igual al de RQ3, Stormbringer, Elric! o La Llamada de Cthulhu, además de varios otros.

El manual abre con una breve introducción. Además del clásico ¿Qué es un juego de rol? se incluye algo de perspectiva histórica sobre la andanza de esta particular mecánica de reglas desde sus inicios en 1978 hasta la fecha de publicación. Es interesante como curiosidad, aunque en última instancia no ofrece demasiada información sobre el tema, más que un breve repaso a los títulos publicados. También hay una explicación acerca de las bases sobre las que se sustenta el sistema.

El primer capítulo, como no, está dedicado a la creación de PJ. El proceso con sus múltiples variantes. Aquí ya podemos ver las primeras reglas opcionales. Vienen presentadas en cuadros de texto enmarcados para poder ser claramente diferenciadas de las reglas “estándar”. Además, se nos advierte que al final del manual hay un listado de todas esas reglas, que puede usarse para seleccionar con facilidad cuáles emplearemos. Es un buen detalle.
 
Por lo demás, el método más estándar para crear los personajes es el usado en La Llamada de Cthulhu o Stormbringer 5ª edición (Aquí titulado Elric por la Factoría). Algunas de las opciones más importantes del capítulo son el empleo de localizaciones de golpe, sustituyendo a los Puntos de Golpe básicos, el empleo de la EDU (Educación) como nueva característica, al estilo Cthulhu, o los modificadores de las características a las distintas categorías de habilidades, como se hacía en RQ3 o Stormbringer (Para quien no sepa cómo era, se basaba en distintos modificadores, que podían ser positivos o negativos para según qué habilidades por cada característica. Por ejemplo, un TAM alto te restaba percentiles de tus intentos de moverte en silencio o esconderte, mientras que una DES alta servía para sumar a esos intentos. Un POD alto te venía bien para las habilidades de comunicación, pero te hacía más difícil aún ocultarte, por eso de que tenías una presencia que llamaba la atención, o algo así. Era un poco lío, porque si una característica cambiaba, te cambiaban los modificadores que dependiesen de la misma, y por lo tanto, todas las habilidades afectadas por esos modificadores). Lo que no hay son las profesiones de RQ Avanzado, así que nada de multiplicadores de puntos por año. Me parece bien, la forma en que presentan las profesiones es más sencilla.

El siguiente capítulo describe las habilidades. La mecánica básica y las particularidades de cada habilidad. No hay ninguna regla opcional aquí. Un detalle que no me convenció es la inclusión de todas las reglas que regulan el empleo de la habilidad de presa (Grapple) en este capítulo. Encuentro que sería más lógico el que lo hubiesen puesto en el capítulo dedicado al combate, y en este sólo una nota que remitiese a aquel. Esa dispersión de reglas puntuales propias del combate la encontramos más veces a lo largo del manual, lo que obliga, en ocasiones, a tener que buscar entre distintos capítulos información suelta que la lógica dicta debería estar toda junta en el mismo.

(Seguirá en una próxima entrada)